Super Hydorah: desde la senda de Scylla

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave de Abylight. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

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‘Gradius’, ‘Darius’, ‘Thunderforce’, ‘R-Type’… Clásicos con los que ha tenido que vérselas todo aficionado a los juegos de naves , antes o después. Cuando Locomalito publicó ‘Hydorah’, hace ya siete años, lo definía como el juego que siempre había querido crear, un sueño hecho realidad: heredero de shmups clásicos —y no tan clásicos— de los ochenta y los noventa, aunque no por ello un clon, sino más bien un hijo bastardo, no reconocido, pero igual de encantador que sus antecesores de antaño. Este año nos llega su revisión, una reinterpretación de sí mismo. ‘Super Hydorah’ es más grande, más fuerte y, aunque parezca imposible, mejor.

R-Type Delta: El alien poligonal

Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 24 de GameReport (Mundos Alienígenas) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Alimañas del espacio, tentáculos inquietantes, criaturas mecánicas u orgánicas. Los Bydo invaden todos los rincones de la galaxia a un ritmo vertiginoso y, francamente, creemos que nada puede pararlos. Nuestras bases están en las últimas, y tan sólo una nave es capaz de parar toda esta catástrofe. Una nave poderosa, sí. Pero que, contra la fuerza de un titán, no tiene nada que hacer. WARNING. WARNING. WARNING.

Portada japonesa de R-Type Delta, con una nave diminuta enfrentándose al imperio de los Bydo

Los años noventa fueron una época prolífica para los juegos de naves. Que si ‘DoDonPachi’, que si ‘Zanac Neo’, que si ‘Einhänder’. El éxito de la gris de Sony arrastró consigo a un buen número de shmups a su consola y, aunque aquello de las navecitas ya no era tan popular como antes, lo cierto es que fue en aquella época cuando vimos nacer algunos de los capítulos más brillantes de franquicias ya consolidadas. Irem tampoco faltó a su cita con el género y, en su caso, presentó la que es sin duda —lo sentimos en el alma, ‘Leo’— la mejor entrega de ‘R-Type’, que llegó tarde pero pisando fuerte con ‘R-Type Delta’.

Cuando Irem diseñó el primer juego, su admiración por el legendario trabajo del artista H. R. Giger en ‘Alien’ (1979) no sólo definió completamente la estética de la franquicia, sino también la de todo un género. Criaturas amorfas, barreras impenetrables, paredes de carne perturbadoramente sexuales. Se dice que ‘Gradius’ es el padre del shoot ‘em up tal y como lo conocemos, pero la verdad es que el estereotipo clásico de shmup alienígena fue definido, en buena medida, por la franquicia ‘R-Type’, y los ochenta y noventa llenaron con sus clones estanterías y salones arcade por igual.

Pero en esta era poligonal, el centro de todo no era únicamente la estética y su jugabilidad clásica, sino también toda la presentación que acompañaba a la acción. Empezaba de infarto. Irem pasó a estar más pendiente de la música, los gráficos, la iluminación y la presentación, por encima de los ya manidos diseños de las criaturas. Estos parámetros cambiaron parcialmente el estilo de la saga en su primer paso hacia las tres dimensiones. Allí donde antes nos presentaba monstruosidades porque sí —porque molaban— pasamos a tener un shmup cercano a un survival horror o, por lo menos, lo más cercano que puede estar un juego arcade con controles exquisitos a un survival horror. Las fronteras entre lo cinemático y lo jugable quedaron muy difuminadas: la acción es mucho más espectacular que antes, no tanto por la envergadura de todo lo que pasa por la pantalla —pero no nos engañemos, por eso también— como por la fluidez con la que se suceden las transiciones. El sonido, extremadamente cuidado, colabora tremendamente a generar esta ambientación angustiosa, repleto de ritmos electrónicos y pausados. Se trata de uno de los primeros shmups —con permiso de ‘Darius Gaiden’— en el que la música va totalmente enlazada con lo que ocurre en la pantalla, y cada track dura exactamente lo mismo que la fase a la que acompaña. Cada nota va ligada a una acción en pantalla, a un enemigo, al patrón de movimientos de un jefe. Un todo hipnótico que se desata desde el momento en que nos sumergimos en el agua y la música cambia, en uno de los momentos más alucinantes de su época.

