Última semana: LOOP os necesita

5 de diciembre de 2022, vaya fecha de mierda para sacar una entrada; pero es lo que nos ha tocado con los puentes de este año. Esto no va de ser fracasista, sino de la realidad: desde la revista LOOP lo hemos dado todo este año para seguir financiándonos, y exactamente a una semana del final del Verkami, seguimos al 79%. 5.500 euros nos separan de nuestra meta de ofrecer un periodismo del videojuego sostenible que pueda ser independiente de los grandes medios, y tú puedes ser parte de ello.

 


O seguimos profesionalizándonos, o esto termina. Así de fácil: abrimos el Verkami siguiendo con nuestra apuesta arriesgada porque, a estas alturas, es lo único que nos queda por hacer. Los precios de todo han subido y, francamente, la cosa no pinta bien (la revista ha tenido que subir su precio este año a causa de la crisis del papel, que nos hizo picadillo todas nuestras expectativas del año anterior).

Este año he recuperado algunos textos de GameReport, precisamente, para poder enseñar en qué consiste LOOP: reportajes y críticas elaborados con el mimo y detalle que requiere una publicación de este calibre.

Poco más que decir: tanto si queréis aportar como si no (¡también hacemos tarjetas regalo!), agradeceríamos un montón la difusión: redes sociales, amigos, discords, grupos... Allí donde podáis, todo nos ayudaría mucho para poder llegar a más gente y seguir haciendo nuestra labor. ¡Mil gracias!

Un saludo,
Victoria.

Si os gusta lo que habéis leído aquí estas últimas semanas, recordad que la revista LOOP recoge el testigo de GameReport, y que encontraréis más reportajes como este en LOOP #03 y LOOP #04, que podéis comprar participando en el Verkami que estamos promocionando ahora mismo.

Contra: La violencia sí es la solución

Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 26 de GameReport (Capcom VS Konami) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones. Agradecimiento especial a FranFriki, que en lo arcade siempre ha sido una de mis inspiraciones y además me ayudó a encontrar buena parte de las entrevistas de Nobuya Nakazato que consulté para realizar este reportaje.

Contra: La violencia sí es la solución

Velocidad, plataformas, jefes gigantes y armas por un tubo. No fue el primer run and gun, ni tampoco el único que gozase de popularidad en su momento. No obstante, ‘Contra’ es una piedra angular del género: podríamos decir que lo tenía todo para enganchar, y más cuando contaba con la garantía y sello de calidad de Konami en una época en la que eso todavía importaba.

Año 1987. Las consolas pisaban con fuerza, los arcades batían récords. Nueve años antes ‘Space Invaders’ había conquistado el corazón de los jugadores de todo el mundo, y los videojuegos eran más frenéticos que reposados. Así pues, Konami lanzó al mercado uno de los juegos más influyentes de su época. Guste o no guste, es innegable que el primer ‘Contra’ supone un antes y un después para el mundo de los juegos de acción.

Bill Rizer y Lance metralleta en mano, luchando contra un alien

Existen antecedentes: ‘Contra’ toma como modelo películas de acción ochenteras de tipos duros luchando contra ejércitos enteros, siendo ‘Rambo’ su referente más obvio. El regusto a serie B se ha ido perfilando como una de las máximas de la saga, con acción de lo más rocambolesca y un estilo más bien desenfadado. Su precedente más obvio en el mundo del videojuego no es otro que ‘Green Beret’ (Konami, 1985). Muchas de las bases que encontramos en el primer ‘Contra’ ya se veían aquí: el movimiento de scroll, la acción con disparos, el protagonismo del salto como herramienta para esquivar, y los enemigos viniendo por los dos lados de la pantalla.

Primeras andanzas

La versión original de recreativas es mucho menos icónica que las posteriores y, además, muy diferente a los capítulos más célebres de la saga. La acción varía entre un scroll lateral clásico, un scroll vertical más plataformero, y las fases en un 3D simulado que, con el avance de la saga, se irían diluyendo hasta desaparecer. Este primer título cuenta con la peculiaridad de ser sorprendentemente lento para nuestros estándares actuales, además de tener diseños de fases distintos a los que nos hemos acabado acostumbrando y, lo más llamativo: se juega con una pantalla vertical, pese a la extrañeza que pueda despertar a día de hoy imaginar un ‘Contra’ así.

No obstante, con sus más y con sus menos, el objetivo ya estaba cumplido: pese a sus peculiaridades y a no ser un juego verdaderamente excelente —entre otras cosas, es mucho más corto que muchos coetáneos—, el éxito fue tremendo. Konami había plantado una semilla que arraigaría como pocas lo han hecho en el mundo del videojuego. Esta situación impulsó los ports en sistemas domésticos: desde MSX2 —una versión extraña y sin scroll, pero más similar a la de arcades en su verticalidad— hasta la archifamosa versión de NES: prácticamente, todos los sistemas del momento tuvieron su propia versión, algunas con más éxito y acierto que otras. La mejor, sin duda, la de NES: una de las joyas de su sistema, que apareció un año después del original, en 1989. Contaba con un modo multijugador —la nostalgia asociada actualmente a ‘Contra’ se debe, en gran parte, a las decenas de miles que lo jugaron en cooperativo— y fases parcialmente rediseñadas. No obstante, su mayor as en la manga fue ser más rápido y estar mucho mejor diseñado que el original. Los gráficos y las capacidades de la consola eran sin duda inferiores, pero Konami lo había conseguido. ‘Contra’ fue un éxito en todo el mundo gracias al concentrado sabor arcade que se cocía en este cartucho.

Obviamente, a su popularidad le siguieron secuelas de arcade y sobremesa, pero también para portátiles. Al año siguiente surgiría ‘Super Contra’, que siguió la misma línea que su predecesor, incluso con la pantalla vertical. En tan poco tiempo poco se puede innovar, está claro, pero algunas de sus señas de identidad se gestaron aquí. Los niveles tienen una mayor complejidad gracias a las nuevas plataformas móviles, que aumentan la tensión de algunos momentos. Su principal novedad, no obstante, es la omisión total de las fases en pseudo 3D —grandiosa mejora—, que son sustituidas por los niveles de vista cenital. Varios apuntes: la longitud del salto era controlable, y las armas podían mejorarse al acumular varias del mismo power-up, por lo que así iríamos mejorando nuestra potencia de fuego. No obstante, le aguardaba un destino más interesante: los ports volvieron a ser el as en la manga de Konami. ‘Contra’ empezó a perfilarse como un juego mucho más enfocado para consolas que para recreativas, pese a que su estilo de juego era muy afín a éstas. Bajo el nombre de ‘Super C’ llegó a Estados Unidos la versión de NES: abraza lo mejor del arcade —diseño de niveles y enemigos— pero incorpora lo que ya conocíamos en la versión doméstica de su antecesor. Salto prefijado y el mismo sistema de mejoras que ‘Contra’. Si no está roto, no lo toques. Y les salió bien.

En portátiles, Konami tampoco se durmió en los laureles. Sin dejar de lanzar ‘Super Contra’ en varios sistemas, se pusieron manos a la obra con la primera versión portátil, y uno de los menos comentados de la franquicia, pese a tener calidad de sobra. ‘Operation C’ se lanzó en 1991 para Game Boy, y ofrecía tantas cosas buenas como sus predecesores. ¿Novedades? A decir verdad, ninguna. Suele confundirse con una especie de demake portátil del primero, pero pese a contar con momentos similares o situaciones de autohomenaje —una máxima que se iría repitiendo a lo largo de toda la saga desde entonces— el juego era nuevo. Nuevos niveles, nuevos jefes, pero ninguna mecánica nueva. Tampoco es que una consola de ocho bits fuera el espacio adecuado para innovar, pero lo cierto es que no lo necesita en ningún momento: el diseño es rematadamente bueno.

No tuvo tanta suerte ‘Contra Force’, el primer juego mediocre de la saga, lanzado también en 1991. Presentado como un spin-off, se quedó como exclusivo de EEUU, puesto que en Japón iba a lanzarse bajo el nombre de ‘Arc Hound’, separándolo totalmente de la franquicia base, como escurriendo el bulto. No obstante, dicho lanzamiento fue cancelado, así que nos quedamos con un juego que pasó sin pena ni gloria. Entre sus novedades apostaba por un sistema de power-ups basado, sorprendentemente, en el de ‘Gradius’. Varios problemas lo dejan como un título menor: técnicamente es algo pobre, quizá por demasiado ambicioso, y el parpadeo constante de sprites llega a ser desagradable. Sumado a un diseño en general más flojo, protagonistas muy diferentes, y la pérdida de algunas de sus señas —los aliens han sido sustituidos por simples terroristas—, el título deja un sabor más agrio que sus antecesores.

