Deus Ex: Mankind Divided

 Muchos años han pasado desde que jugué a Deus Ex: Human Revolution, pero nunca lo he olvidado, ni por un momento. Uno de los juegos más brillantes de su generación, pese a errores muy graves como los jefes obligatorios (que se dice que fueron solventados en la versión Director's Cut) y el último cuarto de juego que es un desastre tipo mirar al Titanic hundiéndose sin poder hacer nada para huir de la catástrofe. Human Revolution podría ser uno de mis cinco juegos favoritos del mundo mundial, pero se porta tan mal en su tramo final que se desplazó unos cuantos puestos hacia abajo en mi ránking personal (tampoco os creáis que muchos, porque es de los juegos que más he disfrutado en mi vida). Y ahí estaba yo, comprándome una PS4 para jugar a Tekken 7 y a Deus Ex: Mankind Divided. Creía que no necesitaba más y, la verdad, no me equivocaba.

Haz el amor, no la guerra: Yoshiro Kimura (Chulip)

[Nota: Para abrir boca del tipo de textos que podéis encontrar en LOOP #01 (En el que he escrito un reportaje similar a este sobre George Kamitani y 13 Sentinels: Aegis Rim, hoy recupero aquí un texto de Yoshiro Kimura. Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Instinto asesino/Remanso de calma" de GameReport, y lo rescato aquí a modo de repositorio, rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

 

Autodenominado creador de videojuegos y también viajero del mundo, Yoshiro Kimura es, para muchos, un desconocido del que nunca han oído hablar. Su salto al videojuego indie y su fuerte actividad en eventos como BitSummit han propiciado que, poco a poco, su nombre empiece a despuntar en la escena más underground. ¿Dónde, sino, iba a triunfar un señor convencido de que los videojuegos con un mensaje activamente no violento iban a poder llegar al corazón de las personas?

Ilustración de Yoshiro Kimura por J. Jonathan H. Viveros: twitter // Behance


Pingüinos Vainilla #1: The Last of Us: Part II

Pues, ¡sí! Ha vuelto: más grande, menos desorganizado (es broma) y un poquito más serio al menos en este primer episodio. Pingüinos Vainilla es el nuevo programa de www.rokuso.com, en el que nos sentamos a charlar sobre un juego entero en cada programa, desgranándolo con spoilers y hablando de las problemáticas y polémicas a su alrededor, esta vez sobre The Last of Us: Part II. En su momento ya escribí sobre él en GameReport, pero cuando Suditeh lo jugó y empezamos a hablar al respecto, me dije: oye, este juego tiene cosas súper guays y otras horribles. Hablemos de ello, pero qué pereza ESCRIBIR CONJUNTAMENTE, ¡hagamos un podcast! Y así, de manera súper improvisada, empezamos.

El podcast empieza sin spoilers, pero a partir de determinado punto avisamos de que vamos a ir a cuchillo con los spoilers, por lo que como oyentes estaréis avisados y podéis cerrar el podcast.

Os dejo el link por si no os ejecuta el podcast, para que podáis acceder desde el navegador: 

https://go.ivoox.com/rf/83011661


Por otro lado, ¿qué pasó con Pingüinos Sadomasoquistas? Que era algo muy ligado a charlita con Tchangla y su identidad está ligada al sadomasoquismo inherente de Strange Journey. Como este nuevo podcast normalmente no irá de Dungeon Crawlers, ahora somos menos extremos y nos definimos como vanilla, aunque ojalá arrastrar nuevamente a Tchangla cuando se termine Nocturne.

Para saber con qué famosa saga que a todos nos gusta y empieza por M seguirá nuestro podcast, tendréis que esperar al próximo programa (¡ya está grabado!) o escuchar el audio, en que lo desvelamos. 

 ¡Un abrazo, y gracias por escucharnos!

 



 

[PS4/PC] Under Night In-Birth Exe:Late[clr]

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 18 de diciembre de 2018 en la web de GameReport como crítica de UNI[st], pero ha sido modificado y revisado para ser una crítica de UNI[clr] y lo rescato aquí a modo de repositorio y actualización, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


A la sombra de la cada vez más grande Arc System Works existe una pequeña compañía que, si bien con menos recursos, es quizá la única que ahora mismo puede hacer frente al talento en los fightings 2D del que hace gala la empresa que creó a ‘Guilty Gear’. Hablamos de French Bread: con tan sólo diez trabajadores despliega un talento envidiable aunque no se trata, ni mucho menos, de una empresa nueva. Empezaron como círculo dōjin bajo el nombre Watanabe Seikakusho ya en 1995, y su mayor éxito es, quizá, ‘Melty Blood’, juego de culto basado en la franquicia ‘Tsukihime’ (de los creadores de la también popular visual novel ‘Fate/Stay Night’ ). Tras seis años de soporte continuo a su buque insignia, llegó el momento de pasar página: nacía en 2012 ‘Under Night In-Birth’ —también conocido como ‘UNIEL’— que, tres años más tarde y con dos revisiones a sus espaldas, pasaría a ser ‘Under Night In-Birth Exe:Late[st]’ —más conocido como ‘UNI[st]’— y que en 2020 se reinventaría nuevamente como ‘Under Night In-Birth Exe:Late[clr]’, gratuito para los propietarios de UNI[st], siguiendo la moda de los juegos de lucha con nombres impronunciables que tanto gustan en Japón. Su talento no ha pasado desapercibido y, lejos de hacerles la competencia, Arc System Works ha pasado a publicar el presente título e incluso ha realizado un crossover con ‘UNIEL’ en su ‘BlazBlue: Cross Tag Battle’. ¿Qué mejor reconocimiento para su talento puede existir?
Under-Night In-Birth-Exe-Late-st-03