Cierto es que los gráficos podrían ser mejores, incluso comparándolos con los de otros juegos como ‘G Darius’, por no hablar de la oscuridad agobiante que permea todos sus escenarios. No obstante, el nivel de detalle es absurdo: fondos trabajadísimos, enemigos que explotan con polígonos individuales en vez de una sola explosión predefinida, efectos de luz increíbles y cambios de cámara que pocas veces se han visto en juegos de acción 2D. El cóctel resultante nos deja una sensación de estar en un mundo totalmente desconocido, siempre en constante alerta hacia nuestro entorno.

No todo es cinemático o ambiental, no obstante. No hay que asustarse, pues nuestro repertorio y sistema de juego básicos son, más o menos, los mismos que ya se habían visto en títulos anteriores de la franquicia. La icónica nave de la saga viene equipada con la Force Unit, el clásico módulo esférico que puede desmontarse de la nave para recolocar delante o detrás, lanzar hacia los enemigos, o acoplar al núcleo de un jefe mientras nos quedamos desprotegidos en el frenesí de la batalla, de manera que permite una perspectiva ofensiva o defensiva según lo requiera la situación. El diseño del juego se enfoca más que nunca a explorar esta nueva faceta más cercana al terror: ‘Delta’ requiere del jugador paciencia y aprendizaje en grandes cantidades, pero lo que busca realmente es sumar a la clásica experiencia de juego un estilo más angustiante a través de un diseño extremadamente rígido con caminos angostos, paredes estrechas, movimiento muy lento... La aparición de cada nuevo enemigo que no conocemos implica una pequeña dosis de pánico sabiendo en el fondo, claro, lo que viene después. Morir, morir, y morir.

Y es que terminar cualquier ‘R-Type’ es un ejercicio de memorización basado en el uso y destreza de las tres naves disponibles: R-9A2 Delta, RX-10 Albatross y R-13 Cerberus, además de la POW Armor, una nave extra similar a la clásica. Cada nave viene equipada con su propia Force Unit, que varía según la nave elegida: la R-9A2 es la más icónica, que nos permite utilizar su original sistema de lanzar el módulo como un boomerang, apostando al todo o nada. La R-13 Cerberus presenta una variación de la primera: en vez de lanzar la unidad de soporte hacia adelante o hacia atrás, persigue a los enemigos en cuanto es lanzada y se ancla a todo lo que pilla, de manera que queda unida a la nave por un rayo que destruye a los enemigos que haya en medio. A veces es muy cómoda pero, otras, es un verdadero dolor de cabeza, más pensada para jugadores avanzados. Por último, la RX-10 Albatross ofrece una alternativa distinta, mucho más ofensiva. Su ataque principal es un rayo que apunta solo, y el módulo saca tentáculos capaces de disparar en diagonal, además de lanzarse automáticamente hacia los enemigos al soltarlo. Quizá sea cierto eso de que la mejor defensa es un buen ataque, aunque su control es el más complicado al ser ‘R-Type’ un juego tan eminentemente defensivo. No obstante, las tres naves van equipadas con la novedad de este título: un rayo llamado Delta que bautiza al juego, y que ofrece unas capacidades de destrucción inmensas acumulando energía por cada enemigo al que hayamos destruido. De esta manera, cada nave tiene su propio estilo, dando lugar a estrategias distintas de otros juegos más clásicos de la misma franquicia, ofreciendo así nuevos alicientes para ser redescubierto una vez tras otra.