Esta fue la primera hornada de ‘Contra’: títulos sólidos con pequeñas innovaciones en cada iteración, pero manteniendo un estilo, en líneas generales, muy similar. Sus máximas: diversión a raudales y diseño soberbio. Pero llegaba la hora de empezar a renovarse. A partir de cierto punto, «más de lo mismo» deja de ser un esquema válido para cualquier saga que se precie. Y ‘Contra’ no es cualquier saga. Konami no quiso que tuviéramos «más de lo mismo»... sino «más y mejor».

La edad dorada

Es importante hacer un inciso, porque éste es uno de los puntos de inflexión de la saga y, sin duda, el momento de su máximo apogeo en popularidad. Nobuya Nakazato se unió a Konami en 1988 como diseñador gráfico, y aunque en aquel momento formaba parte del equipo a cargo del desarrollo de ‘Teenage Mutant Hero Turtles’ (1989, NES), el equipo de ‘Super Contra’ estaba a un tiro de piedra, en la misma oficina. Nakazato había jugado muchísimo al primer ‘Contra’ en NES, y de repente su trabajo le estaba llevando a realizar parte del testeo de ‘Super Contra’. Esto le llevó a realizar, junto con otros tres compañeros —de los cuales Nakazato era el más veterano, con tan sólo tres años en la compañía—, ‘Contra III: The Alien War’ (1992).

Antes que nada, hay que tener en cuenta su contexto: la división de Konami en Tokio acababa de despegar, y con tan sólo dos departamentos de desarrollo, consolas y arcades, el ambiente en las oficinas era bastante familiar. Ventas, mantenimiento, desarrolladores: todos compartían el mismo espacio. Fue así como el reducido equipo de ‘The Alien War’ —dos programadores y dos diseñadores gráficos— tenía una gran libertad, al no tener a otros desarrolladores sénior a los que debieran contentar en su propio departamento. Esto implicó una ruptura total con los títulos anteriores, que sin duda fue positiva para el futuro de la saga. Empezaron las fases con vehículos de todo tipo, que acercaron más que nunca al ya de por sí frenético run and gun al shoot ‘em up.

Los jefes aumentaron en número, y la tecnología de una consola superior jugó muy a su favor. Los niveles cenitales tenían ahora una cámara que rotaba, y el hardware estaba verdaderamente aprovechado gracias a diferentes trucos de programación, en los que Konami ya era experta desde la época del primer MSX. El encadenado de sprites para formar jefes gigantescos era, sin duda, una seña de identidad de la compañía, cuya herencia más tarde pudimos ver en Treasure. Aquí, no sólo estaban todos los diseños mucho más definidos, sino que el tamaño de los jefes aumentó, permitiendo combates diferentes, mucho más espectaculares que en el original y, para qué negarlo, también mucho más difíciles. ‘Contra III’ fue una revolución en sí mismo, y pese al nerviosismo de Nakazato al enseñarlo al equipo desarrollador del ‘Contra’ original, que admiraba profundamente... para su sorpresa, a ellos les gustó. Era diferente, sin duda. Pero una diferencia de lo más molona, capaz de conquistar a un público que creía que ya lo había visto todo. El éxito fue abrumador, tanto en crítica como en ventas. Su público objetivo se descubrió como consolero al cien por cien, y Konami abandonó todo desarrollo arcade relacionado con la saga a partir de este momento.

Pero lo que vendría a continuación sería todavía más grande. La expectación era elevada: el primer ‘Contra’ para una consola de Sega no podía ser menos que los de Nintendo. La marcada rivalidad entre las dos compañías no hizo que Konami se amedrentase, y pese a su fidelidad a la gran N con esta saga —no tanto a la marca, sino al público con el que se habían consagrado—, un núcleo de fans del estilo más arcade se iba concentrando alrededor de Mega Drive, y eso no lo iban a dejar pasar. Así, ‘Contra: Hard Corps’ fue lanzado en 1994 en todos los territorios, y se desvelaba no sólo como uno de los ‘Contra’ más brillantes de todos los tiempos, sino también como uno de los mejores juegos del catálogo de la consola, ya de por sí muy nutrido.

La dificultad escala a un nuevo nivel, especialmente en las versiones europea y americana. ‘Hard Corps’ es un boss rush con todas las letras, en el que hay niveles normales pero son de lo más escuetos, como meros teloneros del verdadero gancho del juego: los jefes finales. Son bestias colosales, variadisimos en su concepto, y de una intensidad como no se había visto nunca hasta aquel momento. Niveles de infarto, patrones en cambio constante, y maldad para parar un tren por parte de los desarrolladores. El estilo más cartoon, así como los cuatro personajes nuevos —todos ellos diferentes, tanto visualmente como a nivel jugable— no afectaron ni a su éxito ni a su capacidad para sorprender. Fue imparable.

Hay armas nuevas, algunas exclusivas de ciertos personajes, y un nuevo movimiento: un dash a ras de suelo, una especie de esquiva que nos permite deslizarnos a una velocidad mucho más vertiginosa que en juegos anteriores. Los niveles cenitales desaparecen aquí, para dar paso a lo que mejor se le da: el scroll lateral. Asimismo, el sistema de decisiones nos llevaría por diferentes rutas y finales, lo que favorecería una rejugabilidad de la que, hasta ese momento, ‘Contra’ no había gozado. En conclusión, podemos afirmar sin miedo que la dirección del juego es sublime: cada situación está tremendamente estudiada, y cada jefe se encuentra ampliamente testeado, listo para que al morir no podamos sino admirarnos de su intrincado diseño. El equipo sonoro tuvo instrucciones precisas de realizar pistas más variadas en vez de temas estáticos como hasta la fecha, con un estilo cambiante cuanto más avanzaba el juego, y se estableció que por cada tres scrolls de la pantalla, aparecería un jefe. No en vano es recordado hoy como uno de los mejores juegos de su generación, además de haber sido incluido en múltiples colecciones: lo que hicieron con este cartucho fue, directamente, brujería. Y nosotros nos quedamos encantados con ellos, claro: era el mejor ‘Contra’ hasta el momento.

Después de esto, vino un largo silencio. Konami se cansó de todo o, simplemente, quiso ceder el testigo a otros. Por lo menos, durante un tiempo.

El Contra más poligonero

  • Contra: Legacy of War
  • C: The Contra Adventure

Pasamos de la dominación absoluta del género arcade en recreativas y consolas domésticas, fabricante de eternos triples A noventeros, a una etapa más cinematográfica, que empieza a enfocarse a explicar historias. El paradigma del videojuego cambió, y el avance de la tecnología planteó nuevas ambiciones, un intento de madurar este medio que, sin embargo, lo convirtió en un esclavo del cine a partir de la segunda PlayStation. Este cambio afectaría globalmente a la industria del videojuego. Todavía se cocieron juegos arcade para la gris de Sony, y otros florecieron con sus mejores entregas: ‘DoDonPachi’, ‘G Darius’, ‘R-Type Delta’. Los shmups más importantes del momento fueron todos de origen japonés. Konami, sin embargo, quiso confiarle su saga a Occidente, concretamente a Appaloosa Interactive, la anteriormente llamada Novotrade International (‘Ecco the Dolphin’, ‘Kolibri’).

La verdad es que el cambio no le sentó bien a ‘Contra’. El primer título que lanzaron, ‘Contra: Legacy of War’ (1996), es uno de esos juegos que envejece a pasos agigantados debido al uso de tecnologías presuntamente punteras que luego no lo son tanto, en este caso las gafas 3D. Sí, aquéllas con celofán rojo y azul. ‘Legacy of War’ no innova en nada a nivel de mecánicas —el verdadero corazón de ‘Contra’—, y además de ser más feo que pegarle a un padre, su diseño de niveles es tremendamente torpe, triste, e incluso ausente. Las expectativas ya eran bajas, pero es que recordar que el ‘Contra’ inmediatamente anterior a este era ‘Hard Corps’ hace que resulte más atroz si cabe. Las fases podían ser variadas, pero para lo que ofrecen ni siquiera cuenta. A veces lo intentaba, pero no lo suficiente, y las ventas fueron un bluff gigantesco. Por segunda vez, Konami no lanzó un juego de ‘Contra’ en Japón, como tratando de tapar su existencia, y por si fuera poco la versión de Saturn fue cancelada.

