Exorcist: Reviewer of Minds

 

Estaba yo tranquilamente mirando las rebajas de Steam y, de repente, recibí un regalo. ¡Ya ha llegado esa etapa del año! El juego acaba de salir pero ya lo véis, Chato me envió Exorcist: Reviewer of Minds porque me conoce como si me hubiera parido, así que allá vamos: un roguelike de 727 Not Hound, el décimo juego que saca en Steam este estudio japonés formado por una sola persona, y el sexto que sale en inglés.

Ascenso a los infiernos. Breath of Fire V: Dragon Quarter

Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 26 de GameReport (Capcom VS Konami) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Ascenso a los infiernos

Breath of Fire V: Dragon Quarter

Cuando salió ‘Breath of Fire: Dragon Quarter’, ríos de tinta corrieron a criticarlo. «Esto no es ‘Breath of Fire’», decían. Y, muy probablemente, tenían razón. En algún momento del año 2000, durante las fases iniciales de planificación del juego, un directivo de Capcom se debió chutar droga dura. Cuando Makoto Ikehara —director de la saga desde ‘Breath of Fire III’— entró por la puerta y le comentó que quería abandonar literalmente todas las señas de identidad de la franquicia, éste decidió que era una buena idea. Diablos, ¿por qué no? Una nueva generación, un nuevo aspecto, una nueva ambientación... Para que luego digan que Capcom no arriesga. ¡Quién se iba a sorprender de que luego no tuviera éxito!

Portada japonesa de Breath of Fire V: Dragon Quarter, con Ryu y Nina mirando hacia la cámara

El planeta está desolado. Tras una gran guerra, la superficie de la Tierra es completamente inhabitable, y la humanidad malvive en el subsuelo. Hace tanto que se encerraron bajo la superficie, que el cielo es ya un mito. Se dice que las puertas al exterior sólo pueden abrirlas los dragones, por lo que únicamente aquellos más aptos para vincularse con ellos serán capaces de moverlas. Así pues, la sociedad está tremendamente jerarquizada. Los más adecuados para la tarea habitan en los niveles más elevados, donde el aire es más puro. Mientras tanto, los menos aptos subsisten en los niveles más bajos, donde el aire es muy difícil de respirar. Sin animales o vegetación de los que alimentarse, la humanidad ha empezado a cosechar criaturas en masa vía ingeniería genética para obtener sustento, pero estas criaturas —genics— a veces enloquecen y causan problemas. Para evitarlo, existen los rangers: Ryu, nuestro protagonista, pertenece a este cuerpo. Nada en él es destacable y su habilidad para vincularse a dragones es muy baja, únicamente sorprende por ser un ranger bastante bueno. No obstante, su vida cambia el día en que se cruza con Nina, una niña a la que han modificado en un laboratorio para que sea capaz de purificar el aire, a expensas de agotar su propia vida en el proceso. Ante la injusticia social con los niveles inferiores —en los que la desaparición de una niña no causa ningún revuelo—, Ryu decide emprender un viaje hacia la superficie con Nina, para salvarla de la toxicidad.

Desde el apartado gráfico hasta la propia ambientación, ‘Dragon Quarter’ supone una ruptura con todo lo visto en la saga, que prácticamente dejó de existir tras un lanzamiento que para público y crítica resultó, verdaderamente, desastroso. ‘Breath of Fire’ fue siempre una franquicia con títulos trabajados pero tremendamente estándar, pues parecían hechos teniendo en mente una versión más violenta de los primeros ‘Final Fantasy’, sin tratar de innovar realmente en nada. No malinterpretemos, pues no innovar no es malo: en el momento adecuado, un ‘Dragon Quest’ entra tan bien como un ‘Resonance of Fate’. Pero digamos que, pese a que ‘Breath of Fire’ se empolló el abecé del JRPG, resultaba fácilmente olvidable. Al final, en todos los juegos disfrutábamos de un mundo de fantasía épica con dragones, de un protagonista mudo, y de un continuismo que empezaba a pesarle. Pero de repente estamos en una distopía futurista de ciencia ficción con música electrónica e industrial, en entornos angostos y sombríos, abandonando el sistema de combates por turnos más clásico. ¡¿Pero qué es esto?! Sumado al cambio a un tono todavía más oscuro —pese a los recortes que hizo Capcom durante su producción—, implicó un salto para el que la masa de fans no estaba preparada.

