Pingüinos Vainilla: Spec Ops: The Line

Hoy Pingüinos Vainilla vuelve en la situación más extraña: un podcast serio, grabado de madrugada en el suelo de un cuarto lleno de MSX para hablar de algo que no es Metal Gear, con el objetivo de no saturar a nuestra audiencia formada por nuestros el Suditeh y la Rokuso del futuro. Hoy toca hablar seriamente de Spec Ops: The Line. Una retrospectiva (con spoilers. Si no habéis jugado al juego, ¡hacedlo!) sobre los temas, inspiraciones y trascendencia de una obra que, aunque pasan los años, sigue plenamente de actualidad. 

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https://www.youtube.com/watch?v=WcDcL7HY5U0

https://go.ivoox.com/rf/132720101

Trece años dan para mucho: y hoy los cumple rokuso.com

Yo tengo treinta, nada menos, y el blog nació cuando tan solo tenía diecisiete. ¡Han pasado tantas cosas! Hoy es para mí un día de celebración: pese a bastantes problemas de salud recientes este blog siempre ha sido un espacio un poco depresivo y concretamente los últimos tres años no han sido los más brillantes para mí, pa' qué engañarnos, hoy me siento más ligera, tranquila y, por qué no: con más ganas de vivir. Una serie de logros personales que se resumen en atreverme a abandonar al fin un sector profesional que me estaba quemando, y gracias al apoyo y cariño de toda la gente que me quiere de verdad, atreverme a volver a estudiar en mi amado y odiado, a partes iguales, turno de tardes , esta vez en una carrera que me motiva por primera vez en mucho tiempo. Veremos si no haber hecho matemáticas en quince años pasa tanta factura que no me volvéis a ver el pelo por aquí, si vuelvo a odiar mi vida, o si estoy ausente porque ya no necesito refugiarme en internet porque soy feliz, ¡yo que sé!

Así que para hablar un poquito del paso del tiempo, he pensado en hablar de mi trayectoria videojueguil personal: no necesariamente en este blog, sino cómo esto ha ido afectando a mi vida real, de manera positiva, y a todos los niveles. ¡No ha sido poco! Y el texto es largo, largo. Vayamos con esa cronología:

Año 2011-20??: la necesidad física e imperiosa de fangirlear de Persona 3, Drakengard, Remember11, Baroque y .hack// con alguien real y no con mi propia cabeza me impulsan a abrir un blog, una idea que me rondaba desde aquel lejano 2008. Pese a que la destrucción de Photobucket en 2017 me quitó buena parte de las ganas de seguir había aquí juegos que las únicas capturas potables de internet las había hecho yo misma, por ejemplo, no me puedo quejar: más de 4000 visitas mensuales incluso en periodos de sequía absoluta como el trágico 2023 con una sola entrada, y algunos textos con más de cien comentarios, en los que sois vosotros y no yo quienes habéis completado vuestros debates y charlas sobre los juegos expuestos, aportando vuestro propio diálogo y visión y haciendo de este blog algo coral escrito entre todos. ¡Gracias! De todo corazón. La mayoría de personas con las que me relaciono hoy las he conocido, directa o indirectamente, gracias a la creación de este blog y al twitter que me hice para stalkear a Yoko Taro.

 

Año 2013: me intereso por los juegos de lucha, lo que cambiaría el rumbo de muchas cosas que hago. No he llegado a ningún sitio con ellos ni planeo hacerlo nunca, pero la cantidad de cosas que me han aportado, pese a odiar los eventos en vivo y no saber muy bien cómo gestionar los torneos porque siento que me miran como si tuviera tres cabezas al jugar con pad. Ser una chica y ser malilla tampoco ayuda, y jugar a UNIEL ya te convierte en recluso social. ¡Tekken Tag Tournament 2 me cambió la vida, pero las pachangas al UNIEL son lo que me la alarga!

