La impotencia en Aumaan Crevasse: Zone of the Enders 2



[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 4 de septiembre de 2018 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Los juegos de acción están hoy en boca de todos: el éxito de PlatinumGames ha conseguido una especie de resurgir de un género que nunca acabó de morir, pero que pasó del triple A a un nicho cada vez más reducido: la escuela del hack and slash se centra en imitar, limar, y perfeccionar hasta el absurdo las bases establecidas por ‘Devil May Cry’. No digo esto con desprecio por sucedáneos, ni mucho menos, sino aceptando con reverencia la inmensa influencia que ha tenido, tiene y tendrá siempre la franquicia de Capcom. No vamos a decir que Konami mejoró la fórmula —¡blasfemia!—, pero sí que podemos afirmar que consiguió algo que muy pocos han logrado: un juego de acción con un sabor muy, muy diferente. Nos dirigimos hacia un lejano paraje, casi tan brumoso como Silent Hill: Aumaan Crevasse, la madre de todas las batallas en ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’.
Zone of the enders the 2nd runner 02

Podría decirse que ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’ se desarrolla con una idea central, taladrándonos constantemente con el mismo dogma. Jehuty —el mecha que controlamos— es el Orbital Frame más poderoso de todos. Se nos vende en todo momento, y así se ve reflejado también en las mecánicas: hay retos, sin duda, pues la dificultad es elevada. Pero normalmente las complicaciones tienen más que ver con las circunstancias, la cantidad de enemigos o la inteligencia del jefe en cuestión, que con una verdadera desventaja de poder, puesto que dentro de la historia seguimos siendo cuasi omnipotentes en lo que a armamento militar respecta. Jehuty está sólo y, francamente, no necesita más. No obstante, hay de repente un bache, un cambio. Súbitamente, se cambian las tornas: pese a que sin duda somos cada vez más poderosos, la misión diez se carga las bases de lo establecido hasta el momento. Nos hace sentir… impotentes. 
Es curioso, porque normalmente los videojuegos buscan hacernos sentir poderosos. Ya que hablamos de un juego de Konami, recordemos a ‘Contra: Hard Corps’: aparte de un diseño de niveles prodigioso, el uso constante de masillas insignificantes intercalados entre decenas de jefes cinco veces más grandes que nosotros —pero no necesariamente más fuertes— conseguía esa emoción extra que separa lo bueno de lo sublime, engañando a la mente del jugador. ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’ jugaba un poco en esta liga —con más masillas que jefes, para qué engañarse—, pero a partir del último tercio, empieza a hacer justo lo contrario, generando una sensación desconcertante para quien está sentado a los mandos, frente al televisor. De repente todo tiene un acercamiento más ‘Metal Gear Solid’, con momentos enfocados a enganchar la mente del jugador de formas menos taquicárdicas, pero igualmente lícitas: el microondas de ‘Metal Gear Solid 4’ o The Sorrow en ‘Metal Gear Solid 3’ serían algunos de los exponentes más claros de esta vertiente, que busca emoción… pero de otro tipo. No tanto por la parte palomitera, sino por hacer jugables situaciones desesperadas y conseguir transmitir, de alguna forma, el pesimismo hasta el jugador.
Así que, ¡pam! Golpe de efecto. ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’ se saca un as de la manga y tú, mole gigantesca todopoderosa, pasas a ser un soldado más en el campo de batalla. Aumaan Crevasse nos lleva hasta una guerra descomunal, luchando contra un ejército masivo de robots junto a nuestros aliados, y ahí está la clave: dejamos de estar solos, así que las normas cambian y empieza el juego de equipo. Ser un titán acorazado no sirve de nada cuando tienes decenas de compañeros a los que debes proteger pero que son tan frágiles como tus enemigos. Y caen como moscas, uno tras otro, a menos que luches con cuidado y cubras sus posiciones. El mapa, la disposición, la situación: todo propicio para dar lugar a una de las fases más increíbles que haya parido esta compañía. Una guerra a gran escala en cuyo epicentro sólo está la desesperación.
Zone of the enders the 2nd runner 01
Lo bello aquí no es poder sentir la simple pero no sencilla genialidad de ser un robot en una guerra a gran escala —eso ya lo pudimos hacer en los musous de ‘Gundam’—, ni siquiera la velocidad endiablada pese a tener cientos de enemigos en pantalla simultáneamente en los primeros años de PlayStation 2, gracias a la clásica niebla recurrente de Konami. La parte más emocionante es jugar a un juego de acción que consigue reconciliar a las dos filosofías: la de ‘Contra’ y la de ‘Metal Gear Solid’, culminando en una de las fases más emocionantes que se puedan vivir en los hack and slash. No sólo a un nivel jugable, en el que es excelente, sino por conseguir que el jugador sienta la impotencia agobiante de que los enemigos normales, los mismos que morían con tres golpes bajo las garras de Jehuty, nos pongan en jaque constantemente al hacer mella en nuestros débiles aliados.
A partir de este punto, todo va hacia arriba: Jehuty sigue siendo cada vez más poderoso, pero también su archinémesis Anubis, y se desata otro nivel que necesitaría un texto para sí mismo. Porque ahí ya no nos sentimos impotentes, sino directamente débiles y pequeños, pese a que el juego culmine en uno de los jefes finales más increíbles que podamos recordar, por la amalgama de emociones que consigue acumular durante toda la partida gracias a intercalar sabiamente el desmesurado poder de Jehuty con momentos de impotencia y hasta debilidad. Aunque, quizá, esa historia la dejaremos para otro día. Porque es sin duda mejor disfrutarlo de primera mano que pararse a leer unas líneas que, aunque lo intenten, no podrán captar nunca la grandeza de ése momento.

