Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past (DLC)

Tras jugar a Mankind Divided y tener ante mis ojos al mejor juego que he jugado en muchos años, me quedé con ganas de más, e intenté jugar a Criminal Past, el DLC (quizá sería más correcto llamarlo expansión, como las de antaño). Mi sorpresa fue mayúscula al no poder utilizarlo en Playstation 4 ¡porque por algún motivo no funciona la descarga desde el menú! (es un problema documentado y le pasa a mucha gente, hay que descargarlo directamente de PSN, pero yo eso no lo sabía). Así que me quedé con las ganas hasta que en estas últimas rebajas de Steam me compré el juego y la expansión en PC y, al fin, pude sentarme a jugar las aproximadamente ocho horas que dura.

Pingüinos Vainilla #2: NEO: The World Ends With You

¡Buenas a todos! Hoy, con todos ustedes y aguardando en nuestros discos duros desde 2021, Pingüinos Vainilla #2 llega para suplir lo que nunca hice: una entrada de NEO TWEWY, mi GOTY absoluto del año 2021

 


Una vez más, en compañía de nuestro querido Suditeh que, aparte de su canal de cómics, ahora tiene también uno de juegos, en el que además de su fantástico contenido propio, también vamos a ir subiendo todos estos podcasts. Y ahora hay muchos grabados ya. Unas TREINTA HORAS hay por ahí de una saga que se dijo en el programa anterior, pero yo no os he dicho nada.

Os dejo la lista de Timestamps, y los links a iVoox y Youtube, por si fallase el embed code.

iVoox: https://www.ivoox.com/pinguinos-vainilla-2-neo-the-world-ends-with-audios-mp3_rf_126062234_1.html  

Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=-jJkny-lVlA

 

Super Hydorah: desde la senda de Scylla

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave de Abylight. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

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‘Gradius’, ‘Darius’, ‘Thunderforce’, ‘R-Type’… Clásicos con los que ha tenido que vérselas todo aficionado a los juegos de naves , antes o después. Cuando Locomalito publicó ‘Hydorah’, hace ya siete años, lo definía como el juego que siempre había querido crear, un sueño hecho realidad: heredero de shmups clásicos —y no tan clásicos— de los ochenta y los noventa, aunque no por ello un clon, sino más bien un hijo bastardo, no reconocido, pero igual de encantador que sus antecesores de antaño. Este año nos llega su revisión, una reinterpretación de sí mismo. ‘Super Hydorah’ es más grande, más fuerte y, aunque parezca imposible, mejor.

[PS2/Arcade] Ninja Assault

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 28 de noviembre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