Los combates abandonan el estilo clásico en dos dimensiones, con turnos al estilo de los ‘Final Fantasy’ antiguos salvando las distancias, y nos ofrecen un sistema que mezcla turnos con estrategia. Para empezar, no son aleatorios: sólo lucharemos en el momento en que toquemos a los enemigos del mapeado, dando flexibilidad para que el jugador no se agobie entre combates sin sentido. Así pues, en las batallas nos encontramos un juego por turnos, pero que se organiza como TRPG de cuadrículas, con la salvedad de que es posible situarse en cualquier lugar al ser un plano en tres dimensiones, siempre que nuestro rango de movimiento lo permita —variará según las habilidades de cada miembro del grupo—. Nuestra posición y distancia respecto al enemigo jugarán a favor o en contra, según la situación del mapa, y a cada botón podemos asignar una acción de ataque, por lo que éstos se sucederán de forma rápida y natural. La gracia es que nos recompensan por lo bien que jugamos, así como las tácticas que utilizamos, con multiplicadores que llegan hasta el 300%. No es excesivamente complejo, pero dominarlo sí que requiere de cierta planificación, dado que la dificultad del juego es muy elevada.

No obstante, lo que más dividió al público fue la mecánica sádica con la que Capcom defenestró todas las preconcepciones de la saga: instauró un sistema de muerte permanente en un JRPG. La muerte permanente no se aplica a personajes, como si de un ‘Fire Emblem’ se tratara, sino que afecta directamente a nuestra partida y, por tanto, es una mecánica que ataca directamente al propio jugador. Y es que al poco de empezar Ryu sufre una transformación de origen desconocido y se vincula con un dragón llamado Odjn, pero Ryu no es apto para esta transformación. Por este motivo, hay una barra que señala en todo momento cuál es nuestro porcentaje de vinculación con el dragón. Este índice aumenta de manera constante e inevitable pero muy, muy lentamente, y es como un veneno constante para Ryu. Cuando el índice de vinculación llegue al cien por cien, moriremos. El dragón que habita en Ryu devora su cuerpo, y el juego termina: no con una simple pantalla de Game Over, sino con dos alternativas. La primera será la invitación a restaurar nuestra última partida desde el punto de guardado, como en cualquier juego. La segunda, será la posibilidad de realizar un borrado permanente de nuestro avance en la historia y empezar de nuevo, esta vez con una mejor planificación, nivel, y equipamiento. Si en vez de intentar frenar la transformación inevitable queremos facilitar las cosas, podemos desencadenar el poder de destrucción masivo de Odjn a cambio de aumentar la barra en un porcentaje suficiente, y si sacrificamos la suficiente, prácticamente cualquier jefe podría ser destrozado en un turno. Sin embargo, la amenaza es constante y, el sacrificio, demasiado grande: la integridad de nuestra partida. Una espada de Damocles que nos invita a no abusar de un poder del que, desde el primer minuto, se nos ha advertido que nos matará. Con esta unión de las mecánicas con la historia, Capcom nos pegó con un ladrillo en la cara hace casi dos décadas recordándonos que, aunque ahora nos quejemos de disonancia ludonarrativa, cuando ésta no existe, al jugador le escuece. Y no poco, en una época en la que los roguelikes todavía no eran juegos precisamente comerciales.

Pero no todo es destrucción. Cada muerte permanente nos compensa con una ventaja: cuanto más morimos, más capas de su historia podremos alcanzar a ver a través del sistema SOL (Scenario Overlay System), en el que se nos recompensa por resetear nuestra partida y rejugar zonas para descubrir lugares previamente inaccesibles —y nuevas y turbias escenas con las que desgranar la trama—, aumentando en buena manera el interés en el título pese a la premisa que, de primeras, puede parecer repetitiva. Además, los objetos equipados, la experiencia y el nivel se conservan de una partida a otra. Como curiosidad, dicho sistema fue posteriormente utilizado en ‘Dead Rising’, en el que participó buena parte del equipo desarrollador. La muerte puede parecer una penalización demasiado elevada para una partida poco agraciada en un simple JRPG, pero la duración es muy inferior a la de cualquier juego de este género y época: sabiendo lo que se hace, diez horas podrían ser suficientes para dar carpetazo final a la aventura de Ryu, aunque se hará mucho más larga en caso de no familiarizarse bien con sus mecánicas.