Año 2013-20??: el deseo de no olvidarme del catalán que actualmente vuelvo a usar, pero que en aquel momento no podía hablar con nadie de mi entorno— me impulsaron a hacer una de las mejores cosas que he hecho en mi vida: unirme a Retroscroll. Retroscroll es mi casa, tanto o más como esta misma página, en la que he conocido a gente estupenda, dentro y fuera de la red. Once años con ellos, diez yendo a eventos, uno de los stands principales de Retrobarcelona... Se puede decir más alto pero no más claro: estoy orgullosísima de formar parte de esto. No es una página que os vaya a cambiar la vida: ahora mismo somos más un grupo de amigos que prácticamente solo hacemos podcast cuando queremos y podemos, así como montar stands en eventos. ¡Y allí a veces subo vídeos a youtube! Pero esos días de eventos offline son para mí algunos de los más felices del año, desde hace mucho, mucho, MUCHO tiempo. Increíbles, enriquecedores. Retrobarcelona, RUMSX, Explora Commodore, y la queridísima Tàrrega LAN Party, entre otros. Gràcies per tot. No sabeu el que signifiqueu per a mí, ni les vegades que m'heu salvat.

 


Año 2014: sale Drakengard 3 en inglés, y lo cuento como un hito personal en mi vida y no como un lanzamiento importante más. En un periodo muy oscuro en el que dormía tres horas diarias porque estudiaba y trabajaba incluidos los findes, esperarlo es lo que me mantuvo con vida, como me pasó en su momento con mi odiado Persona 4. Drakengard 3 es uno de los juegos que más feliz me han hecho en toda mi vida, colgué en esta página un reloj con una cuenta atrás el día que se dijo su salida en inglés, me dediqué a traducir todos los relatos previos al juego, y viví con ilusión inusitada un lanzamiento que en ningún momento me decepcionó pese al desmesurado hype. Desearía poder vivir hoy algo con la misma ilusión e intensidad que lo viví entonces.

Año 2016-2020: me uno con mucha ilusión y ganas a la revista GameReport, que me acogió con los brazos abiertos. Llegué incluso a ser la coordinadora de su web (ay, ¡con lo que me gusta a mí el formato web, mucho más que el papel!), pero al final es un proyecto que terminó por falta de recursos: no puedes exigir una calidad, longitud y periodicidad a algo que se hace solo por la buena fe e interés de todos los implicados, sin remuneración alguna, y editar una revista premium por ocho euros. Amé participar en GameReport y a todas las personas a las que conocí allí, con las que todavía me relaciono a día de hoy. ¡Os quiero! Y esto no se acabó, porque de 2020 a 2024 hicimos LOOP. ¡Seguid leyendo!

Mi número favorito, y aun lo podéis comprar digital.

Año 2017: Pingüinos sadomasoquistas, el primer podcast de rokuso.com, nace en una conversación tonta con Tchangla para... hablar de esos RPG's dungeon crawlers que nos apasionan y de los que hablamos cada vez que nos vemos. Podcasts caóticos, aperiódicos, sin guión alguno y con un episodio perdido que nunca llegó a colgarse, pero eso no quita que lo pasé genial con la que hoy es mi amistad más antigua, y con ese extra de recomendación personal que solo te puede dar alguien de tu misma calaña: Tchangla me hizo jugar uno de los mejores juegos del mundo. Hacéos también el favor de jugar a Xanadu Next. En 2017 salió también el increíble Dariusburst: Chronicle Saviours, que a su manera me cambió la vida tanto como el Tekken Tag 2. ¡Luego lo comentamos!

Año 2018-20??: Escribo por primera vez para la revista OtakuBunka, y esto me llevó a realizar una interesante colaboración con Planeta de Agostini y Tekken que a estas alturas supongo que nunca verá luz, dentro o fuera de francia. No es algo a lo que le haya hecho eco, pero la verdad es que aunque la carga de trabajo me pudo en algunos momentos (lo de Tekken fue en 2020, y 2020 fue... complejo), acabé muy orgullosa del trabajo presentado. Además, escribir en OtakuBunka me ha permitido hacer un texto en papel sobre Baroque, ¿puedo pedirle más a la vida?