Estamos hablando de un juego increíble en la parte técnica con un diseño tan rígido como perfecto, un control exquisito, y un desarrollo de niveles cuidado y variado. Siete fases que son una carta de amor a todos los fans de la franquicia: un jefe que es un nivel entero, un laberinto plataformero, cambios en las físicas en determinadas situaciones, y mucho más: lo mejor es descubrirlo por uno mismo. Los jefes son los de siempre, pero en sus versiones más decadentes y desquiciadas. El imperio Bydo está a punto de conquistar toda la galaxia, y el juego se centra en hacernos ver que no somos más amenaza que un mosquito para un gigante. Pero hay mosquitos muy, muy puñeteros. Este giro hacia una ambientación más oscura le sienta de maravilla y, a día de hoy, el mejor capítulo de ‘R-Type’ sigue brillando con luz propia.

Se encuentra un tesoro en ‘R-Type Delta’: el del shoot ‘em up que ya no se hace. No porque no se hagan juegos de estilo arcade actualmente —los hay, y de mucha calidad—, sino porque hoy en día, todo ha vuelto a sus raíces de las dos dimensiones. Aquel primer paso hacia los polígonos permitió un campo de cultivo fantástico para la experimentación que no acabó de calar en el público fuera de su nicho, pero que esconde en su núcleo un diamante perfecto. Pocas veces se han visto juegos tan rígidos en su diseño que, sin embargo, estén tan bien diseñados: la claustrofobia o angustia provocada por ‘R-Type Delta’ son, sin lugar a dudas, intencionadas. Morir, morir, morir, sí. Pero, sobre todo, memorizar todo lo que existe en este infierno poblado por los Bydo.

Si os gusta lo que habéis leído, recordad que la revista LOOP recoge el testigo de GameReport, y que encontraréis más reportajes como este en LOOP #03 y LOOP #04, que podéis comprar participando en el Verkami que estamos promocionando ahora mismo.

[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción

[MD] Contra: Hard Corps

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 5 de marzo de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Contra Hard CorpsLas raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.
Al lanzar un título en Mega Drive por primera vez Konami decidió no numerarlo, como para separarlo del resto de la franquicia. A día de hoy ya no es necesariamente relevante, al no tener ningún título nuevo, pero resulta cuanto menos curioso: ellos mismos ya veían avecinarse los cambios, y decidieron separar ligeramente el juego. Contamos con una dificultad superior a otros juegos de la franquicia —cuasi exacerbada en las versiones americana y europea, un raro ejemplo en el que la versión japonesa resulta más sencilla—, un selector de personajes únicos, robots por un tubo, y explosiones por doquier, dado que, al ser todo criaturas mecánicas, Konami encontró aquí la excusa necesaria para que hubieran más explosiones que nunca. ¿Realmente era todo esto tan significante? No era el primero de su tipo, claro. Pero estaba hecho de una pasta diferente de la de todos los ‘Contra’ que habían existido hasta ese momento. ¿Cuál era la gran diferencia? Darle a Nobuya Nakazato poder total para dirigir ‘Contra: Hard Corps’ tras el éxito de ‘Contra III: The Alien Wars’ dio lugar a uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos. Y, para mayor recochineo, lo consiguió en una consola, en una época en la que las recreativas todavía estaban en boga.

[PC/PS4] Astebreed

Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed...


[PC] Crimzon Clover: World Ignition

Crimzon Clover es un shoot'em'up indie desarrollado por Yotsubane y aparecido originalmente en el año 2011. Como suele ocurrir con este tipo de shmups dôjin japoneses, en el año 2014 se realizó una nueva versión, subtitulada World Ignition, que es la que llegó ya entonces a Steam. Lo compré antes que otros que me interesaban más por el análisis que le dedicó hace un tiempo NeoJin, y se trata de un bullet hell vertical que sigue muy fuertemente la tradición de los shmups de Cave, siendo DoDonPachi su principal influencia y rindiéndole un tremendo homenaje en su primer nivel. Aunque este estilo no es muy santo de mi devoción, siempre hay que reconocer un trabajo bien hecho. Y en casi todo lo que se propone hay que admitir que lo hace rematadamente bien.