Aun así, hubo un segundo juego: dos años más tarde, la misma empresa lanzaría ‘C: The Contra Adventure’ (1998). Se nota que hubo intentos de mejora o, al menos, de ceñirse a lo que funcionaba en la saga: volvió a las raíces con un 2,5D que funcionaba mejor, las fases cenitales estaban mejor llevadas, y en general el diseño del juego no fue atroz. No obstante, nada de esto fue suficiente. La verdad es que la primera PlayStation tiene juegos arcade de sobrada calidad como para perder el tiempo en éste, y el hecho de que ni siquiera saliese en Europa, sólo en Estados Unidos, agravó todavía más la situación. Sin duda, la etapa más oscura de la saga.

Más feo, más marrón, y aunque parezca mentira... mejor

En el año 2002, el videojuego arcade ya no era la norma, sino la excepción: ocho años sin un buen ‘Contra’ no son más que un reflejo de lo que estaba gustando a los jugadores. Ya no molaban las navecitas, sino juegos en los que creíamos pensar más. ¿Para qué? Al igual que los clásicos de Hollywood en los que se basaba, ‘Contra’ se ideó considerando que, quizá, el jugador no quería pensar demasiado: bastaba con esquivar, disparar, morir, picarse. Ni más, ni menos. El desmantelamiento reciente de Konami tal y como la conocíamos fue sonado, pero a principios del presente siglo ya hubo una considerable fuga de cerebros, hasta el punto que, cuando quisieron hacer un ‘Gradius V’, tuvieron que tragarse su orgullo y picar a la puerta de Treasure, formada por sus exempleados: ya no quedaba nadie capaz de hacerlo en la compañía.

No obstante, Nobuya Nakazato seguía al pie del cañón. Un nuevo ‘Contra’ ya no iba a ser un triple A, ni nos podía volar la mente como lo hacía en una Mega Drive. ¿O sí? ‘Shattered Soldier’ apuntaba a innovar dentro de una saga que parecía haber encontrado su techo en ‘Hard Corps’, y vaya si lo consiguió. Era feo con avaricia, por lo menos en capturas estáticas, aunque en movimiento brillara con luz propia debido a los ángulos de cámara giratorios, que ofrecen nuevas maneras de entender el arcade. Pero ahí se acabaron los puntos negativos. ‘Shattered Soldier’ es una nueva manera de entender ‘Contra’. El formato boss rush se repite de nuevo, y asistiremos a niveles que son despliegues enteros de jefes en sucesión, nuevamente con pequeños tramos de enemigos normales; elegidos, eso sí, con maestría.

Pese a que aparentemente sigue el estilo de ‘Hard Corps’, las innovaciones son muchísimas. La renovación en este ‘Contra’ no es una operación externa o un simple embellecedor, sino la destrucción de las bases más asentadas en la mente de los jugadores. No hay power-ups, sino que llevamos todas las armas siempre, con su poder al máximo. Esto inhabilita algunas de las estrategias clásicas de ‘Contra’, que lo facilitaban al conseguir ciertas armas de gran poder, y choca con la manera de jugar de muchas personas: es difícil, muy difícil. Quizá, el más complejo de todos. Cualquier error es penalizado con una muerte instantánea, y lo que busca ‘Shattered Soldier’ no es que simplemente sobrevivas renqueante, sino que cuando llegues al final lo hagas con un solo crédito. Entiende la jugabilidad arcade como la búsqueda de la maestría por parte del jugador en el que cualquier resultado distinto es, pues, inadecuado para las expectativas de Nakazato. Las horas en ‘Shattered Soldier’ cansan y agobian más que en cualquier otra entrega de la saga, pero no un cansancio derivado del aburrimiento, sino de sentirse abrumado por la dificultad, los jefes, las mecánicas y, en general, por la presión del juego que nos incita a mejorar constantemente para poder sobrevivir. Se puede permitir hacerlo: sabe enganchar al jugador, hacerle ver cómo mejora sus habilidades, y le empuja a seguir jugando sin tregua.

El juego no sentó bien, y no gustó ni a la crítica ni al público porque sólo miraron su carcasa externa —otro ‘Contra’ 3D fracasado— pero no se quisieron fijar en un diseño complejo pero absolutamente sublime. La época en la que salió le jugó una mala pasada, y sus gráficos también: durante la era de PlayStation 2 el público recompensó más la tecnología que la maestría a la hora de hacer juegos. Otros fueron elogiados en su época, pero se hallan completamente olvidados en la actualidad. ‘Shattered Soldier’, en cambio, es eterno: nos volaba la cabeza en el año 2002, pero se la volará también a cualquier persona que quiera descubrirlo hoy, mañana, y dentro de veinte años. Unido a la maravillosa partitura de Akira Yamaoka, el resultado es inmejorable. Pese a su moderado éxito, Nobuya Nakazato tuvo la oportunidad de realizar otro título en la saga. ‘Neo Contra’ se ponía a la venta en 2004, una época en la que la nostalgia no estaba todavía tan en boga pero en la que, desde luego, no estábamos preparados para un cambio tan brutal como un shmup multidireccional. Y eso fue exactamente lo que recibimos: usando el motor de ‘Shattered Soldier’ surge un nuevo estilo de juego, volviendo al ángulo cenital, olvidado durante más de diez años, desde el lejano ‘The Alien War’. Y lo convierte en su principal baza: el diseño es muy acertado, volviendo a sus raíces más clásicas con la fórmula original: niveles largos con un jefe final apoteósico, cambiando en ocasiones de perspectiva hacia el scroll lateral o incluso detrás del personaje, como en aquellas viejas fases pseudo-3D.

‘Neo Contra’ tira hacia la exageración y la parodia, sacando a relucir momentos de lo más gore que se ríen de muchos elementos de la saga —criticados, sin duda, con todo el conocimiento de causa que tenían sus propios creadores—, pero nada de eso afecta a la experiencia de juego ni es motivo para ser considerado como un juego menor en una saga que desde siempre se ha caracterizado por renovarse continuamente: en estilo, en perspectiva, y en las propias bases que la caracterizan. No obstante, se encuentra en él una dificultad elevada, pues está a medio camino entre los clásicos y ‘Shattered Soldier’. Por un lado es más amable en su diseño; por otro, presenta la misma situación que éste: no hay diferencia entre los modos más allá de las vidas disponibles, pero en modo fácil, con las treinta vidas, es imposible ver el final del juego, pues terminará en la fase cuatro de un total de siete. Aun así, merece mucho la pena: los movimientos extras —dash para evadir, al no existir aquí el salto, y spin para aportarnos unos momentos de invulnerabilidad— aportan un plus de variedad que le sienta rematadamente bien, sumado a la herencia del mismo sistema de armas que su predecesor, aunque con mejoras —ahora hay varios sets de armas que poder elegir—. Un ‘Contra’ que desafía a los principios establecidos desde su carcasa pero que, en su núcleo, no deja de ser un digno miembro de la familia. Aquí se demostró una vez más: se puede innovar y se puede cambiar de género sin perder nada de identidad.

Nostalgia. Nostalgia everywhere.

Tras las arriesgadas iteraciones en PlayStation 2, llegaba el momento de reposar. Volver a lo clásico. En 2007 Nobuya Nakazato había ascendido en Konami, alejándose durante muchísimo tiempo del desarrollo de juegos y centrándose en otro tipo de tareas. Así pues, Konami había perdido a su hombre estrella, y decidieron encomendar la tarea del desarrollo de un nuevo ‘Contra’... a Occidente. Que no cunda el pánico: la desarrolladora fue WayForward (los creadores de ‘Shantae’), especializada en juegos 2D. El objetivo era celebrar el vigésimo aniversario de la saga, y la verdad es que lo cumplieron a la perfección. ‘Contra 4’ no hace avanzar a la franquicia como sí lo hicieron otros títulos, y quizá en demasiadas ocasiones usa la carta de la nostalgia. No obstante, se trata de un caso similar a ‘Operation C’ —salvando las distancias, pues ‘Contra 4’ está bastante por encima—: un juego muy pulido y hecho con especial cariño, pero que no se atreve a romper los esquemas del jugador respecto a lo que es ‘Contra’, y apela especialmente a aquel fan de la época de NES y SNES que le dio la espalda a todo lo que salió después.