Los salones arcade de principios de siglo no eran ninguna maravilla: ya entonces había máquinas que no funcionaban, pantallas que no reaccionaban, botones que iban cuando querían… Entre todas esas máquinas, sería lógico pensar que la que destacaba era la de ‘Ninja Assault’, pero la verdad es que incluso en su época era una máquina rara de ver, fagocitada como tantas otras por la enorme popularidad de la que gozó siempre ‘Time Crisis’, quizá por lo espectacular de su modo multijugador. No obstante, en aquella época todavía estaban en alza los periféricos locos, y fue la legendaria light gun de Namco, la G-Con 45 —revisada y mejorada bajo el nombre de G-Con 2—, la encargada de abrirnos a muchos la posibilidad de entrar en el mundillo de los shooters sobre raíles a través de su port casero. Por suerte, Namco nutrió sobradamente el catálogo de la pistola, por lo que hoy en día no es necesario pagar cifras millonarias por sus máquinas originales para disfrutar de este tipo de juegos.
‘Ninja Assault’ nos presenta la típica ambientación de serie B de juego arcade de pistolas: un guión trillado en el que rescatar a una princesa secuestrada, un doblaje paupérrimo en todos los idiomas, ninjas con pistolas y vídeos que están ahí con el único propósito de dejar descansar al jugador que ya tiene el brazo cansado de tanto disparo frenético; todos los ingredientes para que la cosa funcione. Pese a haber sido desarrollado por Namco, el juego se aleja de la mecánica clásica del pedal para salir de la cobertura que tenían tan asentada en ‘Time Crisis’ (con el que naturalmente resulta imposible evitar las comparaciones) y se acerca más a la propuesta totalmente sobre raíles que nos proponía Sega con ‘Virtua Cop’ o ‘The House of the Dead’. Por ello, estamos ante un juego rapidísimo, pero también muy ligado a la memorización y a los reflejos del jugador.
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‘Ninja Assault’ es simple en su planteamiento: completamente sobre raíles, la acción discurre independientemente de si matamos o no a los enemigos, y nuestro personaje se mueve por los niveles de forma automática. Exceptuando la obviedad de pulsar el botón de Start, no hay ninguna manera de detener el juego o ralentizarlo, por lo que se trata de una aventura verdaderamente agotadora al no haber un solo momento de descanso. Al principio es sencillo, los enemigos sólo nos dañan al acercarse a nosotros para atacarnos cuerpo a cuerpo, pero poco a poco irán cambiando sus maniobras ofensivas: algunos se esconderán tras coberturas y sólo será posible derrotarlos durante una determinada franja de tiempo, mientras que otros, en cambio, nos dispararán con sus arcos y no sólo tendremos que matarlos a ellos, sino interceptar sus disparos: es aquí donde empieza a escalar el nivel de dificultad.
El modo para dos jugadores, además, utiliza sólo un televisor, sin pantallas divididas y demás clásicos del género, con lo que hecha la ley hecha la trampa: un único jugador con dos pistolas puede pasárselo sin mayores problemas, más allá de la dificultad de controlar todo lo que está pasando. Si pasarse ‘Ninja Assault’ con una light gun ya era una tarea complicada, con dos pistolas se torna una odisea de sudores, cansancio, y muchas agujetas en los brazos; pero es innegable que destruir a dos manos cada oleada de terminators samurái es tan satisfactorio que verdaderamente merece la pena el esfuerzo de intentarlo, aunque sólo sea para sentirnos como un dios cuando, en el momento de recargar, resulta que no quedan objetivos a abatir gracias a nuestra eficacia.
Podríamos quedarnos con que ‘Ninja Assault’ (o prácticamente cualquier juego de pistolas) dura apenas media hora, pero la realidad es que memorizar qué disparos hay que interceptar (¡y en qué orden!) para no recibir daños de las cinco arañas robóticas que aparecen a la vez no es una tarea que se pueda realizar en poco tiempo. Si bien no es necesario terminarlo con un crédito para ver la totalidad del recorrido y todos sus jefes, su sistema de puntuaciones —el mismo de ‘Time Crisis 2’ y ‘Time Crisis 3’— sí premiará al jugador perfeccionista que conoce todas las fases al milímetro. Por cada diez disparos sin fallar se regalarán 500 puntos, que aumentarán hasta 5000, e incluso contarán para la puntuación los diversos objetos que nos lanzan los enemigos. Podemos matar a algunos jefes antes de que arrojen cosas, pero si esperamos a destruir también los proyectiles tendremos ese plus de puntuación por el riesgo asumido. Además de los clásicos objetos escondidos por el escenario, claro, que nos darán unos puntos extra o recargarán nuestra vida.
Pero más allá de las nueve fases del modo arcade con sus respectivos jefes, este port nos brinda una sorpresa: existen tres personajes (Gunjo, Guren y Aoi) que tendrán algunas fases nuevas y que se distinguirán por sus diferentes habilidades, obligándonos a cambiar las tácticas respecto al juego principal al tener que recargar menos a menudo: más loco, en ocasiones más permisivo, pero igual de entretenido. Además, existen cinco minijuegos muy divertidos, todos ellos ideados para mejorar los reflejos, puntería y memoria: disparar a los shurikens para que no nos quiten vida, mantener dinero en el aire a base de seguir disparándole con gran precisión (y aprender así a controlar los tiempos de recarga de nuestra pistola), disparar a toda velocidad sin matar a los civiles y sin dejarse objetivos, o hacer explotar los fuegos artificiales en cuanto aparezcan por la pantalla.
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En lo que respecta a su estética, estamos ante uno de esos juegos que empleaban los primeros modelos en 3D, que en la actualidad no son precisamente llamativos. No es de los juegos más bonitos, ni mucho menos, pero todos los elementos son perfectamente distinguibles gracias al contraste de colores chillones: enemigos rojos y morados sobre fondos principalmente oscuros, que sientan estupendamente al título. Una extraña estética que mezcla el medievo japonés con la modernidad de tarántulas mecanizadas gigantes, robots samurái, calaveras asesinas y los dichosos ninjas con pistolas: tan rocambolesco como inolvidable. Todo ello se refleja a través de su sonido, puramente electrónico, que acompaña estupendamente la frenética y surrealista acción. Más allá de la música, la mayoría de los enemigos complicados tienen su propio grito que avisa de su presencia o de en qué momento atacarán, así que la mezcla de todo resulta cuanto menos loable y ha envejecido estupendamente.

