[GBC] Ganbare Goemon: Hoshizorashi Dynamites Arawaru!!

AVISO: esta entrada fue publicada originalmente en Retroscroll el 15 de Julio de 2016. Hoy la he traducido para traerla a mi blog, pero si entendéis catalán os recomiendo leer directamente la fuente original, que está mejor escrita.

La saga Ganbare Goemon es una de las muchas maravillas que parió Konami en sus mejores tiempos, aunque de forma oficial hemos recibido muy pocos títulos en Occidente. Hay dos variantes: los RPGs (poco jugables, sin saber japonés) y los plataformas de acción, con scroll lateral. Como podréis imaginar por el título de la entrada hoy hablaremos de uno de los exclusivos japoneses de acción y plataformas, pero no sufráis: el idioma no será un impedimento para disfrutar de esta pequeña joya para la Game Boy Color. El juego habla por sí solo, y hasta el sentido del humor nos llegará gracias a su simpatía. 

[NDS] The World Ends With You

The World Ends With You salió hace ya diez años para mi queridísima Nintendo DS. Sí: este año estamos ante su décimo aniversario, y pese a los mil indicios y tanteos de Square Enix, la realidad es que no ha recibido ninguna secuela ni parece que vaya a hacerlo. Se quedará como juego de culto, supongo: como una de esas cosas atemporales que al cabo de veinte años son recordadas en Hardcoregaming101 como una joya injustamente olvidada, y alguien que no vivió la Nintendo DS descubrirá un día con delirio dándose cuenta de que está ante algo muy gordo, preguntándose cómo es posible que el mundo esté tan loco como para que el mejor juego que ha producido jamás Square Enix y lo mejor que ha salido para Nintendo DS no recibiera jamás una secuela. "¿Se ha vuelto loca la fan loca de Cavia?", os debéis de preguntar, porque acabo de tirar cualquier preconcepción que tuviérais de mí los que no me conocíais entonces y no me visteis fangirlear locamente de este juego hace nueve años. Empezar 2017 rejugando The World Ends With You y constatar que era TAN bueno como lo recordaba dibuja una sonrisa en mis labios y me hace amarlo todavía más.


[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours

Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.

Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.

[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS

Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles... y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.

[GBA] Metroid Zero Mission

Existen en el mundo personas a las que, sin creer en ningún Dios, un día se les aparece la virgen y se vuelven beatas de repente... Más o menos es lo que me ha pasado a mí. Hace ya dos años que terminé Metroid Fusion, y aunque recibí un montón de sugerencias de cómo continuar con la saga, no me veía haciéndolo hasta dentro de por lo menos otros cinco años. El motivo por el que he jugado a Zero Mission no ha sido el 30 aniversario de la saga o querer culturizarme videojueguilmente, sino algo mucho más tonto: quería jugar en la cama y este era el único juego que tenía en la PSP. Esperaba quedarme dormida a los cinco minutos como me pasa cada vez que reempiezo Zero Mission (al menos tres veces al año), pero la sorpresa fue que en mi mente algo mágico hizo click y comprendió, al fin, la gracia de Metroid. Sin reservas, sin quejas, sin "esto es demasiado complicado para mí aunque me gusta mucho el concepto": solo un hambre voraz de seguir con él. Y así fue como aquella noche no dormí: estaba ocupada explorando. Me dicen esto dos días antes de empezarlo y no me lo creo, pero para mí ha sido una epifanía tan surreal como reveladora. Digamos que a mí se me ha aparecido Samus, y a mi manera... yo también he empezado a creer. Bienvenidos al planeta Zebes.

[GBA] Fire Emblem: Sword of Seals (Binding Blade)

Fire Emblem: Sword of Seals (también conocido como Binding Blade) fue el primer juego de la saga para Game Boy Advance, y el único de la consola que en occidente ni olimos, aparecido allá por el lejano 2002. La popularidad de los personajes de Roy (protagonista de este juego) y Marth en Smash Bros hizo que finalmente Nintendo se animara a traer la saga a occidente, aunque curiosamente se dejaran este juego y solo está accesible vía traducciones de fans. Quizá haya sido culpa mía porque venía de Sacred Stones y, sobretodo, del fantástico Blazing Swords, uno de mis juegos favoritos de 2014, pero... no me voy a hacer la interesante: este Fire Emblem no me ha gustado nada, hasta el punto en el que me he negado a ir a por el final verdadero.

Qué cuquis que son las portadas japonesas de RPG, de verdad.