Año 2019-2020: Me animo a organizar un evento de Playstation en Barcelona junto con Àlvar Red Armer: Playstation Legacy. Como soy gafe se me ocurrió que fuera el 14/03/2020, y en España se instauró el estado de alarma ese mismo día, así que el día anterior tuvimos que anunciar su cancelación a toda prisa, porque lo del confinamiento ya no era algo loco que solo pasaba en china. Una situación que a nivel personal me generó un tremendo mal sabor de boca: mi propio evento cancelado, sí, pero sobre todo estar varios años sin eventos de juegos, sin ese caliu que lo inundaba todo cuando un niño de 14 venía a preguntarme cómo se jugaba a Contra porque se había quedado hipnotizado y de repente descubría una puerta a un mundo antiguo y que no conocía, como a mí misma me pasó. Me moría por dentro. ¿Recuperaremos algún día el ímpetu en esto? Àlvar lo tiene. Todo el mundo me anima a volver a ello, pero me da miedo estar a demasiadas cosas y no ser capaz de organizarlo otra vez, porque la vida ha cambiado mucho desde entonces y yo tengo mucha menos energía. Ojalá algún día volvamos a prepararlo, pero ahora no me veo con la capacidad de tomar las riendas de algo tan grande entre tan poca gente.


 Año 2020-20??: Editorial GameReport funda su nuevo proyecto: LOOP. Esta revista ha sido para mí algo muy exigente: mucha carga de trabajo que, pese a estar estupendamente remunerada, me ha llegado a agotar, no tanto por el trabajo sino por mis circunstancias personales de no querer alejarme de un proyecto que me gusta en un momento en el que debería hacer dado un paso atrás, y una prueba más de cuán lejos nos pueden llevar la ilusión y aquello de "los amigos que hicimos por el camino": algo que el dinero no podrá comprar nunca. He tenido mis más y mis menos, he empujado mucho en el crowdfunding, siento que lo he dado todo, que hay textos de los que estoy orgullosa que me frustra mucho no poder simplemente linkear en una web, y que hay años en que he hecho más de veinte entrevistas para este proyecto que seguirán sin ser suficiente ni se acercarán remotamente a lo que hace Fernando Porta, el director de la editorial. Finalmente, el año pasado pasé a ser la coordinadora de su segunda línea editorial de libros, pero mis problemas de salud desde febrero 2024 me han inutilizado para esta tarea, por lo que ahora ese trabajo será cosa de la brillante Elena Crimental en el libro de mujeres, en el que ya solo me dedicaré a escribir. ¿El de Shmups a medias con Evil_RyuZ? ¿Cómo, que no sabíais que iba a hacer un libro de shmups con el increíble Evil Ryu? Pues he recuperado mucho los ánimos en esto con cambios recientes y, espero, poder retomarlo con la seriedad que merece tan sagrada tarea. ¡Go big or go home, supongo!

Año 2021: No quiero pensar en 2021 y casi todo lo que recuerdo es malo. Quedémonos con lo bueno: salió NEO: The World Ends With You, y con lo mejor: pude ir con mis amigos al ya difunto Mikado Game Center y hacer mi propio 1cc en su máquina de Dariusburst. Ver la máquina de Dariusburst en persona ha sido una de las cosas que más me han impresionado nunca en un videojuego, y disfrutarla a mis anchas en Tudela dos días enteros fue simplemente increíble. Han pasado tres años y sigo pensando en ello. También, el diseñador profesional Ezequiel Sona diseñó la versión actual del blog, y Copying lo programó en Blogger (en vez de migrarlo a Wordpress como haría una persona normal) porque se me metió entre ceja y ceja que no quería perder todos vuestros comentarios, de un valor incalculable para mí. GRACIAS.