‘Ninja Assault’ es un juego prácticamente eterno que por desgracia nunca recibió todos los elogios que mereció, pese a que sea un clásico al que siempre apetece volver. Quizá porque con el declive de los arcades se impuso una nueva filosofía donde a más diálogos, vídeos y horas de duración, mejor se consideraba el juego, y los de pistolas se miraban desde el prisma equivocado. Quizá, simplemente, porque nunca fue igual de famoso que ‘Time Crisis’, y para el público masivo sólo había espacio para uno: el que se encontraba en todas las salas recreativas. Desde aquí, queremos recordarlo como lo que realmente fue: un digno sucesor para los juegos puramente sobre raíles, que apelaba a la memoria y los reflejos más que a ninguna otra cosa, con su distintivo toque de serie B pero hecho, eso sí, con la maestría que sólo Namco sabía aplicar a sus juegos. Benditas sean aquellas maravillosas light guns.

AI: Somnium files - NirvanA Initiative

La verdad es que, aunque jugué a AI: Somnium Files cuando ya estaba anunciada su secuela, no estaba en mis planes jugarla el mismo año o, al menos, no hacerlo en la misma semana en que salió. Pero, no sé. De alguna manera le regalé el juego de salida a un amigo y mientras lo jugaba me insistió tanto (pero tanto, tanto, tanto) en que DEBÍA probarlo también, que no lo pensé mucho y me dije: mira, sí, VAMOS. Total, todo es más divertido cuando lo puedes comentar con alguien que lo tiene fresco, aunque este es el típico juego que pienso que no debería tener secuela porque ya termina muy bien como está y seguirlo es estirar el chicle... ¿No? Pero de alguna manera Chunsoft me ha cerrado la boca. Por fin ha llegado el día, sí.

Salones arcade: La Tête Dans Les Nuages (París)

De vez en cuando viajo, a veces incluso con el único objetivo de visitar un verdadero salón arcade. Es por este motivo que, aunque mi visita a París tuvo otros motivos (un concierto que finalmente se canceló, concretamente), y dado que investigando arcades en los sitios a los que voy me sería de gran utilidad encontrar a alguien que los recopilase o hablase en detalle en vez de ir a la aventura, he decidido empezar a hacerlo yo con opiniones detalladas e información que sería útil para cualquier interesado. Así pues, no perdí la oportunidad de pasar unas horas en el salón arcade de La Tête Dans Les Nuages y documentarlo por aquí: un salón ubicado a tan solo diez minutos de la Ópera Garnier de París.

 

El salón está en un sótano, pero desde arriba choca que parezca un parque de atracciones.