Hay múltiples aspectos muy sádicos en este juego. Desde la ausencia de posadas en las que recuperarse —la única manera de curarse es con objetos consumibles que se agotan y no se reponen— hasta la velocidad a la que aumenta el D-Counter, nuestro marcador de dragón, cuanto más luchamos, así como las limitaciones en los puntos de guardado, que son bastante escasos y se encuentran esparcidos por el mapeado. Existen en las versiones japonesa y americana dos maneras de guardar distintas: la grande, que son puntos de guardado normales y corrientes, y la ligera, que permite pausar la partida y apagar la consola, pero que en caso de perder nos hará perder todo el avance desde el último punto de guardado grande. En la versión europea únicamente están los puntos de guardado permanentes, aunque se ha doblado su frecuencia para compensar esta diferencia.

‘Dragon Quarter’ es un infierno ascendente, al que no le importa demasiado conectar o no con la mayoría de los jugadores: sólo busca enganchar a un target muy específico que lo amará, y descarta a todos los demás, pues va dirigido a un nicho, y se estructura de una manera muy diferente de los episodios anteriores, así como de la mayoría de JRPG. Lo primero que escuchamos al empezar la aventura no es una fanfarria introductoria, sino un sonido industrial en un mundo subterráneo. La sensación después de cada encuentro es de un desgaste enorme, no sólo para nuestro pobre inventario —limitado, siempre muy limitado— sino también para el jugador, que respira aliviado sintiéndose triunfar de una manera cada vez más penosa, pero también más meritoria, cuanto más avanza la aventura. Todo el juego es ese tipo de victoria que no llega, sino que se gana a pulso con una emoción que pocos títulos logran. En resumidas cuentas, la experiencia de ‘Dragon Quarter’ no es del tipo que se vive, sino de esas a las que se sobrevive. Y es, sencillamente, sublime.

¿Es esto ‘Breath of Fire’? Resulta irrelevante cuando nos encontramos que uno de los mejores JRPG de su generación es, también, uno de los títulos más maltratados e infravalorados de su tiempo. Rezuma originalidad por los cuatro costados y es sin duda el ‘Breath of Fire’ hecho con más cariño de todos. El primero que busca tener una identidad, un rasgo que lo distinga de otras franquicias más famosas —yendo más allá de su clásica oscuridad y violencia gratuita, que le valió a la saga entera la censura cuando se relanzó en PSP—, mecánicas únicas y un apartado gráfico renovado en una época en la que el cel shading tan sólo estaba despegando. Al final, la historia la cuentan los ganadores. En 2006, ‘Persona 3’ lanzó una moneda al aire y ganó, convirtiendo su J-Pop, su calendario escolar y sus vínculos sociales en la definición y seña de una saga que había sobrevivido durante diez años sin tener nada que ver con lo que ahora se considera su rasgo principal. ‘Dragon Quarter’ también tiró una moneda, claro. Y perdió. Parece que en 2001 todavía no estábamos preparados para que un JRPG comercial se follase nuestras mentes con su agresivo permadeath. El resultado del reinicio fue el ostracismo absoluto a la saga —el de móviles nos negamos a contarlo— y un damnatio memoriae de parte de Capcom, que no permitió que Ikeda volviera a dirigir un videojuego nunca más, aunque siga trabajando en la compañía. No podemos volver atrás en el tiempo y abrir los ojos a los que repudiaron en su momento uno de los juegos más originales que haya producido la compañía, pero si ‘Killer7’ ha acabado convertido en un juego de culto a causa de la crítica, nosotros queremos poner aquí nuestro granito de arena, posicionándonos a favor de una obra que, sin lugar a dudas, iba por lo menos con diez años de ventaja.

Si os gusta lo que habéis leído, recordad que la revista LOOP recoge el testigo de GameReport, y que encontraréis más reportajes como este en LOOP #03 y LOOP #04, que podéis comprar participando en el Verkami que estamos promocionando ahora mismo.

Día 15: Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N.