Delta Runs - Contra: Hard Corps en 6:20

Hace unas semanas, Awenjavi propuso una iniciativa de Zona Delta, que consistía en Speedrunnear el juego que prefiriéramos. En mi caso tuve mil ideas antes que este Contra: Hard Corps, pero la vida te lleva por extraños caminos. Tras intentos varios a Magical Tree y Pepsiman (todos ellos fallidos por la emulación), pensé en cómo sustituirlos, y en mis ideas veía un patrón: mucho amor a Contra. Así que tocaba plantearse el que para muchos es el mejor juego de la saga y que, sin embargo, yo todavía no había jugado (al menos, ni sola ni seriamente): Contra Hard Corps, que en este vídeo completo hasta su final secreto en 6:20 minutos. El vídeo lo tenéis aquí, y tras el salto comento todos los problemas y "trucos" de cada parte. Me había grabado un audio, pero unirlo con el vídeo me está llevando por el camino de la amargura y youtube no es lo mío, así que finalmente lo he escrito todo para quien sienta curiosidad. Clic AQUÍ para ver el vídeo si por algún motivo la vista previa no carga:


[PS2] Contra: Shattered Soldier

AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.



Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.

[GBA] Fire Emblem: Blazing Swords

Fire Emblem: Blazing Swords apareció nombrado en Checkpoint como mejor juego portátil de 2014, así que creo que este análisis va un poco tarde cuando estamos en diciembre de 2015, pero no quería publicarlo hasta completar la otra historia alternativa, consiguiendo el 100% del juego (y, sobretodo, pasándomelo sin morir).  Blazing Swords fue el primer Fire Emblem en llegar a Occidente, y el segundo al que he podido jugar por ser un juego para mi queridísima Game Boy Advance, prácticamente la única plataforma en la que puedo ir tanteando esta saga ahora mismo. Precuela del Sword of Seals (exclusivo de Japón) nos llegó incluso en español, aunque yo lo jugué en inglés porque soy una pardilla y desconocía que Nintendo lo había traducido, así que es completamente accesible para quienes no acaben de dominar el idioma.


[DC/PS2/PC] Space Channel 5: part 2

No sé si este análisis tiene mucho sentido, y es que mi opinión sobre Space Channel 5: part 2, está muy clara. El juego me ha gustado tanto que, de hoy para mañana, decidí cambiar completamente el aspecto del blog para acomodarse a las locuras del mejor juego de bailoteo espacial, así que creo que poco más hay que explicar. Pero, ¿voy a dejar que mi blog se quede sin un mínimo texto dedicado a, repito, el mejor juego de bailoteo espacial? Sería una gran injusticia y, aunque todo lo que pueda llegar a decir de él se quede corto respecto a lo que me ha gustado... Damas y caballeros, ¡ESTO ES SPACE CHANNEL 5! Así que toca ponere la ropa retrofuturista fosforita más hortera que tengan, las pistolas láseres más cutres que encuentren, y practiquen sus mejores pasos de baile porque UNA NUEVA AMENAZA HA LLEGADO A LA TIERRA (intensamente y en mayúsculas, porque es necesario). ROKUSO'S SWINGING REPORT SHOW!!


[PSX] Silent Hill

Dieciséis años: ese es el tiempo que he tardado en pasarme Silent Hill. ¿Tantos años han pasado ya, de verdad? Parece como si fuese ayer cuando mi hermana metió el disco por primera vez en nuestra vieja Playstation rosa y, con seis años, decidí que aquel juego me daba miedo. La música, la niebla, el silencio. Nunca había visto nada que se le pareciera aún teniendo en casa el primer Resident Evil, y algo en él me provocó pánico: mi hermana lo sabía, así que me obligaba a quedarme en la habitación y ver el juego. Recuerdo aquel video de introducción, con aquellas guitarras, aquellas escenas tan realistas, y el misterio que desprendía todo el juego. Durante muchos años, Silent Hill ha sido el motivo por el que no he querido acercarme a un solo Survival Horror: algo me remitía siempre a aquellas imágenes y, como una especie de trauma infantil, la tensión de este tipo de juegos me repelía, por más que sus otras facetas me fascinasen. Pero ha llegado el día. Ha llegado el momento en el que puedo mirarme al espejo y decir: "lo has conseguido, has superado el miedo: por fin te has pasado el Silent Hill". Y estoy orgullosa, claro. Ahora tengo veintidos años, aquella Playstation que ahora funciona a duras penas se ha quedado de un color indescriptible, y he visto juegos en los que se le distingue cada pelo de la barba al protagonista. Pero, ¿y qué? La magia sigue intacta.