Ficha técnica

  • Página web
  • Dirección: 5 Boulevard des Italiens, 75002 Paris
  • Idiomas: Inglés, Francés
  • Accesibilidad a las instalaciones: Ascensor, baños.
  • Método de pago: Tarjeta de socio, pago individual en cada máquina

Horarios

  • Lunes a jueves : 11:00 h a 00:30 h
  • Viernes: 11:00 h a 2:00 h
  • Sábado: 10:00 h a 2:00 h
  • Domingo: 10:00 h a 00:30 h

Dead or Alive 6

Nota: Este texto fue publicado originalmente el 24 de junio de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave digital del juego por parte de Koch Media. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Dead or Alive 6: sin tetas hay paraíso

Desde 1996, ‘Dead or Alive’ ha ido haciéndose un hueco entre el público, si bien su imagen como juego de luchas ha estado siempre muy afectada, también, por la cantidad de fanservice que presenta desde el inicio de los tiempos. Veintitrés años —¡que se dicen pronto!— repletos de hostias como panes, pero también de físicas de tetas completamente absurdas. ¿Hay algo más allá de la mala imagen comercial que presenta? Para nosotros está claro que sí, y más tras los cambios recientes en la saga: Yohei Shinbori —director y productor del juego— definía esta nueva entrega como un intento de acercarse a nuevas audiencias, además de «profesionalizar» la saga y convertirla en un juego de eSports, pese al escándalo que lo sacó del EVO.

Lo primero que hay que decir de este ‘Dead or Alive 6’ es que hay dos versiones: la normal —que se puede comprar a precio completo— y la free to play, ‘Core Fighters’ —descargable a los quince días de la salida del juego—. En este texto nos referiremos en todo momento a la versión completa, inclusive con la última actualización vigente, pues actualmente se ha corregido uno de los puntos que más controversia generó en su momento: la imposibilidad de crear salas e invitar directamente a quien uno quiera. En estos tres meses desde su lanzamiento se ha ido perfilando un juego que, se intuye, apunta muy alto.
Empezaremos por lo más importante: las mecánicas. Al ser un juego 3D, las mecánicas son muy diferentes de las de cualquier fighting 2D. Evidentemente, llevar interiorizadas mecánicas y gimmicks básicos del género como los frames, combos y cancels ayuda y mucho. No obstante, la experiencia previa en otros juegos 3D como ‘Tekken’ o ‘Soul Calibur’ tampoco lo dará todo regalado, debido a la diferencia abismal en físicas, peso y velocidad entre sagas, siendo ‘Dead or Alive 6’ actualmente lo más parecido que nos queda a ‘Virtua Fighter’ —salvando las distancias, evidentemente—.
Dead or alive 6 - Gameplay
‘Dead or Alive 6’ —todos los juegos de la saga, en realidad— funciona con un sencillo triángulo de habilidades: golpes, agarres y guardias. El golpe gana al agarre, el agarre a la guardia, y ésta al golpe. El sistema es intuitivo, y aunque tiene una serie de variantes y avances como contras o parrys, la raíz de esa sencillez se mantiene, dando con un sistema intuitivo pero con más que suficiente profundidad. Esta entrega introduce una barra de energía que se va llenando al recibir golpes, y podremos darle diferentes usos. Existe un combo automático llamado Fatal Rush, que permite hacer combos muy sencillos para jugadores novatos, pero que cualquier jugador experimentado podrá esquivar si conoce las animaciones. A partir de cierto nivel no serán demasiado útiles, pero la facilidad y lo espectacular atraerá a muchos jugadores. Por otro lado, existe el Break Hold, un tipo de contra que nos permite rechazar otros ataques con el timing correcto, aunque es bastante permisivo. En último lugar, al gastar la totalidad de la barra, podremos usar un Golpe Rompedor, un ataque especial que mermará mucho la barra de vida del adversario.