Año 2022: XaviPSX me invita a participar en su sección del programa de Ràdio Molins de Rei, Ready2Play, y asisto como invitada durante diversos programas a hablar de la rica e interesante historia de la primera Playstation. Lo pasé genial y, francamente: me quedé con ganas de mucho más. ¡Me encantó el formato, la gente, el grupo!

Año ¿2020? pero realmente hablamos más de 2023-20??: Pingüinos vainilla nace como la contraparte seria de Pingüinos sadomasoquistas, empezando un nuevo podcast con Suditeh, con un primer episodio que fue un podcast súper serio sobre The Last of Us: Part 2. Luego derrapamos y como pasamos un mes juntos grabando 40 horas de Metal Gear lo de la seriedad se fue por la borda, pero es una de las cosas que más feliz me hicieron el año pasado, y este mes me voy a Budapest para grabar el de Metal Gear Solid V (!) porque el presupuesto de este programa ronda entre cero e infinito según las necesidades del shitposting. Encima no he de mantener yo los links en youtube ni editarlos, porque para eso soy un desastre absoluto. ¡Gracias por todo, Suditeh! Una de mis personas favoritas, y una de las que más veces me ha salvado en la vida.


Año 2023-2024: Tras la buena relación generada con las visitas a la sección de Xavi, la buena gente de Ready2Play me invita a formar oficialmente parte de su programa, y cocino allí durante su última temporada "Obres majors", una sección enfocada a estos juegos poco conocidos en su género o plataforma, pero que merecen la pena ser recordados y darlos a conocer en vez de hablar siempre de los que todos conocemos. Allí han aceptado mis tonterías de ponerme un tema musical de UNIEL cuando hablo, han dado espacio a juegos como Breakdown, o Chulip, y aunque siempre me pongo muy nerviosa al hablar, me dejaron organizar el primer evento presencial y radiofónico europeo de Baroque, en el que Chato Maltés y yo atrajimos una inesperada atención de twitter Japón pese a hablar catalán. ¿Es mi mayor hito en esta vida ser el centro catalán europeo Baroquista? Probablemente no, pero si lo fuera, sinceramente: estaría orgullosísima de serlo. Ready2Play ha terminado (me invitan y se acaba, en fin, GAFE), pero no creo que esta sea la última vez que me pase por la radio.


Año 2024: Me he unido a la Associació d'Amics del MSX, en Barcelona. Creo que medio mundo daba por hecho que formaba parte de ello, pero no. Aunque seguiré yendo a los eventos siempre con mi gente de Retroscroll mientras se animen a ir con su propio stand, ver que ahora también podré formar parte de lo que hay detrás me llena de ilusión y ganas de hacer cosas. Puedo decir que en 10 años he pasado de tener un MSX a once (esto no lo cuento como hito sino como desgracia), me he hecho una foto con Kazuhiko Nishi (creador del MSX) después de que se quemase mi televisor en medio de su conferencia (!), y Jeff Minter me pidió una foto a mí porque fui a su charla con un gorro de llama. Orgullosísima.

Año 2024: he salido en el vídeo turbocensurado de videojuegos y sexo de Dayo. No me he atrevido a verlo todavía porque hablo mucho rato y no llevaba un guión preparadísimo así que me da pánico oírme y pensar en los errores irreversibles que pueda haber cometido, pero si no lo vuelven a tirar, está aquí. Esto me llevó a pensar mucho en el PC-9801, que he adquirido tras años dándole muchas vueltas, y además, recientemente he conseguido concertar una entrevista con uno de mis nuevos ídolos videojueguiles que si todo sale bien le haré en noviembre <3

En fin, ¿puede una quejarse? El año ni ha terminado y tengo cuatro hitos videojueguiles (y dos personales) tochísimos solo en 2024. Sin duda me quejo de muchas cosas pero, de lo que me ha reportado este blog a todos los niveles, jamás. Gracias por haber estado ahí y, la verdad: ojalá en 2034 os cuente que ya no subo entradas porque ha salido Drakengard 4 y me ha colmado de tanta felicidad no tener que coaccionar ya a nadie para que lo juegue, que he dejado de escribir.