¿Se puede tener un logo más Powerpoint 2004?


[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours

Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.

Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.

[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS

Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles... y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.

[PC] Revolver 360 Re:Actor

Cuando hace unos años salió el Revolver 360 captó toda mi atención, pero enseguida asumí que sin Xbox y mi cutrepc de la época, nunca lo podría jugar. Pero la fortuna nos sonrió: un remake mejorado del juego apareció hace un par de años bajo el nombre de Revolver360 Re: Actor, disponible en PC y ahora también en PS4. Dado que pasé varios meses chutándome Dariusburst en vena (y ahí sigo, pero eso es una historia para otro día...) y que sin embargo me compré este juego en navidades, ya iba tocando aprovecharlo... ¡y vaya si lo he hecho!



Día 22: Darius Burst

Mis primeras partidas en Darius Burst no fueron la gran cosa y, la verdad, prefería Star Soldier como shmup para mis ratos muertos, solo que este juego tenía una música hipnótica que me hacía seguir jugándolo. El modo arcade no me dijo demasiado: vidas infinitas, ¿cómo se suponía que iba a mejorar jugando así? Luego llegó el modo misión, que ya me gustó mucho más, y entonces... Entonces llegué al sacrosanto modo Burst y comprendí que acababa de descubrir mi nuevo shmup favorito durante mucho tiempo. Darius Burst nos da un rayo híperpoderoso (el Burst, como el nombre indica) que podemos usar enganchado a la nave o colocándolo por la pantalla mientras estamos en otro sitio. Al principio cuesta de manejar y dirigir, pero cuando sabes enchufarle el burst a un jefe con éxito y colocándolo en la posición correcta para que te tape todas las balas, te sientes el amo del universo.

En el modo Burst solo tienes una vida y se juega obligatoriamente en modo difícil, pero jugamos de serie con todos los powerups y escudos que permite el juego, además de tener un Burst que se recarga muchísimo más rápido que en el modo arcade, lo que lo hace mucho más asequible que cualquier shmup viejo. Las locuras que permitirá el burst son infinitas, y aunque la cantidad de rutas no es tan elevada como en otros Darius (once fases, pero las cuatro primeras siempre con los mismos jefes y solo cambia el de la quinta), la rejugabilidad añadida más allá de superar las propias puntuaciones es muy de agradecer. Un shmup horizontal como ya no se hacen, un añadido fantástico como el Burst (que acabará jugando casi más un papel defensivo que como arma propiamente), y una genialísima banda sonora de Zuntata que engancha al juego irremediablemente.

Día 16: The Red Star

Montajes de la portada de PS2 para fingir
que existe realmente en PSP.
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.

¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.

Día 12: Space Invaders Extreme

Si seguís el blog este no es ninguna novedad: ya tuvo su entrada hace dos años, y si queréis información más detallada la podéis encontrar allí. Hablando en general, este juego es una puesta a punto estupenda para una saga muy, muy longeva, que necesita dejar de nutrirse de recopilatorios y que, desde luego, agradecemos muchísimo las mil novedades que trae. Enemigos divididos por colores (Que dan bonus conforme haces cadenas al matarlos), power-ups temáticos, escudos, mucha más velocidad que el clásico, niveles que se dividen según tu puntuación y te llevan a pantallas diferentes, jefes breves pero intensos, y en general mucha adrenalina en un título que se lo merece todo.

Diversión a raudales y rejugabilidad a tope. Aunque no tiene modo multijugador (¿pero quien tiene un amigo cerca al que le gusten los shmups, el Space Invaders y encima tenga una PSP?), dura lo suficiente como para compensarlo. El colorido general que se gasta y la velocidad que lleva son, sencillamente, espectaculares. Pese a que esta sea la edición maligna sin la banda sonora de Zuntata al contrario que DS... merece la pena.

