The Adventures of Little Ralph: un anacronismo delicioso

Nota: Este texto fue publicado originalmente en 2018 el número 19 de GameReport (Triple Salto: El género inmortal) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Un anacronismo delicioso

The adventures of little Ralph

Anuncio de Chipokke Ralph no Daibouken en una revista de la época

Cuando pensamos en la primera PlayStation, nos asalta con casi toda seguridad un claro recuerdo: su estética. Tres dimensiones, polígonos y más polígonos, secuencias FMV que inundaban aquellas historias, aprovechando las capacidades de los CD. ¡CG, CG! Llegaba la nueva potencia de los gráficos prerenderizados. Todo aquello era el futuro, aunque en aquel momento estuviera en pañales. Los plataformas —los pocos que se atrevieron a salir en PlayStation, claro— no fueron una excepción: los que no eran en tres dimensiones eran, con casi total seguridad, 2.5D: gráficos nuevos con jugabilidad clásica. Y en medio de toda aquella tecnología salió ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ (‘The Adventures of Little Ralph’, tomando su título traducido al inglés), desfasado incluso antes de salir, en 1999. Un plataformas completamente en 2D en un momento en que dejaron de hacerse: un detallismo y belleza gráficos con el que ningún juego de Super Nintendo o Mega Drive podría llegar a soñar, pero un estilo que, en aquel momento, se percibía como anticuado. Se trataba de un plataformas de acción con una especial inclinación por las máquinas arcade, fuertemente influenciado por ‘Wonder Boy’, ‘Rastan’ o ‘Quartet’, según sus propios creadores, con una dificultad endiablada que lo dejó, igual que a tantos otros, como exclusivo del país nipón.

Todos los enemigos, trampas y plataformas están colocados en el punto perfecto, y aunque muramos de un sólo toque (dos en niveles más avanzados, si cogemos el power-up del escudo) no se percibe nunca como un juego injusto. Consigue ese efecto que sólo los más grandes logran: teniendo una dificultad muy elevada, un ensayo-error casi constante, niveles hechos de pura maldad... aun con todo eso, al morir, lo sabemos: ha sido, únicamente, culpa nuestra. Los checkpoints están colocados con maestría, y la dificultad muy bien medida: en los niveles más fáciles no habrá apenas puntos de control y moriremos de un solo toque, pero más adelante —cuando la cosa se complique de verdad— serán colocados con mucha precisión para evitar siempre la frustración en el jugador e incentivar que siga jugando. Las secciones más difíciles terminan siempre con un checkpoint, y por mucho que muramos, podemos seguir jugando hasta el infinito sin tener que repetir toda la fase: únicamente esa sección que se nos ha atravesado.

Desde New Corporation no inventaron nada que no existiera ya, pero cuando un trabajo está tan bien hecho, poco importa. Hay saltos, hay espada, hay incluso disparos; pero se queda muy lejos de juegos que abrazan más el run and gun como la saga ‘Ghost ‘n Goblins’ y se decanta por el plataformas más clásico. Se trata de un juego corto —más aún si se juega en modo fácil, dado que se terminará abruptamente a tres niveles del final—, de únicamente ocho fases. Pero esa brevedad se compensa con un talento desbordante, pues todos los elementos funcionan con la precisión de un reloj suizo, con un diseño inteligentísimo en todo momento.

Pero no todo es sufrimiento, claro. Es un juego que penaliza los errores, pero también premia la habilidad. Poniendo un ejemplo, tenemos un medidor de puntuación similar al de ‘Ghost ‘n Goblins’ o ‘Strider’ que irá aumentando en función del tiempo que tardemos en terminar una fase y de los enemigos que vayamos derrotando. No obstante, los niveles son muy abiertos, por lo que todos tienen varios caminos para ser terminados sin tener que rebuscar demasiado. El concepto más interesante está en las frutas: ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es diabólico de por sí, pero ir por el camino marcado por las frutas —algunas desaparecen a los pocos segundos, dado que dependen de los riesgos que el jugador asuma y, de no acercarse lo suficiente al enemigo, se volatilizarán— lo acerca cada vez más al infierno, a la par que multiplica la puntuación, compensando el riesgo y la habilidad por encima de todo: las partes más difíciles de cada nivel son también las mejores, y terminarlas es extraordinariamente satisfactorio.