Un abrazo fuertísimo a todos los que habéis estado, estáis, seguís estando incansablemente, o quizá algún día estaréis leyendo esto desde el futuro y paséis a formar parte también de esta historia, cuando estas letras ya se queden antiguas pero sigamos celebrando que Baroque ha cumplido otro año, que Atlus ha hecho otra mierdecita que odie, o que French Bread es la mejor compañía de juegos de lucha. Os quiero a todos.

Victoria, alias Rokuso3.

Guilty Gear Xrd Rev 2

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 30 de mayo del 2018 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones, así como al EVO2024 por recordarme qué es lo que odio de Guilty Gear actualmente y por qué sí me gustaba antes.]

Guilty Gear 01 Baiken Ky
Cuando se anunció en 2013, algunos nos echamos las manos a la cabeza. ‘Guilty Gear’ en 3D, y encima con el Unreal Engine 4: sonaba tan mal, que nuestros ojos no podían creer lo que estábamos viendo. Se trataba de un juego precioso, ni más ni menos, cien por cien fiel a sus raíces 2D. Arc System Works lo había conseguido: tras llegar a un acuerdo con Sega Sammy Holdings —que tenía los derechos de la saga desde 2004—, se lanzaron a crear un nuevo ‘Guilty Gear’, abandonando finalmente al longevo ‘Guilty Gear X2’, que vio su última mejora en nada menos que 2012, diez años después de su primera aparición en el mercado. Entender esto es vital para asimilar el contexto de ‘Guilty Gear Xrd Rev 2’, que es —por ahora— la versión definitiva de ‘Guilty Gear Xrd’, y se puede adquirir tanto por separado como a un precio reducido vía DLC para quienes ya gozaron de la primera entrega.

A Way Out

¡Jugar cooperativo! Ese mundo maravilloso en el que adentrarse con amigos y poder hablar y colaborar para llegar juntos a una meta común. Los juegos pensados exclusivamente para el cooperativo no son muy comunes, especialmente los que tienen un cooperativo asimétrico en el que los jugadores no han de hacer exactamente lo mismo, sino que sus funciones son diferentes para llegar hacia un mismo objetivo. A Way Out es un poco ese tipo de juego: únicamente jugable en cooperativo con una persona real. Y, la verdad: esta es su principal baza.

El launcher de EA no me ha guardado ni una captura así que let's go fotos de stock

Exorcist: Reviewer of Minds

 

Estaba yo tranquilamente mirando las rebajas de Steam y, de repente, recibí un regalo. ¡Ya ha llegado esa etapa del año! El juego acaba de salir pero ya lo véis, Chato me envió Exorcist: Reviewer of Minds porque me conoce como si me hubiera parido, así que allá vamos: un roguelike de 727 Not Hound, el décimo juego que saca en Steam este estudio japonés formado por una sola persona, y el sexto que sale en inglés.

Pingüinos vainilla #4: Metal Gear Solid es una PASADA [01/03]

 ¡¡HEMOS VUELTOOOOOO!!

Para no ser demasiado monotema, vamos a mezclar con otros podcast mientras tanto (aunque los hayamos grabado a posteriori) y tendréis episodios no relacionados con Metal Gear también pero, de momento, aquí estamos: primer episodio de Metal Gear Solid 1 de los tres que saldrán durante este mes. ¡Suscribíos al canal de Suditeh para estar al día del programa, que yo no avisaré en el blog! (O a mi ivoox, pero él cuida mucho más su canal de youtube que yo cualquier cosa, así que mejor seguidle a él) 


https://youtu.be/14WxSDtuTnw?si=hX88njoqu22_beqC

https://www.ivoox.com/pinguinos-vainilla-4-metal-gear-solid-es-una-audios-mp3_rf_130256707_1.html


The Adventures of Little Ralph: un anacronismo delicioso

Nota: Este texto fue publicado originalmente en 2018 el número 19 de GameReport (Triple Salto: El género inmortal) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Un anacronismo delicioso