¿Qué os puedo decir de Rengoku? Recomendado por Las nalgas de Isabella Rossellini, descubrí en Rengoku II una de las experiencias más gratificantes que he tenido con mi PSP. Un juego exclusivo, Dungeon Crawler, que está incluso en español, y que tiene un postgame roguelike brutalmente adictivo. Tras más de 50h lo dejé (sin completar al 100%), pero la adicción que genera esto de conseguir piezas para tu robot (que visualmente son diferentes entre ellas, e ahí la gracia), matar bichos y descubrir el mapa, es difícilmente comparable a la que me haya despertado cualquier otro juego de la portátil. La sensación gratificante de morir, planificar tu estrategia con nuevas piezas, y destrozar al jefe usando un nuevo estilo de juego es algo sensacional, y su dificultad está perfectamente ajustada, sin ser nunca el sufrimiento que suele representar este género.

Tiene unas mazmorras muy bonitas y variadas, con unos maravillosos mapas laberínticos inolvidables y una banda sonora de la hostia que hacen que te preguntes continuamente... KONAMI, ¿POR QUÉ CANCELASTE EL PUTO RENGOKU DE PS3?

La vida es injusta a veces, pero Rengoku siempre será uno de mis favoritos para la PSP. Ya tuvo su propia entrada, por si queréis saber más de él.

[PSP] Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N

Hace algo más de medio año que descubrí Rengoku. Fue, precisamente gracias a este blog, en el que una buena persona bajo el nombre de "Las nalgas de Isabella Rossellini", me comentó que esto era la secuela espiritual de Baroque de la mano de Hudson Soft. Dios santo, ¡¡¡LA SECUELA ESPIRITUAL DE BAROQUE!!! ¿¡Sabéis lo fuerte que es decirme esto?! ¿¡A MÍ?! No pude evitarlo: busqué el juego en youtube, y sin mirar ningún video puse directamente su banda sonora. Parecía efectivamente seguir su línea, y encima era un juego de PSP que ni me sonaba remotamente y me hizo recobrar la esperanza en esta maravillosa máquina que tanto tiempo ha pasado empolvada. Descargué el juego ipso facto sin saber nada más, y pese a tener bastantes responsabilidades para ese día, me pasé más de dos horas jugando a Rengoku II. Luego leí que tenía críticas pésimas, pero ya era demasiado tarde para echarse atrás: había captado toda mi atención. Y cuando lo probé me di cuenta de que era un descubrimiento muy gordo.


Guía básica: cómo jugar a Baroque sin morir en el intento.



¡Hoy continuamos con el especial Baroque 15 años, tal y como prometí hace mucho tiempo! ¿Cómo, que ya son 16? Sí, pero nunca es tarde para continuar lo que se empezó, y tarde o temprano debía llegar. El motivo principal: mi querida Django se compró el Baroque de Wii y está teniendo problemas para entender el sistema de juego. ¿Y quién no? Creo que todo el que ha tocado éste bendito juego ha sufrido los mismos problemas. Yo quería hacer ésta entrada al final del todo del especial, pero qué diantres: hoy es un día tan bueno como cualquier otro. Malakaish me comentó que se lo compraria, así que dos personas son motivo más que de sobras para redactar esto.

Hay por aquí muchas entradas dedicadas a Baroque, pero ninguna concretamente sobre cómo afrontar la experiencia a nivel gameplay que, parece que no, pero es bastante compleja. Así que aquí la tenemos: una miniguía para entender un poquito más el juego. Parece un tochaco inmenso, pero no es ni la punta del Iceberg y, para algo más profundo, aconsejo visitar GameFAQs (que es de donde han salido los datos concretos como la ubicación de los NPCs, por ejemplo)... Originalmente había agrupado las secciones como spoilers sobre los que hacer clic y mostrar el contenido para que todo fuese más navegable, pero por más que haga, los spoilers no funcionan por una rebelión de blogger, así que os tendréis que conformar con imágenes  como separadores e ignorar la sección que no os interese.

¡Bienvenidos a Baroque!
Armáos de valor y mucha, mucha paciencia...