La verdad es que ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ lo tuvo todo para triunfar, pero se quedó en poco menos que un juego de culto que, parece, el tiempo no ha puesto en su lugar. Un diseño ingenioso, diversión a raudales, y ese toque sádico para los que ya son entusiastas del género. Podríamos decir que se trata, en pocas palabras, de un plataformas hecho por empollones de los plataformas: gente que ha estudiado cada milímetro los grandes clásicos del género, observando qué decisiones de diseño hicieron deslumbrar a los juegos más importantes. Abraza, claro, todos los clichés plataformeros: un nivel de vagonetas, uno con suelo resbaladizo, otro en Egipto... pero lo hace con una destreza increíble: sin brechas, sin momentos de flaqueza. Es corto, sí, pero no hay fases mediocres u olvidables: todas están en lo más alto de la excelencia a la que puede aspirar un juego de este estilo. ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es tan bueno que puede mirar de tú a tú a cualquier plataformas 2D, sin importar género, época, o sistema. Pero también es un juego tan criminalmente olvidado que, por desgracia, muy pocos llegarán a descubrir el tesoro plataformero más grande de su generación.

Mediterranea Inferno


Mediterranea Inferno es una ¿visual novel? sobre la historia de tres amigos gays en italia: Claudio, Mida y Andrea, y es sorprendentemente realista dentro de su alocada propuesta. Tras la pandemia de 2020, esa que en la mayoría de la ficción tratamos de fingir que no existió, el mundo vuelve a la normalidad: las discotecas abren de nuevo, se puede volver a viajar, los reencuentros son posibles.


 Así, tras dos años sin hablar, los amigos deciden pasar tres días juntos en la casa de campo del abuelo de Claudio para reconectar su amistad perdida con la distancia. Allí conocen a Madama, una especie de deidad histriónica que les ofrece probar una fruta que los llevará a los llamados espejismos: viajes al interior de la mente de los protagonistas, en los que les iremos conociendo: sus deseos, inquietudes y miedos más profundos se encuentran allí. Y quien obtenga cuatro espejismos podrá ascender al cielo, sea lo que sea que signifique eso, y será el ganador. Pero... ¿Ganador de qué? 

 


Pese a tratarse de un relato sobre la relación entre tres personas tan cercanas, el juego no es agradable, ni una historia de amistad, más bien todo lo contrario. Los tres protagonistas sienten que han derrochado sus mejores años encerrados en casa, viviendo y reviviendo cada uno su infierno personal, en un encierro que les ha marcado profundamente: desconexión familiar, soledad, búsqueda de poder e identidad... y el cómo esto les ha marcado.

 


No hay mucho más que decir aquí sin entrar en spoilers. El juego avisa de todos los trigger warnings posibles incluso antes de empezar: hay violencia, flashes no aptos para personas epilépticas, imágenes que pueden resultar perturbadoras, y se muestran agresiones sexuales. No es un viaje nada agradable y es algo muy a tener en cuenta antes de empezar el juego. ¿Que se apoya en generar un shock al espectador a través de la violencia? Sin duda. ¿Que hay un público fanático del terror que lo disfrutará enormemente? También.


Todos los espejismos son un viaje al surrealismo más profundo de la mente humana que nos harán entender a la perfección a los personajes y su contraparte, las pesadillas, son relatos excepcionalmente reales y bien contados. A veces se hace mucho con muy poco, y es el caso de este juego: Lorenzo Redaelli ha creado una obra muy personal que, en tan solo cuatro horas, da una clase magistral de cómo poner el videojuego al servicio de la narrativa, y no a la inversa. Dirección, guión, arte y música se unen para crear escenas memorables en una aventura de la que, por desgracia, se está hablando demasiado poco.