Día 4: Star Soldier

Star Soldier es un interesante shmup de PSP y tiene una idea bastante original: para emular el sentimiento más puramente arcade, ¿por qué desaprovechar un pantallón como el de la PSP pudiendo jugar con la consola en vertical? Dicho así suena bastante rocambolesco, pero cuando te pones a ello descubres que es sorprendentemente cómodo y hace que puedes apreciar todos los detalles del juego, que no es tan vistoso y llamativo como debería al ser un remake bastante cutrolo del primer Star Soldier, pero... en serio, ¡shmup portátil y enorme!. Tiene también un modo para comprimirlo todo en la pantalla jugando en horizontal y sujetando la consola de la forma convencional pero, ¿¡QUIÉN QUERRÍA JUGAR ASÍ DESPUÉS DE PROBAR ESTO?!

No es uno de esos asquerosos Bullet hell mal calibrados que se hacen como churros por sacar algo a un precio bajo porque las putitas de los shmups se lo comprarán igual: Star Soldier es un juego muy accesible y divertido (sin ser tampoco un paseo), con un buen diseño de niveles, y una de las mejores entregas de la saga que, nuevamente, se queda solo en Japón. ¿Ganas de acción arcade? Echáos unas partidas de Star Soldier. Cuando desbloqueéis el modo Boss Rush, vosotros tampoco podréis parar.


[PC] Baroque Shooting



Qué poca vergüenza... ¡¡¡Qué poca vergüenza!!! Llega el 17 aniversario de Baroque, ¿y creíais que no haría nada por aquí? ¡JA! Pues volved a pensarlo: ¡esto es Checkpoint! Y hoy vamos a hablar de Baroque Shooting, un spinoff que, como su nombre indica, es un shoot'em'up con una skin Baroquil, lo que le suma 10.000 puntos de carisma, y además es para PC. De Sting, Shmup, totalmente arcade... Sin duda una fórmula atípica. Antes que nada, aviso que nunca he podido completar este juego, puesto que de los cinco niveles que tiene, sólo es posible acceder a los dos primeros con la versión de prueba que tengo. Así que voy a hablar un poco de cómo es en general, el sistema de puntuaciones y powerups, porque sin haberlo completado... no doy para mucho más.

[PSP] Neo Geo Heroes: Ultimate Shooting

En mi búsqueda de explotar la PSP como merece, he acabado navegando más hondo por su catálogo. Beat'em'ups, sandbox, shmups... la PSP tiene de todo, y ¿cómo decirle que no a un shmup vertical que concentra a protagonistas emblemáticos de SNK, abarcando desde KOF a Metal Slug y pasando por juegos rarísimos que ahora ya no conoce ni su madre? Bueno, no salió tan bien, y lo voy a decir claramente sin hacerme la interesante: este juego es una caca. No caca nivel Persona 1 en plan "me da vergüenza tener esta cosa y que algunos de mis juegos favoritos sean la secuela de esto", pero tampoco nada bueno. La idea básica daría para un shmup genial para el fan acérrimo de SNK, pero por desgracia no es así. Una pena, pues con juegazos como la saga Metal Slug, está claro que sí sabían hacer juegos.

Resulta que hay versión USA
y yo voy y me entero ahora que lo he acabado.

[PSP] Space Invaders Extreme

Tras más de un mes (¡UN MES!) sin publicar un solo análisis en el blog y alimentarlo sólo a base de noticias, he decidido que ya ha llegado el momento de darle un poco de vidilla, acordándome de repente de uno de ésos juegos que más me engancharon el último mes, tanto que alargaba considerablemente mis estancias en el baño. Hablo, por supuesto, de Space Invaders Extreme, la puesta al día de uno de los videojuegos más conocidos de todos los tiempos, que a menudo recibe nuevas reediciones. Yo me refiero en concreto a la de PSP, pero éste mismo remake existe para DS y creo que también para Xbox arcade. ¿Es "más de lo mismo"? ¿Merece realmente la pena? Podría deciros simplemente que es un juego ultraadictivo, pero la cosa es explicar por qué... y allá vamos.