La principal novedad es el hecho de tener un título principal en una portátil, atendiendo a las necesidades del mercado japonés, que actualmente prefiere sus juegos en dicho formato. Lo que sí es original es el uso de las dos pantallas para dar verticalidad al juego, recordando al arcade original. El botón Y incorpora la funcionalidad de lanzar un gancho hacia arriba, y si es una superficie que se preste a ello, el personaje ascenderá hasta la pantalla superior, dispuesto a repartir contra todo lo que venga. Esta mecánica fue posteriormente reciclada por WayForward en otro de sus juegos: ‘Thor: God of Thunder’, cuatro años más tarde.

El diseño, no obstante, es menos limpio que en los juegos anteriores. Se hace algo cuesta arriba haber probado la ambrosía de otras entregas y encontrar aquí enemigos que vienen sin orden ni concierto desde cualquier lado de la pantalla, dificultando ese perfeccionismo arcade en el que encajaban los últimos títulos. La sensación es más similar al primer ‘Contra’ que a cualquiera de los modernos, lo cual tampoco es algo malo: se nota que es lo que el juego busca, también en la parte gráfica, sonora —repleta de remixes y covers—, y en la estructura, cero boss rush. Lo más interesante es su modo misión, que enseña a dominar el juego de una manera más profunda: propone pequeños retos —aguanta treinta segundos aquí, mata a tal cantidad de enemigos allá—, pero la curva de dificultad es realmente buena, dejando un regusto muy agradable.

Pero esto no iba a ser todo. Konami planteó varios juegos homenaje, y el de ‘Gradius ReBirth’ fue una maravilla. Por este motivo, al año siguiente y en exclusiva para WiiWare, lanzaron ‘Contra: ReBirth’ (2009), desarrollado por M2, una empresa japonesa de gran renombre y pedigrí. M2 se especializa en lanzar al mercado los ports arcade más fieles posibles, con mejoras cuando es posible realizarlas. Famosos por su dedicación y siempre ofreciendo mucho más que lo que simplemente pide su cliente, un juego desarrollado por ellos de cero, y no otro port sobresaliente más, es sin duda motivo de alegría: nos da la posibilidad de contemplar el talento desbordante de la compañía.

Al igual que en ‘Contra 4’ —probablemente incluso más— la nostalgia es su principal baza. Reutiliza elementos clásicos de ‘Contra’: niveles, jefes, situaciones… no obstante y pese al regusto clásico, ‘ReBirth’ es un juego nuevo, que debido a ser sólo digital y al injusto ostracismo al que sometemos a los arcades si valen más de un euro cuando no salen en físico, no pudo pasar más desapercibido. Sumado al título confuso y las similitudes con los ‘Contra’ más clásicos, muchísimas personas llegaron a pensar que se trataba de un simple remake, pese a tener un diseño de niveles más que notable y al frenetismo exagerado del que hace gala. Un no parar de explosiones más grandes, jefes más exagerados, ritmo muy elevado, y más explosiones —nada de lo que podamos decir aquí hace justicia al catapum continuo de cosas explotando en pantalla, de veras—. Una de esas joyas ocultas del catálogo que quedaron sepultadas bajo un manojo de juegos peores pero que, sin embargo, tuvieron más éxito al obtener visibilidad. La verdad es que Konami se lo podía haber montado mejor, sí.

Eternamente joven

  • Hard Corps: Uprising

2011 fue un buen año para los videojuegos, y tampoco estuvo mal para los de corte arcade. El año anterior había aparecido la increíble máquina de ‘Dariusburst: Another Chronicle’ en recreativas, marcando el retorno legendario de una saga mítica. Como novedad, el maravilloso ‘Eschatos’ de Qute aparecía por primera vez en Xbox 360 en 2011, y Treasure se alzaba de sus cenizas para relanzar ‘Radiant Silvergun’ (1998) en la misma consola. Se había anunciado oficialmente ‘DoDonPachi SaiDaiOuJou’ —aunque no saldría hasta 2012—. El arcade volvía a tener sentido, aunque la sequía en el run and gun siempre fue mayor que en el shoot ‘em up. Pero en nuestras estanterías digitales había un hueco que no podíamos rellenar: uno que llevaba escrito el nombre de Konami. La fuga de cerebros iba cada vez a más, y Nakazato seguía ascendiendo dentro de la compañía, lo que hacía incompatible su vocación de director y productor de ‘Contra’ con su nueva posición. Así pues, Konami contactó con un gigante del juego arcade —algo olvidado en Occidente, eso sí—: Arc System Works (‘Guilty Gear’, ‘BlazBlue’). Su trabajo impecable en el género de lucha demuestra una vocación por el juego 2D, y un perfeccionismo sin igual en lo que respecta al diseño de juego y a los acabados finales.

¿Confió Konami en la compañía correcta? Sí, sí, mil veces sí. Arc System Works desarrolló en ‘Hard Corps: Uprising’ el que probablemente sea el mejor ‘Contra’ de todos los tiempos, codeándose en el podio con ‘Contra: Hard Corps’ y ‘Contra: Shattered Soldier’, los dos pesos pesados de la franquicia. Se desarrolla en esta obra un equilibrio perfecto entre clásico y moderno, además de modos para incorporar a nuevos fans… sin éxito, porque los apenas quince euros que costaba uno de los mejores juegos de su generación se antojan elevados al fan de lo físico que pagaría por una colección de ‘Contra’ con sabor a rancio, pero que no jugaría al mejor de la saga solo por estar en formato digital.

El trabajo realizado es sublime. El nombre ‘Contra’ se pierde en el título del juego, y se presenta como una precuela del primero y como un spin-off del legendario ‘Contra: Hard Corps’, con dos personajes principales que, al igual que en el título de Mega Drive, tienen habilidades diferentes y, por tanto, acercamientos distintos a la hora de jugar. Más adelante, salieron otros dos personajes en forma de DLC de pago: una decisión muy criticada —aunque habitual en las políticas de la compañía, que sigue dando soporte a sus fighting games de esta manera—, pero que nos aportaba una jugabilidad muy distinta a la habitual de ‘Contra’, trayendo un soplo de aire fresco con el que muy pocos se han atrevido.

Lo que encontramos es otro boss rush de manual: fases más bien largas pero plagadas de jefes, tanto originales como en forma de homenaje, pero siempre con un giro que los vuelve completamente nuevos. Una carta de amor no solo a ‘Contra’ sino a Konami, a ‘Metal Gear’, a ‘Gradius’ y, la verdad, también a Treasure. Patrones de balas originalísimos, jefes que parecen salidos del maravilloso ‘Gradius V’, un nuevo movimiento de parry para devolver proyectiles, acción a raudales y, en resumen, un cariño que permea en todas sus fases. Arc System Works se lució con este encargo como nunca, demostrando que no sólo sabe hacer juegos de lucha, sino también los mejores run and gun del mercado. La estética más anime y la banda sonora rockera de Daisuke Ishiwatari le sientan de maravilla, los cuales, junto con su prodigioso diseño de fases, lo coronan como el mejor juego de todos.

Por si fuera poco, cuenta con dos modos: el arcade —modo clásico — y el modo Rising, donde podemos comprar vidas y mejoras para el personaje y las armas, de manera que la puntuación obtenida en nuestros intentos se convierte en dinero, que gastamos para poder avanzar en el juego de manera más sencilla. Este modo amplía muchísimo las posibilidades de que a ‘Uprising’ entre gente nueva, y en todas las entrevistas se indicó que la idea era establecerlo como una nueva saga. No obstante, el silencio al respecto durante los ocho años posteriores hacen pensar que, pese a la buena química entre las dos compañías, la realidad es que su popularidad fue cero, y no consiguió atraer ni a los fans de Konami ni a los de Arc System Works. Prejuicios absurdos contra juegos a los que se penaliza por querer ser diferentes y variados, por no hablar de su estética. Cuando es marrón porque es marrón, cuando es anime porque es anime, cuando es nostalgia porque parece un remake, y cuando es innovador porque «no es ‘Contra’»... Una verdadera pena.

Un nuevo inicio

  • Contra: Rogue Corps

Podría decirse que, desde 2011, varias cosas han cambiado en el panorama del videojuego. Una de ellas es que los títulos arcade están volviendo a triunfar a través de títulos más pequeños, y buena prueba de ello es que Granzella haya conseguido financiarse vía Kickstarter para realizar ‘R-Type Final 2’. 2017 y 2018 nos han traído un aluvión de buenos shmups —‘Black Bird’, ‘Nex Machina’, ‘Super Hydorah’, ‘Zero Ranger’, entre muchos otros—. Estamos viviendo una nueva juventud para el género arcade, en la que se están relanzando un montón de juegos: Cave está rescatando en PlayStation 4 prácticamente todo lo que porteó a 360, y Taito ha relanzado el legendario ‘Psyvariar’ y ha porteado el genial ‘Space Invaders Extreme’ a PC. Disfrutar hoy de un nuevo ‘Contra’ no es un milagro ni una casualidad: aunque de manera humilde y sin triples A, el público está demandando de nuevo novedades de este género.