Pingüinos Vainilla #3: Todos los Metal Gear Solid son un plagio (de MSX)

Hace unos años (aunque para vosotros fue el otro día), en el podcast de NEO: The World Ends With You, Suditeh y yo nos vinimos arriba hablando de hacer un podcast de una saga completa que, para sorpresa de nadie, fue Metal Gear.

Los años pasaron y por circunstancia de la vida no pudo ser, pero en noviembre de 2023 Suditeh y yo pasamos un mes entero en la misma casa, lo que nos llevó a cumplir esta idea que llevaba años hablándose, ya casi como broma, y que no esperábamos hacer.

Ahora, recogemos los frutos. Hablaremos de todos los juegos pero, naturalmente, empezamos por los primeros: los de MSX y el ¿maravilloso? Ghost Babel. Sin más, aquí los tenéis:

Youtube: https://youtu.be/_Vf2cJebyhw?si=EM87dzCffcXKYcAZ
Ivoox: https://www.ivoox.com/pinguinos-vainilla-3-todos-metal-gear-solid-audios-mp3_rf_127867858_1.html

El resto de juegos tendrán más de un episodio, pero a priori siempre que salga un podcast de un juego concreto, saldrán todos los episodios en el mismo mes. Está todo grabado, y se están editando poco a poco pero a buen ritmo (gracias Suditeh, qué haría esta web sin ti), así que esperad una periodicidad decente por primera vez. Dado que no sé si les haré entrada a todos, os recomiendo que os suscribáis directamente, sea al canal de youtube o a ivoox.

¡Un saludo, y disfrutad!

Shadow Warrior 2

No es ningún secreto, pero no me gustan demasiado los shooters. Me cansan los FPS y, cuando un amigo me propuso jugar a Shadow Warrior 2 en cooperativo, acepté solo porque iba con compañía incluida, sin pensar demasiado en las consecuencias de dónde me estaba metiendo. No consideré que estaba adentrándome en un horror vacui de ropa y armas horteras, estética Mortal Kombat, y orientalismo extremo que mezcla china y japón, ninjas con sierras mecánicas, yakuzas con demonios, kanjis sin significado... todo sin orden ni concierto, en todos los escenarios sin excepción alguna. Bienvenidos a Shadow Warrior 2.  



Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past (DLC)

Tras jugar a Mankind Divided y tener ante mis ojos al mejor juego que he jugado en muchos años, me quedé con ganas de más, e intenté jugar a Criminal Past, el DLC (quizá sería más correcto llamarlo expansión, como las de antaño). Mi sorpresa fue mayúscula al no poder utilizarlo en Playstation 4 ¡porque por algún motivo no funciona la descarga desde el menú! (es un problema documentado y le pasa a mucha gente, hay que descargarlo directamente de PSN, pero yo eso no lo sabía). Así que me quedé con las ganas hasta que en estas últimas rebajas de Steam me compré el juego y la expansión en PC y, al fin, pude sentarme a jugar las aproximadamente ocho horas que dura.

Pingüinos Vainilla #2: NEO: The World Ends With You

¡Buenas a todos! Hoy, con todos ustedes y aguardando en nuestros discos duros desde 2021, Pingüinos Vainilla #2 llega para suplir lo que nunca hice: una entrada de NEO TWEWY, mi GOTY absoluto del año 2021

 


Una vez más, en compañía de nuestro querido Suditeh que, aparte de su canal de cómics, ahora tiene también uno de juegos, en el que además de su fantástico contenido propio, también vamos a ir subiendo todos estos podcasts. Y ahora hay muchos grabados ya. Unas TREINTA HORAS hay por ahí de una saga que se dijo en el programa anterior, pero yo no os he dicho nada.

