Tacoma

Durante años, un amigo me decía: "Tienes que jugar a Tacoma, juega a Tacoma por favor, te va a ENCANTAR Tacoma, si me quieres juega a Tacoma". Así que como soy idiota ignoré a mi amigo sistemáticamente durante casi cinco años sabiendo que podía jugar a Tacoma en cualquier momento y probablemente disfrutarlo mucho, pero aplazándolo siempre para más adelante porque no hagas hoy lo que puedas hacer mañana. Que si ahora se me ha roto el ordenador, que si estoy releyendo este manga por undécima vez, que si me pica el culo... Al final Tacoma se fue quedando ahí, esperando su momento. Pero por algún motivo que a día de hoy no alcanzo a comprender, Fernando y Johnny me pidieron que les ayudase a preparar la entrevista a Nina Freeman en Loop #1. Y aunque Tacoma no es un juego hecho solo por ella, aquí estaba yo: documentándome. Todo por la ciencia, por supuesto. Pidiendo disculpas mentalmente a mi amigo por adentrarme en Tacoma más por trabajo que por placer, pero contenta también de que al fin hubiera llegado el momento. Y vaya si mereció la pena, más sabiendo ahora que parte del equipo del juego es el mismo que el de la genial expansión de BioShock 2: La guarida de Minerva.

 


Premios Rokusitos 2020

Sí, exacto, habéis leído bien: ¡premios Rokusitos 2020 en enero 2022! Con dos cojones. No los quería sacar hasta que no tuviéramos el diseño nuevo listo y, entre una cosa y otra, PAM. Pero hasta aquí hemos llegado. 

 

Es imposible NO mencionar el confinamiento en esta entrada, puesto que tuvo un peso importante en lo que jugué. El único año de mi vida en que me apetecía jugar a Pathologic, pero como iba al único supermercado del polígono en el que viví aquellos meses y estaba todo SAQUEADO, pues preferí no jugarlo. También el único año en que me armé de valor para jugar a Silent Hill 4 pero como vivía sola y en una casa sin muebles porque el Covid lo paró todo, jugar a un juego en el que no puedes salir de tu casa no parecía la mejor elección vital en aquel momento.

 


 

Y así, jugué a OTRAS COSAS. Menos mal, para qué engañarse: habría acabado mal. Así que vamos allá: los premios Rokusitos 2020. ¿Qué era digno de demorarse tanto?

 

Visualshock! Speedshock! Soundshock! Hideyuki Suganami en Alien Soldier

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 10 de abril de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

Determinar el creador de un videojuego, al menos cuando hablamos de la era de Mega Drive, resulta algo complicado. No destacaban los grandes nombres, no se solía hablar del autor dentro del videojuego, y la parte creativa no destacaba como ahora: primaba la marca sobre el individuo, una empresa grande que asumía los méritos —y deméritos— de cualquier proyecto. Pero quizá lo que a él le importaba no era tanto el valor individual sino la libertad creativa que, en Konami, ya escaseaba por aquel entonces. Hideyuki Suganami empezó a gestar en 1993 la que sería su obra cumbre y sin duda la más personal. Un duro parto de dos años del que nacería ‘Alien Soldier’.

EL AUTOR

Rastrear la trayectoria de Hideyuki Suganami es difícil, porque por aquella época todavía se utilizaban pseudónimos. Conocido como NAMI, FINAL/NAMI, 1991 NAMI o CHOKO MONKEY entre otros, cambiando según el juego, el genio programador trabajó durante años para Konami codo con codo con los mayores talentos de la época, en juegos como el tremendo ‘Contra III: The Alien Wars’. Pero un buen día, él y otros se cansaron: Konami tenía a grandísimos diseñadores entre sus filas, pero su talento quedaba abocado a un nuevo ‘Castlevania’, un nuevo ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’. Grandes franquicias, sin duda, pero que no dejaban satisfechas las ansias de creatividad de muchos de sus empleados. Tras cuatro años trabajando para Konami y sabiendo que su lugar estaba en el mundo de los videojuegos, Masato Maegawa se marchaba de la empresa frustrado por la total ausencia de libertad creativa y fundaba su propia compañía: Treasure. Como no podía ser de otra forma, se llevó a varios de sus colegas: talentos descomunales como el de Hideyuki Suganami, que fueron los que le dieron ese refinamiento perfeccionista a todos sus juegos. Dificultad arrolladora, originalidad desbordante y un cúmulo general de ideas locas que jamás se hubieran podido realizar en una empresa de un perfil mayor como Konami. Con tan sólo dieciocho empleados, casi todos ellos muy jóvenes —la media de edad de sus empleados estaba por debajo de los treinta años—, Treasure empezaba su andadura en el mundo del videojuego de una forma mucho más independiente.
Alien soldier Jefe

Año nuevo, blog nuevo

Pues... cuánto tiempo, ¿no? ¡FELIZ AÑO!