Aun así, tras el batacazo de ventas de ‘Hard Corps: Uprising’, resultaba difícil imaginar que habría otro ‘Contra’, dejando de lado las versiones lanzadas en China. Konami seguía haciendo juegos, pero muy pocos: ‘Metal Gear Survive’, ‘Super Bomberman R’... y prácticamente nada más. En pleno E3 se anuncia ‘Contra: Rogue Corps’, y los fans de ‘Contra’ nos quedamos trastornados no, lo siguiente. ¿Un ‘Contra’ en pleno 2019, y encima se presenta en un E3, como si fuera relevante? Los nervios iniciales se disiparon al ver cómo Konami jugaba su mayor as en la manga: el juego no era ningún encargo externo —aunque contase con el apoyo de Toylogic—, sino que estaba dirigido por el propio Nobuya Nakazato, que ansiaba una oportunidad de volver a sus orígenes. El aspecto gráfico volvía a ser horripilante, cómo no —Konami siempre tan volcada con la dirección artística de los ‘Contra’ 3D—, pero el primer juego en ocho años bien merece una celebración. La desbandada masiva de empleados tras el escándalo de Kojima fue enorme. Muchos pachinkos, aún más gimnasios, pocos juegos y mucho dinero. Pero en el fondo la noticia no era tan rara, sino más bien una prueba de la compañía respondiendo a las posibilidades de un mercado que está aumentando, como el desarrollo de un ‘Bomberman’ con su equipo original pese a que Konami comprase Hudson Soft en 2012 sólo para poder cancelar todos sus juegos.

Así pues, ‘Contra: Rogue Corps’ es, pese a las apariencias, un juego muy japonés y, sobre todo, «muy ‘Contra’». La prensa lo ha criticado hasta la saciedad por ser lo que ha sido siempre la saga: un juego para no romperse la cabeza, sin grandes historias ni grandes cinemáticas. Sólo jefes, balas, enemigos, y mucha muerte. Se han criticado aspectos que denotan un enorme desconocimiento sobre la saga, perfectamente permisibles en el usuario medio, pero inadmisibles en una prensa especializada que, con críticas alejadas del contexto de la serie, ha destruido cualquier oportunidad de que veamos otro ‘Contra’ durante los próximos diez años, alejando a su posible audiencia ya de por sí purista, que encuentra más placer en la fiebre coleccionista y su halo de exclusividad que en el gozo de la propia partida arcade.

La verdad es que, en el núcleo de ‘Rogue Corps’ no encontramos nada nuevo, o por lo menos nada que se aleje de ‘Contra’. Es un shmup multidireccional, cierto es, como ya lo fue ‘Neo Contra’, aunque los controles sean diferentes. Pero no se ha mutilado nada de lo que lo convierte en un juego digno de la saga, y la marabunta que lo critica por excesivamente paródico no se acuerda del final de los monos en ‘Hard Corps’, del jefe-cabeza de ‘Neo Contra’, o de la broma de ‘Rocket Knight Adventure’ en ‘Shattered Soldier’. Las críticas al cambio de cámara tampoco recuerdan los niveles cenitales que disfrutamos hasta Super Nintendo, los niveles en tres dimensiones del primer ‘Contra’, y las críticas a su estilo más RPG parece que olvidaron la barra de vida de ‘Hard Corps: Uprising’, o el fantástico modo Rising del mismo título. Así que si Bill Rizer podía subirse encima de misiles armado hasta las cejas y, entonces, era permisible… ¿por qué no puede Kaiser lanzar un tanque en este ‘Rogue Corps’?

Eso no quiere decir que todo sean maravillas. ‘Contra: Rogue Corps’ es un título más que decente, pero ni se acerca al podio de los mejores de la franquicia. ¿Motivos? El principal, claro, es la omisión total de un modo exclusivamente arcade, una apuesta muy arriesgada con la que se buscaba a un tipo de público que, sinceramente, nunca conectaría con el título de todas maneras. ‘Rogue Corps’ se ha hecho teniendo en mente a los fans de siempre, pero también a otro tipo de público, aunque parece que no acaba de encontrar la perfección para ninguno de los dos estilos, dejando sensaciones algo tibias.

El problema principal del título, no obstante, es el enorme peso de su faceta más RPG, que representa buena parte de sus fallos. Evidentemente, se premia la pericia del jugador y la habilidad a los mandos, pero la verdad es que no lo suficiente. En ‘Hard Corps: Uprising’, la inclusión de un modo en el que comprar mejoras se intuía como una ayuda extra al jugador para que pudiera acceder a las últimas zonas del juego, como una especie de empujoncito. Aquí, la sensación es un poco al revés: subir de nivel las armas o la habilidad para usarlas, y que el daño del personaje dependa de esto, deja una sensación de juego de looteo estilo ‘Borderlands’ que no le sienta nada bien, afectando esto al diseño general. Los jefes son impecables y las fases están bien diseñadas, pero el hecho de que existan estadísticas y niveles es un lastre que pesa, y mucho.

Entre otros problemas, está el hecho de que el dinero nunca sobra —lo que afecta a la capacidad general del personaje para dañar a los enemigos— y la ausencia de un modo de puntuar que demuestre realmente la habilidad del jugador y no las mejoras que tiene compradas. Esta extraña faceta representa a veces más un muro que una ayuda en jugadores experimentados, lo cual resulta algo desmotivador, sumado a los primeros mundos bastante normalitos.

Pero hay que tener algo en cuenta: el juego mejora, y mucho. Cuanto más avanzamos, más se descubre como un verdadero ‘Contra’: se intuyen buenos diseños en las fases, homenajes por un tubo —típicos de la saga—, y jefes muy buenos, con patrones espectaculares, trazados con un estilo tremendamente clásico y, sobre todo, de videojuego japonés. Es por ello que, pese a las nuevas mecánicas, el título no deja de despuntar como muy notable en algunos aspectos y, en el más relevante —divertir, porque de eso ha ido siempre ‘Contra’—, cumple de sobras. Lo nuevo que hace ‘Rogue Corps’ es responder a las necesidades de un mercado que demanda juegos arcade de boquilla, pero que no los juega sino que los colecciona.

Teniendo ‘Hard Corps: Uprising’ en su día a un precio de quince euros y exclusivamente en formato digital, sus fans pedían justo lo contrario: un ‘Contra’ más visibilizado en tiendas, amable con su nuevo público, y que apareciera también en formato físico. Y, ahora que lo tenemos, lo hemos vilipendiado hasta decir basta. Cuando dentro de diez años la gente descubra ‘Nex Machina’ (2017) y se pregunte cómo es posible que no existan más juegos así, aparecerá aquella entrevista de Housemarque donde explicaban que a la gente no le interesan este tipo de juegos, y que realizarlos con este presupuesto no es rentable. Lo queremos todo bueno, bonito, barato y físico. Y, además, en Nintendo Switch, porque en un ordenador los arcades dejan de molar. ¿Qué es ‘Contra’? ‘Contra’ es correr a pecho descubierto metralleta en mano, subirse en una moto a la que le crecen patas, y disparar a todo lo que se mueve al grito de «ra-ta-ta-ta-ta-ta». ‘Contra’ es que un robot hipervitaminado te persiga haciendo atletismo o, incluso mejor, que pare el tren a cuyo techo te subiste para matar a otro bicho igual de dantesco. ‘Contra’ no es una perspectiva, ni una estética, ni tampoco una época. ‘Contra’ es, simplemente, la grandeza de usar cohetes como puntos de apoyo para luchar contra un jefe en el espacio, sea en dos o en tres dimensiones; sea con píxeles, con estilo anime, o con modelados grises entre feos y horribles. ‘Contra’ es tirarle un tanque a un enemigo sin despeinarse, es una filosofía y una manera de entender los juegos, ni más, ni menos: el saber hacer de un diseño muy elaborado, de una escuela arcade japonesa que ya pocas veces vemos en la actualidad.