[GB] Operation C (Probotector)

Tras mi obsesión enfermiza a Hard Corps: Uprising las pasadas vacaciones de navidad (un episodio que narraré el día en que me haya pasado el modo arcade y no solo el Uprising), decidí que necesitaba más. Así es: nunca había jugado seriamente a un Contra hasta ese momento (soy una pecadora, lo sé, pero estoy intentando redimirme), y dado todo lo que me estaba perdiendo, este año es un buen momento para arreglarlo. Así pues me puse con la entrega de Game Boy: Operation C. 

Pongo la portada japonesa porque Contra me hace sentir
como un machoman y esto se acerca más a esa idea.

Que sí, que podría haberme ido a jugar seriamente al Contra: Hard Corps, o a cualquiera de SNES, ¡¡pero no me juzguéis!! Amo la Game Boy y nunca es tarde para volver a jugar a ella, así que portátil en mano empecé uno de los juegos más memorables que recuerde para esta consola.

[PC] Baroque Shooting



Qué poca vergüenza... ¡¡¡Qué poca vergüenza!!! Llega el 17 aniversario de Baroque, ¿y creíais que no haría nada por aquí? ¡JA! Pues volved a pensarlo: ¡esto es Checkpoint! Y hoy vamos a hablar de Baroque Shooting, un spinoff que, como su nombre indica, es un shoot'em'up con una skin Baroquil, lo que le suma 10.000 puntos de carisma, y además es para PC. De Sting, Shmup, totalmente arcade... Sin duda una fórmula atípica. Antes que nada, aviso que nunca he podido completar este juego, puesto que de los cinco niveles que tiene, sólo es posible acceder a los dos primeros con la versión de prueba que tengo. Así que voy a hablar un poco de cómo es en general, el sistema de puntuaciones y powerups, porque sin haberlo completado... no doy para mucho más.

[MSX] Magical Tree


Magical Tree es un juego de MSX lanzado por Konami en 1984, aunque cuenta con un port para Playstation bajo una colección recopilatoria. Lo conocí, como posiblemente todas las cosas de MSX que veáis jamás por aquí, gracias a la última RUMSX. Si bien el juego oficial de Retroscroll es posiblemente Road Fighter, al que me vicié gracias al último gran torneo, este es el que ocupa el mejor lugar en mi corazón. En mi primer contacto con Magical Tree morí miserablemente tras los 30 metros de altura o algo así (reconozco que soy muy manca). Un niño, que deduzco que su padre debía de ser un viciado al MSX y por eso andaba por nuestro stand, me pilló jugando y me dijo: "¡¡¡te mueres muy rápido!!! Hay más de cien metros, yo lo he visto, he jugado mucho." Y así fue como un niño al que yo casi debía de triplicarle la edad me dio una paliza y una gran lección en esta vida: si quieres hacer algo bien, repítelo muchas veces. Fue con este lema con el que al llegar a casa empecé a viciarme porque al fin y al cabo me había gustado el jueguico de marras, y quizá si no hubiese sido por aquel niño y, posteriormente, por mis piques con Salore, creo que nunca habría explotado tantísimo este juego, así que muchas gracias a ambos.

Explora Commodore: ¿Te apuntas?

Como siempre que hay este tipo de eventos, os aviso... ¡¡pronto se celebra la primera edición de Explora Commodore!!

Por primera vez, fans de Commodore se reunirán en un evento que reunirá diferentes plataformas (Commodore 16, 64, Amiga...), el día 16 de mayo en el Centre Jove la Fontana (C/ Gran de Gracia, 190), un pequeño local que está a apenas diez metros de la estación de metro de Fontana (L3, línea verde), en Barcelona. Para los habituales en las RUMSX, es efectivamente el mismo local que se lleva usando para las tres últimas ediciones: chiquitito, que esto no es Retrobarcelona, pero también un espacio muy familiar en el que es muy fácil entablar conversación con cualquier persona, todos unidos por este hobby. Habrá torneos, exposiciones, venta de segunda mano, hamas y cosas artesanas, zona arcade para echar unos vicios... Y la entrada es gratis, por supuesto. La plataforma invitada, por cierto, la traerá la Asociación de Amigos del MSX, así que tendréis la posibilidad de disfrutar también de esa genial máquina.

[DC/PS2] Space Channel 5

¡¡Bienvenidos aaaaaa, SPACE CHANNEL 5!! Aquí la fabulosa Rokuso3, enviada especial para cubrir toda la información al respecto de este clásico moderno erigido por SEEEGAAAA, que tras la muerte de Dreamcast decidió portear la mitad de sus juegos a la sacrosanta Playstation 2 para que las mindundis como yo que sólo nos compramos una consola, pudiéramos disfrutar también de su estupendo catálogo, aunque nos perdiéramos la mitad. Hace tiempo, la gran Django me dijo que echase unas partidas a este juego y, como siempre, no se ha equivocado. Antes de empezar, un enorme abrazo y agradecimiento infinito por la genial recomendación: es la mejor que me has hecho nunca. Y así empezó la noche loca en que... ¿¡Los aliens llegan a la tierra y la conquistan a base de obligarnos a bailar?! LEFT! CHU! RIGHT! CHU!