The adventures of little Ralph

Anuncio de Chipokke Ralph no Daibouken en una revista de la época

Cuando pensamos en la primera PlayStation, nos asalta con casi toda seguridad un claro recuerdo: su estética. Tres dimensiones, polígonos y más polígonos, secuencias FMV que inundaban aquellas historias, aprovechando las capacidades de los CD. ¡CG, CG! Llegaba la nueva potencia de los gráficos prerenderizados. Todo aquello era el futuro, aunque en aquel momento estuviera en pañales. Los plataformas —los pocos que se atrevieron a salir en PlayStation, claro— no fueron una excepción: los que no eran en tres dimensiones eran, con casi total seguridad, 2.5D: gráficos nuevos con jugabilidad clásica. Y en medio de toda aquella tecnología salió ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ (‘The Adventures of Little Ralph’, tomando su título traducido al inglés), desfasado incluso antes de salir, en 1999. Un plataformas completamente en 2D en un momento en que dejaron de hacerse: un detallismo y belleza gráficos con el que ningún juego de Super Nintendo o Mega Drive podría llegar a soñar, pero un estilo que, en aquel momento, se percibía como anticuado. Se trataba de un plataformas de acción con una especial inclinación por las máquinas arcade, fuertemente influenciado por ‘Wonder Boy’, ‘Rastan’ o ‘Quartet’, según sus propios creadores, con una dificultad endiablada que lo dejó, igual que a tantos otros, como exclusivo del país nipón.

Todos los enemigos, trampas y plataformas están colocados en el punto perfecto, y aunque muramos de un sólo toque (dos en niveles más avanzados, si cogemos el power-up del escudo) no se percibe nunca como un juego injusto. Consigue ese efecto que sólo los más grandes logran: teniendo una dificultad muy elevada, un ensayo-error casi constante, niveles hechos de pura maldad... aun con todo eso, al morir, lo sabemos: ha sido, únicamente, culpa nuestra. Los checkpoints están colocados con maestría, y la dificultad muy bien medida: en los niveles más fáciles no habrá apenas puntos de control y moriremos de un solo toque, pero más adelante —cuando la cosa se complique de verdad— serán colocados con mucha precisión para evitar siempre la frustración en el jugador e incentivar que siga jugando. Las secciones más difíciles terminan siempre con un checkpoint, y por mucho que muramos, podemos seguir jugando hasta el infinito sin tener que repetir toda la fase: únicamente esa sección que se nos ha atravesado.

Desde New Corporation no inventaron nada que no existiera ya, pero cuando un trabajo está tan bien hecho, poco importa. Hay saltos, hay espada, hay incluso disparos; pero se queda muy lejos de juegos que abrazan más el run and gun como la saga ‘Ghost ‘n Goblins’ y se decanta por el plataformas más clásico. Se trata de un juego corto —más aún si se juega en modo fácil, dado que se terminará abruptamente a tres niveles del final—, de únicamente ocho fases. Pero esa brevedad se compensa con un talento desbordante, pues todos los elementos funcionan con la precisión de un reloj suizo, con un diseño inteligentísimo en todo momento.

Pero no todo es sufrimiento, claro. Es un juego que penaliza los errores, pero también premia la habilidad. Poniendo un ejemplo, tenemos un medidor de puntuación similar al de ‘Ghost ‘n Goblins’ o ‘Strider’ que irá aumentando en función del tiempo que tardemos en terminar una fase y de los enemigos que vayamos derrotando. No obstante, los niveles son muy abiertos, por lo que todos tienen varios caminos para ser terminados sin tener que rebuscar demasiado. El concepto más interesante está en las frutas: ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es diabólico de por sí, pero ir por el camino marcado por las frutas —algunas desaparecen a los pocos segundos, dado que dependen de los riesgos que el jugador asuma y, de no acercarse lo suficiente al enemigo, se volatilizarán— lo acerca cada vez más al infierno, a la par que multiplica la puntuación, compensando el riesgo y la habilidad por encima de todo: las partes más difíciles de cada nivel son también las mejores, y terminarlas es extraordinariamente satisfactorio.