Estamos en una segunda edad dorada del videojuego arcade, de eso no cabe duda: no con triples A como antaño, pero sí con juegos independientes que son verdaderos tesoros. No obstante, si como consumidores finales mandamos constantemente el mensaje de que no nos interesa este género —pues al fin y al cabo lo que cuenta no son las súplicas a los desarrolladores, sino lo que les decimos con nuestra cartera—, nos acercaremos a una nueva sequía de shmups, de run and guns, de shooters multidireccionales. Como prensa, tenemos una responsabilidad con el público al que se dirigen los juegos. Nos quedaremos en títulos sin innovación alguna, pues cuando salgan no serán más que nostalgia mal dirigida. Y entonces, cuando llegue el momento, nos quejaremos cuando Konami haga otro pachinko de ‘Contra’ y no un juego de consolas... en vez de entender que ni el shmup ni el run and gun han muerto: simplemente, los habremos matado nosotros.

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R-Type Delta: El alien poligonal

Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 24 de GameReport (Mundos Alienígenas) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Alimañas del espacio, tentáculos inquietantes, criaturas mecánicas u orgánicas. Los Bydo invaden todos los rincones de la galaxia a un ritmo vertiginoso y, francamente, creemos que nada puede pararlos. Nuestras bases están en las últimas, y tan sólo una nave es capaz de parar toda esta catástrofe. Una nave poderosa, sí. Pero que, contra la fuerza de un titán, no tiene nada que hacer. WARNING. WARNING. WARNING.

Portada japonesa de R-Type Delta, con una nave diminuta enfrentándose al imperio de los Bydo

Los años noventa fueron una época prolífica para los juegos de naves. Que si ‘DoDonPachi’, que si ‘Zanac Neo’, que si ‘Einhänder’. El éxito de la gris de Sony arrastró consigo a un buen número de shmups a su consola y, aunque aquello de las navecitas ya no era tan popular como antes, lo cierto es que fue en aquella época cuando vimos nacer algunos de los capítulos más brillantes de franquicias ya consolidadas. Irem tampoco faltó a su cita con el género y, en su caso, presentó la que es sin duda —lo sentimos en el alma, ‘Leo’— la mejor entrega de ‘R-Type’, que llegó tarde pero pisando fuerte con ‘R-Type Delta’.

Cuando Irem diseñó el primer juego, su admiración por el legendario trabajo del artista H. R. Giger en ‘Alien’ (1979) no sólo definió completamente la estética de la franquicia, sino también la de todo un género. Criaturas amorfas, barreras impenetrables, paredes de carne perturbadoramente sexuales. Se dice que ‘Gradius’ es el padre del shoot ‘em up tal y como lo conocemos, pero la verdad es que el estereotipo clásico de shmup alienígena fue definido, en buena medida, por la franquicia ‘R-Type’, y los ochenta y noventa llenaron con sus clones estanterías y salones arcade por igual.

Pero en esta era poligonal, el centro de todo no era únicamente la estética y su jugabilidad clásica, sino también toda la presentación que acompañaba a la acción. Empezaba de infarto. Irem pasó a estar más pendiente de la música, los gráficos, la iluminación y la presentación, por encima de los ya manidos diseños de las criaturas. Estos parámetros cambiaron parcialmente el estilo de la saga en su primer paso hacia las tres dimensiones. Allí donde antes nos presentaba monstruosidades porque sí —porque molaban— pasamos a tener un shmup cercano a un survival horror o, por lo menos, lo más cercano que puede estar un juego arcade con controles exquisitos a un survival horror. Las fronteras entre lo cinemático y lo jugable quedaron muy difuminadas: la acción es mucho más espectacular que antes, no tanto por la envergadura de todo lo que pasa por la pantalla —pero no nos engañemos, por eso también— como por la fluidez con la que se suceden las transiciones. El sonido, extremadamente cuidado, colabora tremendamente a generar esta ambientación angustiosa, repleto de ritmos electrónicos y pausados. Se trata de uno de los primeros shmups —con permiso de ‘Darius Gaiden’— en el que la música va totalmente enlazada con lo que ocurre en la pantalla, y cada track dura exactamente lo mismo que la fase a la que acompaña. Cada nota va ligada a una acción en pantalla, a un enemigo, al patrón de movimientos de un jefe. Un todo hipnótico que se desata desde el momento en que nos sumergimos en el agua y la música cambia, en uno de los momentos más alucinantes de su época.

Cierto es que los gráficos podrían ser mejores, incluso comparándolos con los de otros juegos como ‘G Darius’, por no hablar de la oscuridad agobiante que permea todos sus escenarios. No obstante, el nivel de detalle es absurdo: fondos trabajadísimos, enemigos que explotan con polígonos individuales en vez de una sola explosión predefinida, efectos de luz increíbles y cambios de cámara que pocas veces se han visto en juegos de acción 2D. El cóctel resultante nos deja una sensación de estar en un mundo totalmente desconocido, siempre en constante alerta hacia nuestro entorno.

No todo es cinemático o ambiental, no obstante. No hay que asustarse, pues nuestro repertorio y sistema de juego básicos son, más o menos, los mismos que ya se habían visto en títulos anteriores de la franquicia. La icónica nave de la saga viene equipada con la Force Unit, el clásico módulo esférico que puede desmontarse de la nave para recolocar delante o detrás, lanzar hacia los enemigos, o acoplar al núcleo de un jefe mientras nos quedamos desprotegidos en el frenesí de la batalla, de manera que permite una perspectiva ofensiva o defensiva según lo requiera la situación. El diseño del juego se enfoca más que nunca a explorar esta nueva faceta más cercana al terror: ‘Delta’ requiere del jugador paciencia y aprendizaje en grandes cantidades, pero lo que busca realmente es sumar a la clásica experiencia de juego un estilo más angustiante a través de un diseño extremadamente rígido con caminos angostos, paredes estrechas, movimiento muy lento... La aparición de cada nuevo enemigo que no conocemos implica una pequeña dosis de pánico sabiendo en el fondo, claro, lo que viene después. Morir, morir, y morir.

Y es que terminar cualquier ‘R-Type’ es un ejercicio de memorización basado en el uso y destreza de las tres naves disponibles: R-9A2 Delta, RX-10 Albatross y R-13 Cerberus, además de la POW Armor, una nave extra similar a la clásica. Cada nave viene equipada con su propia Force Unit, que varía según la nave elegida: la R-9A2 es la más icónica, que nos permite utilizar su original sistema de lanzar el módulo como un boomerang, apostando al todo o nada. La R-13 Cerberus presenta una variación de la primera: en vez de lanzar la unidad de soporte hacia adelante o hacia atrás, persigue a los enemigos en cuanto es lanzada y se ancla a todo lo que pilla, de manera que queda unida a la nave por un rayo que destruye a los enemigos que haya en medio. A veces es muy cómoda pero, otras, es un verdadero dolor de cabeza, más pensada para jugadores avanzados. Por último, la RX-10 Albatross ofrece una alternativa distinta, mucho más ofensiva. Su ataque principal es un rayo que apunta solo, y el módulo saca tentáculos capaces de disparar en diagonal, además de lanzarse automáticamente hacia los enemigos al soltarlo. Quizá sea cierto eso de que la mejor defensa es un buen ataque, aunque su control es el más complicado al ser ‘R-Type’ un juego tan eminentemente defensivo. No obstante, las tres naves van equipadas con la novedad de este título: un rayo llamado Delta que bautiza al juego, y que ofrece unas capacidades de destrucción inmensas acumulando energía por cada enemigo al que hayamos destruido. De esta manera, cada nave tiene su propio estilo, dando lugar a estrategias distintas de otros juegos más clásicos de la misma franquicia, ofreciendo así nuevos alicientes para ser redescubierto una vez tras otra.

Estamos hablando de un juego increíble en la parte técnica con un diseño tan rígido como perfecto, un control exquisito, y un desarrollo de niveles cuidado y variado. Siete fases que son una carta de amor a todos los fans de la franquicia: un jefe que es un nivel entero, un laberinto plataformero, cambios en las físicas en determinadas situaciones, y mucho más: lo mejor es descubrirlo por uno mismo. Los jefes son los de siempre, pero en sus versiones más decadentes y desquiciadas. El imperio Bydo está a punto de conquistar toda la galaxia, y el juego se centra en hacernos ver que no somos más amenaza que un mosquito para un gigante. Pero hay mosquitos muy, muy puñeteros. Este giro hacia una ambientación más oscura le sienta de maravilla y, a día de hoy, el mejor capítulo de ‘R-Type’ sigue brillando con luz propia.