[NG] Pulstar

Después de jugar al genialísimo Blazing Star hace ya unos cuantos meses, no pude evitar sentir un gran interés por Pulstar, que supuestamente era la primera parte. Lanzado por Aicom en 1995 (poco antes de convertirse en Yumekobo), Pulstar es un shmup de scroll horizontal repleto de las mismas naves y enemigos que se pueden encontrar en el 90% de juegos de éste estilo. Sinceramente esperaba algo similar a Blazing Star, pero para mi sorpresa son como el día y la noche. No obstante, atesora la misma calidad. O quizá sea incluso mejor, dependiendo del tipo de shmup que uno busque.


[NG/PSX/MD] Viewpoint

Señor, ¿le gusta sufrir? ¿padecer, sentirse humillado, expuesto y ridiculizado? ¿Busca la misma sensación en un videojuego? No busque más, yo tengo la solución a todos sus problemas. Habrá quien le diga que se llama Dark Souls, pero yo traigo un remedio mucho mejor llamado Viewpoint, un shmup para Neo Geo que le dejará con el culo al aire a lo largo de sus seis fases. Siga leyendo si desea saber más: en Checkpoint Inc. tenemos lo que está buscando y comprendemos su inclinación masoquista, pues compartimos su placer culpable.

Les presento a Viewpoint.

[NG/iOS] Blazing Star

¡RPGs, Visual Novels! Últimamente parece que sólo hable de éstos dos géneros, donde abundan laaaargas conversaciones en inglés. Yo también me he hartado, así que hoy vuelvo pero con un shoot'em'up, porque necesito un buen arcade de vez en cuando (que pese a seguir siendo un género ultrajaponés, ya era hora de ir cambiando de aires). Damas y caballeros, si les gustan remotamente los shmups y todavía no lo conocen, apunten ésta joya llamada Blazing Star.


Blazing Star es un shmup de scroll horizontal para Neo Geo que apareció en 1998 como secuela de Pulstar (que ahora asciende poderosamente en mi lista de intereses), de la compañía Yumekobo. Lo poco que he descubierto es que parece ser que algunos de sus empleados formaron parte de Irem y estuvieron involucrados durante la creación de R-Type, lo cual os puede dar una idea de su calidad.

[PC] Blue Wish Resurrection Plus (Freeware)

Últimamente cuando le dedico un rato a los videojuegos no me apetece tragarme escenas de una hora, por eso hace poco me compré el Dark Souls, y por eso he habilitado el emulador de NEO-GEO para la PSP, con la que sólo me dedico a jugar a Shoot'em'ups (los marcianitos de toda la vida, vamos) y tan feliz. No soy para nada un hacha en éste género y tiendo a morirme en un abrir y cerrar de ojos, pero me divierte mucho y al fin y al cabo eso es lo que importa; hasta he valorado la posibilidad de conseguir un stick arcade para viciarme más aún. Hace poco terminé al fin Touhou 8: Imperishable Night en modo fácil y normal, por lo que en el PC no me quedaba ningún Shmup (fuera de emuladores, claro). Así pues, ¿qué hacemos? Pues venga, vamos a buscar alguno gratuíto... ¡Y aquí estamos! Os presento Blue Wish Resurrection Plus, un shmup bullet-hell vertical (vamos, pantallas llenísimas llenas de proyectiles que se dirigen hacia ti y tú has de ir esquivando con toda la habilidad que puedas reunir). El juego es japonés, pero no tiene historia y todos los menús están en inglés así que es muy sencillo de usar. ¡Despeguen!


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