¿Cómo recapitular los devenires de la vida en estas líneas? En fin, me gusta dar la turra y esto es mi blog personal, así que allá vamos: he vuelto. Esta vez sí; esta vez de verdad, y ya veis: con un diseño y remozado de la página totalmente diferente a todo lo que tenía montado hasta el momento. Y para celebrarlo y dejar lectura, he publicado una entrada del reciente Wing of Darkness y publicaré otros dos textos a lo largo de esta semana, de manera excepcional y para celebrar la vuelta.

Estos dos últimos años han estado llenos de confinamientos, de alarma, de gente insufrible cantando el resistiré en los balcones, de pandemia, y sobre todo de crisis. El panorama sigue sin ser muy esperanzador pero tras mi QUINTA mudanza desde que fundé este blog en 2011 (no puedo más con esto de cambiarme de casa), aquí estamos una vez más.

Wing of Darkness

Han llegado esos días del mes: los días en que entro en mi frenesí mecha y se me genera una necesidad insaciable de consumir cosas de robots gigantes. Desde su primer tráiler Wing of Darkness me pareció un juego atractivo que tenía todo lo que podía desear para satisfacer mi necesidad de robots: ejércitos, guerras, robots, gameplay rápido, el motion blur obligatorio en todo dôjin game, filtros muy atractivos, y un opening anime intensito. En fin, ¿qué más se le podía pedir? Los cuarenta euros que costaba me parecieron un poco exagerados para lo que yo esperaba que me diera el juego y bueno, decidí esperar porque en junio 2021 tampoco lo necesitaba TANTO. Pero en diciembre 2021 ya estaba a seis euros en Steam, así que allá vamos y... espera, ¿me lo he pasado en menos de tres horas?

 

 

Bienvenidos a Loop

Vamos allá, sin preámbulos y sin rodeos: solo la pura realidad. Hoy hace una semana que empezó el Verkami de LOOP: el nuevo proyecto de la Editorial GameReport en la que, como ya sabréis, llevo varios años participando. De hecho he sacado por aquí varios textos tanto de web como de la revista, aunque todavía tengo muchos por rescatar y que quiero sacar por aquí más pronto que tarde: cinco años dan para bastante.

 

Así pues, ¿por qué un Verkami? La razón es la que ya imagináis: la producción de una revista como GameReport conlleva una cantidad inmensa de trabajo que no se ve recompensada de ninguna manera, más allá de una satisfacción personal que, con el paso de los años y las revistas, ya no es suficiente.

Así que ha llegado el momento: o nos profesionalizamos, o esto termina. Así de fácil: abrimos el Verkami tirando una moneda al aire y sin saber muy bien a dónde iremos, pero haciendo una apuesta arriesgada porque, a estas alturas, es lo único que nos queda por hacer. 

Soy consciente de que es un producto muy caro, pero con los acabados que tiene, las ilustraciones, y la cantidad de texto, creo que para una editorial independiente no está nada mal. Así que os esperamos en el Verkami y, tanto si queréis aportar como si no, agradeceríamos un montón la difusión: redes sociales, amigos, discords, grupos... Allí donde podáis, todo nos ayudaría mucho. ¡Mil gracias!

Y, espera. A todo esto. ¿Qué pasaba con los teasers que hacía en twitter? ¿Eso es que vuelve la página? ¿Era todo falso hype para hacerme autobombo de Loop?

No.

Nos vemos muy pronto.

Publicada la traducción de Persona 3 FES

¡Ya está aquí, ya ha llegado! El parche con la traducción al español de Persona 3 FES ya está disponible, y lo podéis encontrar desde AQUÍ en el blog de Traducciones TioVictor. Hace mucho ya que me alejé del proyecto por cuestiones personales, por lo que no tengo una gran aportación a realizar en el ámbito de comentar o informar de curiosidades del proyecto, pero eso no quita que ver terminado el tremendo trabajo que han hecho todos los compañeros me llene igualmente de alegría, especialmente habiendo visto el currazo detrás de cada decisión y el gran cariño con el que se ha tratado todo. Gracias, de verdad, por el increíble esfuerzo detrás de este parche.

En lo que a mí respecta, pues Persona 3 es el juego con el que innauguré este blog hace ya diez años... y la verdad, si el idioma ya no es la excusa, ¿a qué esperáis para jugarlo?



Mañana sale NieR

Hoy podría ser un día como cualquier otro pero, en realidad, para mí es especial. El motivo es que mañana sale NieR Replicant ver.1.22474487139, el port actualizado del viejo NieR. Una fecha que no es casual, puesto que hará diez años justos desde el 23 de abril del 2010 en que se lanzó el juego original.

 

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