Se encuentra un tesoro en ‘R-Type Delta’: el del shoot ‘em up que ya no se hace. No porque no se hagan juegos de estilo arcade actualmente —los hay, y de mucha calidad—, sino porque hoy en día, todo ha vuelto a sus raíces de las dos dimensiones. Aquel primer paso hacia los polígonos permitió un campo de cultivo fantástico para la experimentación que no acabó de calar en el público fuera de su nicho, pero que esconde en su núcleo un diamante perfecto. Pocas veces se han visto juegos tan rígidos en su diseño que, sin embargo, estén tan bien diseñados: la claustrofobia o angustia provocada por ‘R-Type Delta’ son, sin lugar a dudas, intencionadas. Morir, morir, morir, sí. Pero, sobre todo, memorizar todo lo que existe en este infierno poblado por los Bydo.

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Ascenso a los infiernos. Breath of Fire V: Dragon Quarter

Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 26 de GameReport (Capcom VS Konami) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Ascenso a los infiernos

Breath of Fire V: Dragon Quarter

Cuando salió ‘Breath of Fire: Dragon Quarter’, ríos de tinta corrieron a criticarlo. «Esto no es ‘Breath of Fire’», decían. Y, muy probablemente, tenían razón. En algún momento del año 2000, durante las fases iniciales de planificación del juego, un directivo de Capcom se debió chutar droga dura. Cuando Makoto Ikehara —director de la saga desde ‘Breath of Fire III’— entró por la puerta y le comentó que quería abandonar literalmente todas las señas de identidad de la franquicia, éste decidió que era una buena idea. Diablos, ¿por qué no? Una nueva generación, un nuevo aspecto, una nueva ambientación... Para que luego digan que Capcom no arriesga. ¡Quién se iba a sorprender de que luego no tuviera éxito!

Portada japonesa de Breath of Fire V: Dragon Quarter, con Ryu y Nina mirando hacia la cámara

El planeta está desolado. Tras una gran guerra, la superficie de la Tierra es completamente inhabitable, y la humanidad malvive en el subsuelo. Hace tanto que se encerraron bajo la superficie, que el cielo es ya un mito. Se dice que las puertas al exterior sólo pueden abrirlas los dragones, por lo que únicamente aquellos más aptos para vincularse con ellos serán capaces de moverlas. Así pues, la sociedad está tremendamente jerarquizada. Los más adecuados para la tarea habitan en los niveles más elevados, donde el aire es más puro. Mientras tanto, los menos aptos subsisten en los niveles más bajos, donde el aire es muy difícil de respirar. Sin animales o vegetación de los que alimentarse, la humanidad ha empezado a cosechar criaturas en masa vía ingeniería genética para obtener sustento, pero estas criaturas —genics— a veces enloquecen y causan problemas. Para evitarlo, existen los rangers: Ryu, nuestro protagonista, pertenece a este cuerpo. Nada en él es destacable y su habilidad para vincularse a dragones es muy baja, únicamente sorprende por ser un ranger bastante bueno. No obstante, su vida cambia el día en que se cruza con Nina, una niña a la que han modificado en un laboratorio para que sea capaz de purificar el aire, a expensas de agotar su propia vida en el proceso. Ante la injusticia social con los niveles inferiores —en los que la desaparición de una niña no causa ningún revuelo—, Ryu decide emprender un viaje hacia la superficie con Nina, para salvarla de la toxicidad.

Desde el apartado gráfico hasta la propia ambientación, ‘Dragon Quarter’ supone una ruptura con todo lo visto en la saga, que prácticamente dejó de existir tras un lanzamiento que para público y crítica resultó, verdaderamente, desastroso. ‘Breath of Fire’ fue siempre una franquicia con títulos trabajados pero tremendamente estándar, pues parecían hechos teniendo en mente una versión más violenta de los primeros ‘Final Fantasy’, sin tratar de innovar realmente en nada. No malinterpretemos, pues no innovar no es malo: en el momento adecuado, un ‘Dragon Quest’ entra tan bien como un ‘Resonance of Fate’. Pero digamos que, pese a que ‘Breath of Fire’ se empolló el abecé del JRPG, resultaba fácilmente olvidable. Al final, en todos los juegos disfrutábamos de un mundo de fantasía épica con dragones, de un protagonista mudo, y de un continuismo que empezaba a pesarle. Pero de repente estamos en una distopía futurista de ciencia ficción con música electrónica e industrial, en entornos angostos y sombríos, abandonando el sistema de combates por turnos más clásico. ¡¿Pero qué es esto?! Sumado al cambio a un tono todavía más oscuro —pese a los recortes que hizo Capcom durante su producción—, implicó un salto para el que la masa de fans no estaba preparada.

Los combates abandonan el estilo clásico en dos dimensiones, con turnos al estilo de los ‘Final Fantasy’ antiguos salvando las distancias, y nos ofrecen un sistema que mezcla turnos con estrategia. Para empezar, no son aleatorios: sólo lucharemos en el momento en que toquemos a los enemigos del mapeado, dando flexibilidad para que el jugador no se agobie entre combates sin sentido. Así pues, en las batallas nos encontramos un juego por turnos, pero que se organiza como TRPG de cuadrículas, con la salvedad de que es posible situarse en cualquier lugar al ser un plano en tres dimensiones, siempre que nuestro rango de movimiento lo permita —variará según las habilidades de cada miembro del grupo—. Nuestra posición y distancia respecto al enemigo jugarán a favor o en contra, según la situación del mapa, y a cada botón podemos asignar una acción de ataque, por lo que éstos se sucederán de forma rápida y natural. La gracia es que nos recompensan por lo bien que jugamos, así como las tácticas que utilizamos, con multiplicadores que llegan hasta el 300%. No es excesivamente complejo, pero dominarlo sí que requiere de cierta planificación, dado que la dificultad del juego es muy elevada.

No obstante, lo que más dividió al público fue la mecánica sádica con la que Capcom defenestró todas las preconcepciones de la saga: instauró un sistema de muerte permanente en un JRPG. La muerte permanente no se aplica a personajes, como si de un ‘Fire Emblem’ se tratara, sino que afecta directamente a nuestra partida y, por tanto, es una mecánica que ataca directamente al propio jugador. Y es que al poco de empezar Ryu sufre una transformación de origen desconocido y se vincula con un dragón llamado Odjn, pero Ryu no es apto para esta transformación. Por este motivo, hay una barra que señala en todo momento cuál es nuestro porcentaje de vinculación con el dragón. Este índice aumenta de manera constante e inevitable pero muy, muy lentamente, y es como un veneno constante para Ryu. Cuando el índice de vinculación llegue al cien por cien, moriremos. El dragón que habita en Ryu devora su cuerpo, y el juego termina: no con una simple pantalla de Game Over, sino con dos alternativas. La primera será la invitación a restaurar nuestra última partida desde el punto de guardado, como en cualquier juego. La segunda, será la posibilidad de realizar un borrado permanente de nuestro avance en la historia y empezar de nuevo, esta vez con una mejor planificación, nivel, y equipamiento. Si en vez de intentar frenar la transformación inevitable queremos facilitar las cosas, podemos desencadenar el poder de destrucción masivo de Odjn a cambio de aumentar la barra en un porcentaje suficiente, y si sacrificamos la suficiente, prácticamente cualquier jefe podría ser destrozado en un turno. Sin embargo, la amenaza es constante y, el sacrificio, demasiado grande: la integridad de nuestra partida. Una espada de Damocles que nos invita a no abusar de un poder del que, desde el primer minuto, se nos ha advertido que nos matará. Con esta unión de las mecánicas con la historia, Capcom nos pegó con un ladrillo en la cara hace casi dos décadas recordándonos que, aunque ahora nos quejemos de disonancia ludonarrativa, cuando ésta no existe, al jugador le escuece. Y no poco, en una época en la que los roguelikes todavía no eran juegos precisamente comerciales.

Pero no todo es destrucción. Cada muerte permanente nos compensa con una ventaja: cuanto más morimos, más capas de su historia podremos alcanzar a ver a través del sistema SOL (Scenario Overlay System), en el que se nos recompensa por resetear nuestra partida y rejugar zonas para descubrir lugares previamente inaccesibles —y nuevas y turbias escenas con las que desgranar la trama—, aumentando en buena manera el interés en el título pese a la premisa que, de primeras, puede parecer repetitiva. Además, los objetos equipados, la experiencia y el nivel se conservan de una partida a otra. Como curiosidad, dicho sistema fue posteriormente utilizado en ‘Dead Rising’, en el que participó buena parte del equipo desarrollador. La muerte puede parecer una penalización demasiado elevada para una partida poco agraciada en un simple JRPG, pero la duración es muy inferior a la de cualquier juego de este género y época: sabiendo lo que se hace, diez horas podrían ser suficientes para dar carpetazo final a la aventura de Ryu, aunque se hará mucho más larga en caso de no familiarizarse bien con sus mecánicas.