Hay un gran énfasis en enseñar al jugador las mecánicas de ‘Dead or Alive’ y a ofrecer también una experiencia más individual, siendo disfrutable igualmente sin jugar online. Antes de empezar a jugar ya se nos ofrece un tutorial, pero más allá de lo básico —se trata de una introducción muy simple, de apenas cinco minutos—, se introducen varios modos para facilitar el aprendizaje de todo. Hay un modo que nos permite una especie de entrenamiento, pero más ligero, al ser como un modo arcade con pequeños objetivos —haz x cantidad de agarres, defiéndete tantas veces…—, y cada pérdida ofrece minitutoriales indicando cómo realizar los movimientos que no hemos logrado con nuestra meta. Hay también modos para practicar combos con personajes concretos, y la inclusión de mecánicas más sencillas para novatos hace de este un juego muy sólido con el que empezar en los fightings.
En lo que respecta al online, funciona correctamente: se encuentra a mucha gente, a diferencia de en ciertos nichos 2D —aunque cierto es que buena parte de los jugadores vienen de la versión free to play—, y la conexión funciona correctamente. ‘Dead or Alive 6’ incluye, además, una funcionalidad totalmente nueva: la posibilidad de que, cuando nos salga contra quién jugaremos y veamos su conexión, podamos saber por el icono si está utilizando Wi-Fi o si juega con cable. Esto nos permite un filtrado mucho mayor a la hora de jugar y disfrutar mucho más de la experiencia, por lo que buena parte de las quejas hacia el online se reducen. La mayor sorpresa más allá de la conexión con otros jugadores, no obstante, es que los tiempos de carga son muy, muy aceptables, pese a la amplia potencia gráfica, cosa que se agradece especialmente en partidas rankeadas: sin saber si la otra persona querrá o no echar las tres partidas de rigor hasta el desempate, tenemos el consuelo de que al menos, cuando salgamos al menú y se nos asigne un nuevo adversario, no perderemos minuto y medio con la carga del siguiente escenario.
Y hablando de escenarios, toda la parte gráfica y artística es estupenda, como es habitual en la saga desde el ya lejano ‘Dead or Alive 3’. Aquel cambio hacia Xbox marcó también la estética de la saga, y ha seguido por el mismo camino, por lo que actualmente tenemos detalles muy curiosos y trabajados. Con el avance del combate hay roturas de ropa —sorprendentemente, no en el plan baboso que cabría imaginar—, así como efectos de polvo, agua, tierra o ceniza, según lo que esté pasando en el combate. Asimismo, cada vez que golpeemos al adversario cerca de un límite del escenario —contra el suelo, una pared rompible, una reja, un precipicio…— tendremos las clásicas transiciones entre zonas, con un pequeño vídeo que nos enseña cómo se va de un lugar a otro del escenario, y que son, sin duda, de las más bonitas que se han visto en la franquicia. Otros aspectos están igualmente cuidados: la banda sonora no es memorable, pero sí muy funcional; electrónica y ligeramente rapera, con algunos tracks de inspiración japonesa, que casan a la perfección con personajes y escenarios por igual. Por otro lado nos queda el modo foto, que funciona únicamente en el juego offline como era de esperar, pero que salvando las distancias por el escenario más limitado, nos permite virguerías de filtros, ángulos y capturas como las que nos ofrecían títulos como ‘DriveClub’ o el último juego de Spiderman.
Kasumi - Dead or Alive 6La personalización es variada, habiendo múltiples trajes para todos los personajes, aunque es cierto que de salida había varios problemas, siendo el principal que los trajes eran muy difíciles de conseguir dado que los fragmentos que se iban ganando al jugar eran casi siempre de trajes distintos, lo que hacía muy complicado obtener trajes completos para el personaje deseado, cosa que casualmente coincidía con el lanzamiento de un DLC más caro que el propio juego que incluía dos personajes y más de sesenta trajes. Nuevamente, Team Ninja ha escuchado a su público, y se ha introducido un nuevo sistema mediante el que únicamente acumulamos trajes para el personaje que estemos utilizando, por lo que será mucho más sencillo obtener la ropa y complementos de los personajes que nos interesan.
Hay una queja constante del público en lo relativo a la parte gráfica, y es que tiene un input lag de 8 frames. El dato puede parecer escandaloso, ya que esto se aplica al juego online y offline. No obstante, y para que nos hagamos una idea, cabe mencionar que actualmente ‘Tekken 7’ —por mencionar al competidor más directo del juego— tiene un input lag de 7,2 frames. Esto nos lleva al hecho evidente: el input lag de un fighting 3D siempre va a ser mucho mayor que el de cualquier juego 2D, por lo que los números como tal no son, en absoluto, lo esperpénticos que comenta la gente en internet.
Con cada actualización, Team Ninja y Koei Tecmo han demostrado escuchar el feedback de la comunidad, y han corregido los pocos problemas que tenía el título básico. ¿Estamos ante el mejor juego de luchas 3D de la actualidad? Pues… posiblemente no, pese a la tristemente escasa competencia, ya que Bandai Namco es la única compañía que hace juegos 3D, con un retorno de ‘Soul Calibur’ extremadamente reciente que ha aumentado la poca variedad de este subgénero. Pese a sus bondades, ‘Dead or Alive’ como saga todavía tiene margen de mejora aunque ahora mismo esté ya en un nivel muy bueno. Es de agradecer, sobre todo, que no flojee en aprovechar el talón de aquiles de ‘Tekken 7’: tiene muchísimo contenido para un solo jugador, cosa que en la era del online se agradece inmensamente, ya que lo convierte en una apuesta válida no sólo para la gente más competitiva, sino también para quienes busquen simplemente un juego de luchas ameno y más «como los de antes»: con su historia, sus modos extras, tutoriales, etc.