Os dejo la lista de Timestamps, y los links a iVoox y Youtube, por si fallase el embed code.

iVoox: https://www.ivoox.com/pinguinos-vainilla-2-neo-the-world-ends-with-audios-mp3_rf_126062234_1.html  

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=-jJkny-lVlA

 

Super Hydorah: desde la senda de Scylla

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave de Abylight. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

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‘Gradius’, ‘Darius’, ‘Thunderforce’, ‘R-Type’… Clásicos con los que ha tenido que vérselas todo aficionado a los juegos de naves , antes o después. Cuando Locomalito publicó ‘Hydorah’, hace ya siete años, lo definía como el juego que siempre había querido crear, un sueño hecho realidad: heredero de shmups clásicos —y no tan clásicos— de los ochenta y los noventa, aunque no por ello un clon, sino más bien un hijo bastardo, no reconocido, pero igual de encantador que sus antecesores de antaño. Este año nos llega su revisión, una reinterpretación de sí mismo. ‘Super Hydorah’ es más grande, más fuerte y, aunque parezca imposible, mejor.

[PS2/Arcade] Ninja Assault

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 28 de noviembre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

Los salones arcade de principios de siglo no eran ninguna maravilla: ya entonces había máquinas que no funcionaban, pantallas que no reaccionaban, botones que iban cuando querían… Entre todas esas máquinas, sería lógico pensar que la que destacaba era la de ‘Ninja Assault’, pero la verdad es que incluso en su época era una máquina rara de ver, fagocitada como tantas otras por la enorme popularidad de la que gozó siempre ‘Time Crisis’, quizá por lo espectacular de su modo multijugador. No obstante, en aquella época todavía estaban en alza los periféricos locos, y fue la legendaria light gun de Namco, la G-Con 45 —revisada y mejorada bajo el nombre de G-Con 2—, la encargada de abrirnos a muchos la posibilidad de entrar en el mundillo de los shooters sobre raíles a través de su port casero. Por suerte, Namco nutrió sobradamente el catálogo de la pistola, por lo que hoy en día no es necesario pagar cifras millonarias por sus máquinas originales para disfrutar de este tipo de juegos.
‘Ninja Assault’ nos presenta la típica ambientación de serie B de juego arcade de pistolas: un guión trillado en el que rescatar a una princesa secuestrada, un doblaje paupérrimo en todos los idiomas, ninjas con pistolas y vídeos que están ahí con el único propósito de dejar descansar al jugador que ya tiene el brazo cansado de tanto disparo frenético; todos los ingredientes para que la cosa funcione. Pese a haber sido desarrollado por Namco, el juego se aleja de la mecánica clásica del pedal para salir de la cobertura que tenían tan asentada en ‘Time Crisis’ (con el que naturalmente resulta imposible evitar las comparaciones) y se acerca más a la propuesta totalmente sobre raíles que nos proponía Sega con ‘Virtua Cop’ o ‘The House of the Dead’. Por ello, estamos ante un juego rapidísimo, pero también muy ligado a la memorización y a los reflejos del jugador.
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‘Ninja Assault’ es simple en su planteamiento: completamente sobre raíles, la acción discurre independientemente de si matamos o no a los enemigos, y nuestro personaje se mueve por los niveles de forma automática. Exceptuando la obviedad de pulsar el botón de Start, no hay ninguna manera de detener el juego o ralentizarlo, por lo que se trata de una aventura verdaderamente agotadora al no haber un solo momento de descanso. Al principio es sencillo, los enemigos sólo nos dañan al acercarse a nosotros para atacarnos cuerpo a cuerpo, pero poco a poco irán cambiando sus maniobras ofensivas: algunos se esconderán tras coberturas y sólo será posible derrotarlos durante una determinada franja de tiempo, mientras que otros, en cambio, nos dispararán con sus arcos y no sólo tendremos que matarlos a ellos, sino interceptar sus disparos: es aquí donde empieza a escalar el nivel de dificultad.