Hay múltiples aspectos muy sádicos en este juego. Desde la ausencia de posadas en las que recuperarse —la única manera de curarse es con objetos consumibles que se agotan y no se reponen— hasta la velocidad a la que aumenta el D-Counter, nuestro marcador de dragón, cuanto más luchamos, así como las limitaciones en los puntos de guardado, que son bastante escasos y se encuentran esparcidos por el mapeado. Existen en las versiones japonesa y americana dos maneras de guardar distintas: la grande, que son puntos de guardado normales y corrientes, y la ligera, que permite pausar la partida y apagar la consola, pero que en caso de perder nos hará perder todo el avance desde el último punto de guardado grande. En la versión europea únicamente están los puntos de guardado permanentes, aunque se ha doblado su frecuencia para compensar esta diferencia.

‘Dragon Quarter’ es un infierno ascendente, al que no le importa demasiado conectar o no con la mayoría de los jugadores: sólo busca enganchar a un target muy específico que lo amará, y descarta a todos los demás, pues va dirigido a un nicho, y se estructura de una manera muy diferente de los episodios anteriores, así como de la mayoría de JRPG. Lo primero que escuchamos al empezar la aventura no es una fanfarria introductoria, sino un sonido industrial en un mundo subterráneo. La sensación después de cada encuentro es de un desgaste enorme, no sólo para nuestro pobre inventario —limitado, siempre muy limitado— sino también para el jugador, que respira aliviado sintiéndose triunfar de una manera cada vez más penosa, pero también más meritoria, cuanto más avanza la aventura. Todo el juego es ese tipo de victoria que no llega, sino que se gana a pulso con una emoción que pocos títulos logran. En resumidas cuentas, la experiencia de ‘Dragon Quarter’ no es del tipo que se vive, sino de esas a las que se sobrevive. Y es, sencillamente, sublime.

¿Es esto ‘Breath of Fire’? Resulta irrelevante cuando nos encontramos que uno de los mejores JRPG de su generación es, también, uno de los títulos más maltratados e infravalorados de su tiempo. Rezuma originalidad por los cuatro costados y es sin duda el ‘Breath of Fire’ hecho con más cariño de todos. El primero que busca tener una identidad, un rasgo que lo distinga de otras franquicias más famosas —yendo más allá de su clásica oscuridad y violencia gratuita, que le valió a la saga entera la censura cuando se relanzó en PSP—, mecánicas únicas y un apartado gráfico renovado en una época en la que el cel shading tan sólo estaba despegando. Al final, la historia la cuentan los ganadores. En 2006, ‘Persona 3’ lanzó una moneda al aire y ganó, convirtiendo su J-Pop, su calendario escolar y sus vínculos sociales en la definición y seña de una saga que había sobrevivido durante diez años sin tener nada que ver con lo que ahora se considera su rasgo principal. ‘Dragon Quarter’ también tiró una moneda, claro. Y perdió. Parece que en 2001 todavía no estábamos preparados para que un JRPG comercial se follase nuestras mentes con su agresivo permadeath. El resultado del reinicio fue el ostracismo absoluto a la saga —el de móviles nos negamos a contarlo— y un damnatio memoriae de parte de Capcom, que no permitió que Ikeda volviera a dirigir un videojuego nunca más, aunque siga trabajando en la compañía. No podemos volver atrás en el tiempo y abrir los ojos a los que repudiaron en su momento uno de los juegos más originales que haya producido la compañía, pero si ‘Killer7’ ha acabado convertido en un juego de culto a causa de la crítica, nosotros queremos poner aquí nuestro granito de arena, posicionándonos a favor de una obra que, sin lugar a dudas, iba por lo menos con diez años de ventaja.

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Premios Rokusitos 2021

¡Hola a todos! Siendo ayer el ONCE aniversario de este blog, es el momento de ponerse al día (¡al fin!) con los Premios Rokusitos, esta vez de 2021. Ahora ya sí, para actualizarme con los mejores lanzamientos del año y poder hacer los de 2022 cuando toque (no me cree nadie, pero es mi intención). 
 
¡Once años con todos vosotros!

El gran ausente del año 2021 en esta lista es, para mí, R-Type Final 2: soy de esa poca gente que apoyó el Kickstarter y dado que los japoneses no suponían que iba a haber pagos desde occidente, mi tarjeta fue rechazada múltiples veces y ME HICE UNA NUEVA CUENTA BANCARIA SOLO PARA ESTE OBJETIVO.

Debería replantearme mis prioridades en esta vida, pero bueno.

La cuestión es que para cuando finalmente salió, lo quise jugar con toda mi ilusión. Lo que yo no esperaba era que mi procesador muriera de forma súbita y repentina, y con él varios otros componentes. Ahora está arreglado y tengo un PC nuevo, pero no las ganas de jugar a R-Type, así que ahí está: muertísimo.

En general 2021 ha sido complicado, porque la verdad es que no solo he jugado a muy pocos juegos, sino muy poquito (en 2020 sí jugué mucho, solo que a pocas cosas: no es lo mismo). No obstante, llega el momento de ponernos serios y, sobre todo, al día. ¿Qué era digno de demorarse tanto?

 

AI: The Somnium Files

Como los lectores más antiguos ya deben saber, me encantan las visual novels de ciencia ficción que llevan una cantidad de números sospechosa en el título. No obstante, cuando te acercas a una historia escrita por Kotaro Uchikoshi, todos los juegos posteriores a la etapa KID deberían tener un disclaimer gigante al principio avisándote de que si has leído algo de la saga Infinity, es posible que le destapes el plot twist final y más megaretorcido del juego en la primera hora. Me pasó con mi odiadísimo Virtue's Last Reward, y... ¡sí! En menos de una hora estaba totalmente segura de cómo terminaría Somnium Files, y efectivamente lo acerté. Esto no es necesariamente malo, aunque sí denota una tendencia preocupante al autoplagio en Uchikoshi que no parece ir a menos. No obstante ya sospechaba que pasaría esto, así que fui sin hype y un poco sobornada por un amigo para empezar a jugarlo. ¿Mereció la pena aun así?


Deus Ex: Mankind Divided

 Muchos años han pasado desde que jugué a Deus Ex: Human Revolution, pero nunca lo he olvidado, ni por un momento. Uno de los juegos más brillantes de su generación, pese a errores muy graves como los jefes obligatorios (que se dice que fueron solventados en la versión Director's Cut) y el último cuarto de juego que es un desastre tipo mirar al Titanic hundiéndose sin poder hacer nada para huir de la catástrofe. Human Revolution podría ser uno de mis cinco juegos favoritos del mundo mundial, pero se porta tan mal en su tramo final que se desplazó unos cuantos puestos hacia abajo en mi ránking personal (tampoco os creáis que muchos, porque es de los juegos que más he disfrutado en mi vida). Y ahí estaba yo, comprándome una PS4 para jugar a Tekken 7 y a Deus Ex: Mankind Divided. Creía que no necesitaba más y, la verdad, no me equivocaba.

Haz el amor, no la guerra: Yoshiro Kimura (Chulip)

[Nota: Para abrir boca del tipo de textos que podéis encontrar en LOOP #01 (En el que he escrito un reportaje similar a este sobre George Kamitani y 13 Sentinels: Aegis Rim, hoy recupero aquí un texto de Yoshiro Kimura. Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Instinto asesino/Remanso de calma" de GameReport, y lo rescato aquí a modo de repositorio, rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

 

Autodenominado creador de videojuegos y también viajero del mundo, Yoshiro Kimura es, para muchos, un desconocido del que nunca han oído hablar. Su salto al videojuego indie y su fuerte actividad en eventos como BitSummit han propiciado que, poco a poco, su nombre empiece a despuntar en la escena más underground. ¿Dónde, sino, iba a triunfar un señor convencido de que los videojuegos con un mensaje activamente no violento iban a poder llegar al corazón de las personas?

Ilustración de Yoshiro Kimura por J. Jonathan H. Viveros: twitter // Behance


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