La verdad es que ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ lo tuvo todo para triunfar, pero se quedó en poco menos que un juego de culto que, parece, el tiempo no ha puesto en su lugar. Un diseño ingenioso, diversión a raudales, y ese toque sádico para los que ya son entusiastas del género. Podríamos decir que se trata, en pocas palabras, de un plataformas hecho por empollones de los plataformas: gente que ha estudiado cada milímetro los grandes clásicos del género, observando qué decisiones de diseño hicieron deslumbrar a los juegos más importantes. Abraza, claro, todos los clichés plataformeros: un nivel de vagonetas, uno con suelo resbaladizo, otro en Egipto... pero lo hace con una destreza increíble: sin brechas, sin momentos de flaqueza. Es corto, sí, pero no hay fases mediocres u olvidables: todas están en lo más alto de la excelencia a la que puede aspirar un juego de este estilo. ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es tan bueno que puede mirar de tú a tú a cualquier plataformas 2D, sin importar género, época, o sistema. Pero también es un juego tan criminalmente olvidado que, por desgracia, muy pocos llegarán a descubrir el tesoro plataformero más grande de su generación.

Mediterranea Inferno


Mediterranea Inferno es una ¿visual novel? sobre la historia de tres amigos gays en italia: Claudio, Mida y Andrea, y es sorprendentemente realista dentro de su alocada propuesta. Tras la pandemia de 2020, esa que en la mayoría de la ficción tratamos de fingir que no existió, el mundo vuelve a la normalidad: las discotecas abren de nuevo, se puede volver a viajar, los reencuentros son posibles.


 Así, tras dos años sin hablar, los amigos deciden pasar tres días juntos en la casa de campo del abuelo de Claudio para reconectar su amistad perdida con la distancia. Allí conocen a Madama, una especie de deidad histriónica que les ofrece probar una fruta que los llevará a los llamados espejismos: viajes al interior de la mente de los protagonistas, en los que les iremos conociendo: sus deseos, inquietudes y miedos más profundos se encuentran allí. Y quien obtenga cuatro espejismos podrá ascender al cielo, sea lo que sea que signifique eso, y será el ganador. Pero... ¿Ganador de qué? 

 


Pese a tratarse de un relato sobre la relación entre tres personas tan cercanas, el juego no es agradable, ni una historia de amistad, más bien todo lo contrario. Los tres protagonistas sienten que han derrochado sus mejores años encerrados en casa, viviendo y reviviendo cada uno su infierno personal, en un encierro que les ha marcado profundamente: desconexión familiar, soledad, búsqueda de poder e identidad... y el cómo esto les ha marcado.

 


No hay mucho más que decir aquí sin entrar en spoilers. El juego avisa de todos los trigger warnings posibles incluso antes de empezar: hay violencia, flashes no aptos para personas epilépticas, imágenes que pueden resultar perturbadoras, y se muestran agresiones sexuales. No es un viaje nada agradable y es algo muy a tener en cuenta antes de empezar el juego. ¿Que se apoya en generar un shock al espectador a través de la violencia? Sin duda. ¿Que hay un público fanático del terror que lo disfrutará enormemente? También.


Todos los espejismos son un viaje al surrealismo más profundo de la mente humana que nos harán entender a la perfección a los personajes y su contraparte, las pesadillas, son relatos excepcionalmente reales y bien contados. A veces se hace mucho con muy poco, y es el caso de este juego: Lorenzo Redaelli ha creado una obra muy personal que, en tan solo cuatro horas, da una clase magistral de cómo poner el videojuego al servicio de la narrativa, y no a la inversa. Dirección, guión, arte y música se unen para crear escenas memorables en una aventura de la que, por desgracia, se está hablando demasiado poco.


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