Ulala's swinging report show!!!!!

[MSX] Road Fighter

Road Fighter es un juego de Konami muy fuera de mi época, nada menos que de 1984 en su versión arcade, que un año más tarde salió para MSX y NES (aunque tardó mucho más en llegar a Europa). Se trata del, casi casi, juego oficial de Retroscroll, y en la 46RU AAMSX se organizó un torneo al que me apunté (o me apuntaron, más bien) para hacer bulto, echando mi primera partida unos minutos antes de empezar, y llegando muy tarde a la famosa Febre Road Fighter que ya había afectado a todo el grupo durante el verano. Ni si quiera me gustan los juegos de carreras (tiendo a girar el coche hacia el lado opuesto a poco que haya una pared, ya sabéis lo que dicen... "Rokuso al volante, peligro constante"), es el género que más odio con diferencia, y no soporto ni los juegos de karts. Pero mientras estaba en el torneo de Road Fighter sentí que, quizá, sería el juego que podría romper la maldición, aunque allí no fui capaz de pasarme ni la primera pantalla. La magia, claro, ocurrió cuando llegué a casa...


¡Checkpoint llega a Retroinvaders!

Como muchos ya sabréis (y a los que no, os enteraréis ahora), Retroinvaders es un directorio de blogs que agrupa todo tipo de páginas dedicadas a la temática de videojuegos retro y retroinformática en general... y a partir de ahora, ¡¡Checkpoint pasará a formar parte de ésta gran familia!!

Retroinvaders Retro-informática en el presente

Salta a la vista que aquí poco retro hay (y últimamente menos aún. Pero no sabéis que llevo un mes jugando al MSX compulsivamente, ya saldrá alguna entrada), pero haberlo haylo, y las entradas relacionadas con dicha temática saldrán también publicadas por retroinvaders aunque sean de uvas a peras.

Muchas gracias por permitirme entrar en el portal pese a no ceñirme mucho al perfil y por resolver mis millones de dudas vía mail. ¡José Zanni, el webmaster de Retroinvaders es un crack! Si os pasáis por allí, encontraréis un montón de páginas muy diferentes (aún siendo todas de la misma temática, se ven muchas épocas) sobre videojuegos retro. ¡No os lo perdáis!

Para quien tenga curiosidad, aquí podéis encontrar el perfil de Checkpoint en Retroinvaders (aunque de momento no hay casi nada). ¡Nos vemos!

¡Nos vemos en Retrobarcelona!

¿Tenéis algún plan para el 22 y 23 de Noviembre? ¿Sí? Pues canceladlo ahora mismo, porque llega... ¡¡¡Retrobarcelona!!!


Para quien no conozca éste evento (que imagino que serán la mayoría), es un evento mucho más grande que la RUMSX, pero ni de coña como un Salón del Manga (dadle tiempo, que ésta será la segunda edición). En RBCN se reúnen fans de los videojuegos: retro, muy retro, y no tan retro, que también hay consolas actuales. Mercadillos, arcades, expositores, zonas de juego, podcasts, conferencias... También hay stands geniales como el de la siempre solidaria Fundación ASUPIVA, que cambia 1kg de comida por un videojuego a elegir. A poco que os gusten los videojuegos, vale la pena por todo lo que se encuentra, y aunque ésta edición ya no es gratis (la entrada cuesta tres euros), a ése precio bien vale la pena, os lo aseguro: para muestra, la crónica de la del año pasado. El evento vuelve a ser en el mismo lugar: Edificio Disseny HUB en Glòries (junto a la Torre Agbar) en Barcelona. Para más información tenéis su página web, aunque podéis preguntar tranquilamente en los comentarios si tenéis alguna duda.

Y nosotros estaremos allí... ¡¡Como Stand!!

Crónica: la estupenda 45RU de la AAMSX

El pasado sábado 28 de Junio fue una cita muy importante para mí... Como ya mencioné, ¡fue la 45 RU del MSX, organizada por la Asociación de Amigos del MSX! Tenía muchísimas ganas de ir, pues en Retroscroll habíamos conseguido organizarnos para montar un Stand todos juntos como expositores. Tan sólo hubieron tres ausencias y, considerando que en total somos once personas, ha sido todo un logro.

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