[GB] Cave Noire

Cave Noire es un pequeño roguelike para Game Boy, aparecido en 1991 de la mano de Konami, pero aún siendo de una compañía famosa, no lo conoce mucha gente. No es que tenga mucho texto, pero existe un parche para traducir los menús al inglés de la mano de Aeon Genesis (aunque si os da palo parchearlo no os perdéis demasiado; la mayor parte del tiempo pasarse un roguelike en japonés no tiene más misterio que hacerlo en inglés). Como podéis imaginaros la historia es nula y el objetivo es, simplemente, llegar al último piso de la mazmorra, igual que en mi querido robavidas: Dragon Crystal. ¿Necesitamos más? ¡ROTUNDAMENTE NO!

Echo de menos éstas portadas de Game Boy tan amorosas.

[GG/MS] Dragon Crystal

Siguiendo la recomendación de Django, que adora éste juego, me habló de él cuando pedí sugerencias de Game Boy Advance, donde mencioné de pasada que tenía ganas de jugar a roguelikes. Desafiando toda lógica me recomendó algo que no era para GBA, sino para Game Gear (la versión que he jugado) y Master System. Me gustan bastante los roguelikes, así que sin dudarlo un instante fue el primero al que le dediqué mi tiempo. Pero ya véis cuántos meses han pasado... ¿Por qué he tardado tanto, si fue lo primero a lo que me lancé? Bueno... Es un juego difícil, y no poder guardar la partida es sólo un plus a su dificultad.


La idea básica es que el protagonista tiene que escalar una mazmorra de 30 pisos y encontrarse a un Final Boss (todo esto sin ninguna historia, claro). El movimiento es por turnos: al mover una casilla al personaje, todos los demás monstruos que habitan ése piso también se mueven (de forma aleatoria), con lo que a veces moverse para esquivar ataques o huir es también un pequeño dolor de cabeza:

[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)

NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.

Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.

[PC/iOS] Zaga-33 (Freeware)

Zega-33 es un juego gratuíto para PC, que nació fruto de la competición "7 Day Roguelike" (hay muchos otros, si os apetece engancharos un rato visitad la estupenda página de roguebasin). Más tarde fue expandido y mejorado, (aunque se mantuvo como juego gratuito) y fue llevado también a iOS, donde sólo cuesta 0.99 (que los vale de sobras). Descubrí el juego gracias a Cthulhu 4 President y me quedé totalmente pegada al ordenador.


Para quien no lo sepa, un roguelike se suele definir (entre otros) por:

a) No se puede guardar la partida (o sólo un Quick-save); si mueres, has de empezar desde el principio.
b) Movimiento por turnos. Cada vez que tú te mueves una posición (o realizas alguna acción), todos los enemigos se mueven también, por lo que es más un juego de pensar cómo escapar que de luchar.
c)Los gráficos suelen ser representados con carácteres ASCII, pero hay compilaciones modernas de juegos clásicos que tienen gráficos.
d) Dificultad monstruosa.

[PS2/Wii] Baroque

Baroque es un juego desarrollado por Sting al que, como he dejado caer tantas veces, le tengo una gran estima; en gran parte por lo extraño y bizarro que es. Os aviso de que no tiene NADA que ver con Atlus (sólo publicaron el juego en USA), ni con Persona 3. Lo digo porque leo muy a menudo que se parece a P3, pero comparar estos dos juegos es como comparar Tetris y Zelda. Salió en 2007 (aunque no llegó a occidente hasta un año después) y fue una de las cosas más innovadoras que se habían visto en mucho tiempo, aunque es más sorprendente si cabe al pensar que en realidad es un remake de un juego de Playstation que salió diez años antes, que a su vez ya era un port mejorado de un juego de Sega Saturn.

En Europa tiene el PEGI +12 porque alguien no hizo bien su trabajo.


Se trata de una experiencia realmente única, así que os invito a conocer uno de los grandes desconocidos de la PS2 y Wii, que pasó con más pena que gloria pese a haber llegado incluso a Europa. Y sí, éste es otro de esos juegos raros que tanto abundan por este blog; no es para todo el mundo y es uno de ésos productos que o se aman o se odian. En serio, buscad por internet y seguro que véis alguna revista seria que le ha puesto menos e un cinco, pero encontraréis también un montón de fans que lo aman con devoción y juran que es lo mejor que ha pasado por su consola.
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