Team Ninja ha puesto toda la carne en el asador con esta entrega, y ha parido una obra que sin duda merece ser jugada por entusiastas del género, especialmente por quienes más hambre de fighting 3D sientan, pues sin duda les satisfacerá. Un juego dignísimo de aparecer en el EVO —mucho más que el terrible ‘BlazBlue CrossTag Battle’ que sí está—, y también de convertirse en el eSport que planeaba su director, pese a que es muy probable que por la mala publicidad generada por la compañía no lo consiga nunca. Está claro que, con la futura adaptación a recreativas, el juego sufrirá una serie de cambios tras recibir un feedback más especializado, por lo que sólo nos queda esperar a añadidos y mejoras todavía más suculentos que lo que ya tenemos en estos momentos.

Última semana: LOOP os necesita

5 de diciembre de 2022, vaya fecha de mierda para sacar una entrada; pero es lo que nos ha tocado con los puentes de este año. Esto no va de ser fracasista, sino de la realidad: desde la revista LOOP lo hemos dado todo este año para seguir financiándonos, y exactamente a una semana del final del Verkami, seguimos al 79%. 5.500 euros nos separan de nuestra meta de ofrecer un periodismo del videojuego sostenible que pueda ser independiente de los grandes medios, y tú puedes ser parte de ello.

 


O seguimos profesionalizándonos, o esto termina. Así de fácil: abrimos el Verkami siguiendo con nuestra apuesta arriesgada porque, a estas alturas, es lo único que nos queda por hacer. Los precios de todo han subido y, francamente, la cosa no pinta bien (la revista ha tenido que subir su precio este año a causa de la crisis del papel, que nos hizo picadillo todas nuestras expectativas del año anterior).

Este año he recuperado algunos textos de GameReport, precisamente, para poder enseñar en qué consiste LOOP: reportajes y críticas elaborados con el mimo y detalle que requiere una publicación de este calibre.

Poco más que decir: tanto si queréis aportar como si no (¡también hacemos tarjetas regalo!), agradeceríamos un montón la difusión: redes sociales, amigos, discords, grupos... Allí donde podáis, todo nos ayudaría mucho para poder llegar a más gente y seguir haciendo nuestra labor. ¡Mil gracias!

Un saludo,
Victoria.

Si os gusta lo que habéis leído aquí estas últimas semanas, recordad que la revista LOOP recoge el testigo de GameReport, y que encontraréis más reportajes como este en LOOP #03 y LOOP #04, que podéis comprar participando en el Verkami que estamos promocionando ahora mismo.

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