El modo para dos jugadores, además, utiliza sólo un televisor, sin pantallas divididas y demás clásicos del género, con lo que hecha la ley hecha la trampa: un único jugador con dos pistolas puede pasárselo sin mayores problemas, más allá de la dificultad de controlar todo lo que está pasando. Si pasarse ‘Ninja Assault’ con una light gun ya era una tarea complicada, con dos pistolas se torna una odisea de sudores, cansancio, y muchas agujetas en los brazos; pero es innegable que destruir a dos manos cada oleada de terminators samurái es tan satisfactorio que verdaderamente merece la pena el esfuerzo de intentarlo, aunque sólo sea para sentirnos como un dios cuando, en el momento de recargar, resulta que no quedan objetivos a abatir gracias a nuestra eficacia.
Podríamos quedarnos con que ‘Ninja Assault’ (o prácticamente cualquier juego de pistolas) dura apenas media hora, pero la realidad es que memorizar qué disparos hay que interceptar (¡y en qué orden!) para no recibir daños de las cinco arañas robóticas que aparecen a la vez no es una tarea que se pueda realizar en poco tiempo. Si bien no es necesario terminarlo con un crédito para ver la totalidad del recorrido y todos sus jefes, su sistema de puntuaciones —el mismo de ‘Time Crisis 2’ y ‘Time Crisis 3’— sí premiará al jugador perfeccionista que conoce todas las fases al milímetro. Por cada diez disparos sin fallar se regalarán 500 puntos, que aumentarán hasta 5000, e incluso contarán para la puntuación los diversos objetos que nos lanzan los enemigos. Podemos matar a algunos jefes antes de que arrojen cosas, pero si esperamos a destruir también los proyectiles tendremos ese plus de puntuación por el riesgo asumido. Además de los clásicos objetos escondidos por el escenario, claro, que nos darán unos puntos extra o recargarán nuestra vida.
Pero más allá de las nueve fases del modo arcade con sus respectivos jefes, este port nos brinda una sorpresa: existen tres personajes (Gunjo, Guren y Aoi) que tendrán algunas fases nuevas y que se distinguirán por sus diferentes habilidades, obligándonos a cambiar las tácticas respecto al juego principal al tener que recargar menos a menudo: más loco, en ocasiones más permisivo, pero igual de entretenido. Además, existen cinco minijuegos muy divertidos, todos ellos ideados para mejorar los reflejos, puntería y memoria: disparar a los shurikens para que no nos quiten vida, mantener dinero en el aire a base de seguir disparándole con gran precisión (y aprender así a controlar los tiempos de recarga de nuestra pistola), disparar a toda velocidad sin matar a los civiles y sin dejarse objetivos, o hacer explotar los fuegos artificiales en cuanto aparezcan por la pantalla.
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En lo que respecta a su estética, estamos ante uno de esos juegos que empleaban los primeros modelos en 3D, que en la actualidad no son precisamente llamativos. No es de los juegos más bonitos, ni mucho menos, pero todos los elementos son perfectamente distinguibles gracias al contraste de colores chillones: enemigos rojos y morados sobre fondos principalmente oscuros, que sientan estupendamente al título. Una extraña estética que mezcla el medievo japonés con la modernidad de tarántulas mecanizadas gigantes, robots samurái, calaveras asesinas y los dichosos ninjas con pistolas: tan rocambolesco como inolvidable. Todo ello se refleja a través de su sonido, puramente electrónico, que acompaña estupendamente la frenética y surrealista acción. Más allá de la música, la mayoría de los enemigos complicados tienen su propio grito que avisa de su presencia o de en qué momento atacarán, así que la mezcla de todo resulta cuanto menos loable y ha envejecido estupendamente.

‘Ninja Assault’ es un juego prácticamente eterno que por desgracia nunca recibió todos los elogios que mereció, pese a que sea un clásico al que siempre apetece volver. Quizá porque con el declive de los arcades se impuso una nueva filosofía donde a más diálogos, vídeos y horas de duración, mejor se consideraba el juego, y los de pistolas se miraban desde el prisma equivocado. Quizá, simplemente, porque nunca fue igual de famoso que ‘Time Crisis’, y para el público masivo sólo había espacio para uno: el que se encontraba en todas las salas recreativas. Desde aquí, queremos recordarlo como lo que realmente fue: un digno sucesor para los juegos puramente sobre raíles, que apelaba a la memoria y los reflejos más que a ninguna otra cosa, con su distintivo toque de serie B pero hecho, eso sí, con la maestría que sólo Namco sabía aplicar a sus juegos. Benditas sean aquellas maravillosas light guns.
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