Tacoma

Durante años, un amigo me decía: "Tienes que jugar a Tacoma, juega a Tacoma por favor, te va a ENCANTAR Tacoma, si me quieres juega a Tacoma". Así que como soy idiota ignoré a mi amigo sistemáticamente durante casi cinco años sabiendo que podía jugar a Tacoma en cualquier momento y probablemente disfrutarlo mucho, pero aplazándolo siempre para más adelante porque no hagas hoy lo que puedas hacer mañana. Que si ahora se me ha roto el ordenador, que si estoy releyendo este manga por undécima vez, que si me pica el culo... Al final Tacoma se fue quedando ahí, esperando su momento. Pero por algún motivo que a día de hoy no alcanzo a comprender, Fernando y Johnny me pidieron que les ayudase a preparar la entrevista a Nina Freeman en Loop #1. Y aunque Tacoma no es un juego hecho solo por ella, aquí estaba yo: documentándome. Todo por la ciencia, por supuesto. Pidiendo disculpas mentalmente a mi amigo por adentrarme en Tacoma más por trabajo que por placer, pero contenta también de que al fin hubiera llegado el momento. Y vaya si mereció la pena, más sabiendo ahora que parte del equipo del juego es el mismo que el de la genial expansión de BioShock 2: La guarida de Minerva.

 


Premios Rokusitos 2020

Sí, exacto, habéis leído bien: ¡premios Rokusitos 2020 en enero 2022! Con dos cojones. No los quería sacar hasta que no tuviéramos el diseño nuevo listo y, entre una cosa y otra, PAM. Pero hasta aquí hemos llegado. 

 

Es imposible NO mencionar el confinamiento en esta entrada, puesto que tuvo un peso importante en lo que jugué. El único año de mi vida en que me apetecía jugar a Pathologic, pero como iba al único supermercado del polígono en el que viví aquellos meses y estaba todo SAQUEADO, pues preferí no jugarlo. También el único año en que me armé de valor para jugar a Silent Hill 4 pero como vivía sola y en una casa sin muebles porque el Covid lo paró todo, jugar a un juego en el que no puedes salir de tu casa no parecía la mejor elección vital en aquel momento.

 


 

Y así, jugué a OTRAS COSAS. Menos mal, para qué engañarse: habría acabado mal. Así que vamos allá: los premios Rokusitos 2020. ¿Qué era digno de demorarse tanto?

 

Visualshock! Speedshock! Soundshock! Hideyuki Suganami en Alien Soldier

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 10 de abril de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

Determinar el creador de un videojuego, al menos cuando hablamos de la era de Mega Drive, resulta algo complicado. No destacaban los grandes nombres, no se solía hablar del autor dentro del videojuego, y la parte creativa no destacaba como ahora: primaba la marca sobre el individuo, una empresa grande que asumía los méritos —y deméritos— de cualquier proyecto. Pero quizá lo que a él le importaba no era tanto el valor individual sino la libertad creativa que, en Konami, ya escaseaba por aquel entonces. Hideyuki Suganami empezó a gestar en 1993 la que sería su obra cumbre y sin duda la más personal. Un duro parto de dos años del que nacería ‘Alien Soldier’.

EL AUTOR

Rastrear la trayectoria de Hideyuki Suganami es difícil, porque por aquella época todavía se utilizaban pseudónimos. Conocido como NAMI, FINAL/NAMI, 1991 NAMI o CHOKO MONKEY entre otros, cambiando según el juego, el genio programador trabajó durante años para Konami codo con codo con los mayores talentos de la época, en juegos como el tremendo ‘Contra III: The Alien Wars’. Pero un buen día, él y otros se cansaron: Konami tenía a grandísimos diseñadores entre sus filas, pero su talento quedaba abocado a un nuevo ‘Castlevania’, un nuevo ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’. Grandes franquicias, sin duda, pero que no dejaban satisfechas las ansias de creatividad de muchos de sus empleados. Tras cuatro años trabajando para Konami y sabiendo que su lugar estaba en el mundo de los videojuegos, Masato Maegawa se marchaba de la empresa frustrado por la total ausencia de libertad creativa y fundaba su propia compañía: Treasure. Como no podía ser de otra forma, se llevó a varios de sus colegas: talentos descomunales como el de Hideyuki Suganami, que fueron los que le dieron ese refinamiento perfeccionista a todos sus juegos. Dificultad arrolladora, originalidad desbordante y un cúmulo general de ideas locas que jamás se hubieran podido realizar en una empresa de un perfil mayor como Konami. Con tan sólo dieciocho empleados, casi todos ellos muy jóvenes —la media de edad de sus empleados estaba por debajo de los treinta años—, Treasure empezaba su andadura en el mundo del videojuego de una forma mucho más independiente.
Alien soldier Jefe

Año nuevo, blog nuevo

Pues... cuánto tiempo, ¿no? ¡FELIZ AÑO!



¿Cómo recapitular los devenires de la vida en estas líneas? En fin, me gusta dar la turra y esto es mi blog personal, así que allá vamos: he vuelto. Esta vez sí; esta vez de verdad, y ya veis: con un diseño y remozado de la página totalmente diferente a todo lo que tenía montado hasta el momento. Y para celebrarlo y dejar lectura, he publicado una entrada del reciente Wing of Darkness y publicaré otros dos textos a lo largo de esta semana, de manera excepcional y para celebrar la vuelta.

Estos dos últimos años han estado llenos de confinamientos, de alarma, de gente insufrible cantando el resistiré en los balcones, de pandemia, y sobre todo de crisis. El panorama sigue sin ser muy esperanzador pero tras mi QUINTA mudanza desde que fundé este blog en 2011 (no puedo más con esto de cambiarme de casa), aquí estamos una vez más.

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