Electronics Puzzle Lab

A veces toca volver a lo básico, a las raíces, a los ORÍGENES. Y los míos, aparte de los juegos bizarros y japoneses, son posiblemente los juegos de puzles, así que cuando este año anunciaron Electronics Puzzle Lab, varias personas me lo hicieron llegar como LA GRAN REVELACIÓN: lo que necesitaba en mi vida para ser feliz. El objetivo es el que indica el nombre: puzles relacionados con electrónica, pero que nadie espere nada complicado con componentes como diodos, resistencias o transistores: lo único que veremos son LEDs y puertas lógicas, pero son suficientes para conformar el núcleo de un juego que es básicamente educacional.

 

La verdad, ojalá tener un despachito así

Bueno, bonito, barato: juegos gratis a los que echarles una tarde.

En estos tiempos ajetreados y de FOMO donde todo es hablar de novedades y alabar a Atlus por sacar juegos de 150 horas, es importante recordar que en plena vida adulta de responsabilidades donde uno ya se cansa de pensar en encender la consola antes de hacerlo, no todo ha de ser invertir decenas de horas (y euros) para jugar a algo, sino que podemos dedicarnos a piezas más pequeñas pero no por ello menos interesantes, y echar una tarde igualmente entretenida. Hoy, toca hablar de juegos que pueden disfrutarse completamente en poco más de una hora y que nos darán para echar un rato agradable, sin castigar por ello a nuestra cartera. ¡Vamos!


Doronko Wanko

  • DESARROLLADOR: Bandai Namco Studios Inc. (yo tampoco me lo explico)
  • Precio: Gratis
  • Página de Steam

¿Alguna vez quisiste ser un Pomerania y destrozar la casa entera mientras tu ama duerme plácidamente? Doronko Wanko es exactamente eso: liarla parda sin que tu familia se entere, mientras nos informan de los daños en dólares que estamos causando a la propiedad, a modo de puntuación. Yo tampoco me explico que con lo rácana que es Bandai Namco haga un juego mono gratis, pero aquí estamos: Doronko Wanko es una propuesta súper simpática que nos dejará un buen sabor de boca, y pese a su simpleza, nos invitará a pensar nuevas formas de destruir el mobiliario con un poquito de imaginación y mucha mala leche.

protoViolence: Definitive Edition

Seguimos con el que es sin duda mi juego favorito de esta lista: protoViolence es una visual novel de algo más de una hora que nació para la Spooktober 5th Annual Visual Novel Jam, un evento en el que los creadores tienen un mes para desarrollar y lanzar su juego. "Ah, claro, y protoViolence es uno de los ganadores y por eso lo has jugado", pues no, no ganó ni una mención de honor, aunque su secuela malViolence quedó entre los juegos más populares del NaNoRenO2023. Es, de hecho, tan corto que hablar de él sin spoilers es casi imposible: solo puedo decir que la versión mejorada de Steam, puliendo y mejorando cosas, así como añadiendo voces, es sin duda un imprescindible al que ojalá que el tiempo ponga en su lugar. Muy buena historia de ciencia ficción.

The Moon Looks Beautiful Tonight: Definitive Edition

Si a la pregunta "¿cuánto PC-98 quieres en tu Visual novel?" la respuesta es SÍ, The Moon Looks Beautiful Tonight es exactamente el juego que estás buscando. La historia presenta a dos chicas que trabajan en la luna, pero que por un problema de funcionamiento en los sistemas, llevan un tiempo encerradas en su planta de trabajo sin forma de comunicarse con el exterior, esperando a morir o a que alguien las escuche por radio y las rescate. Una relación que se va trabajando a lo largo de la historia, pero si os digo la verdad, vine por el pixel-art e interfaz inspirados en PC-9801 y no me da vergüenza admitirlo, porque es una CUCADA. Si además quieres una historia yuri, ahí tienes mi rey o reina. Juego de una hora, y que próximamente saldrá en Steam con una versión mejorada (pero no sé qué ha de mejorar, el pixel art es perfecto).

Idol Showdown

Terminamos esta lista con un fighting game, como no podía ser de otra manera: Idol Showdown es un juego de luchas inspirado en Hololive, hecho por fans y para fans. ¿Necesita interesarte Hololive para pasarlo bien? Claro que no, simplemente de tener ganas de echar unas risas con amigos. Gratuito, divertido, y con el sello de calidad de nuestro mesías salvador Kamone. Sinceramente, no se le puede pedir más a un juego de este estilo. Variedad, un buen plantel de personajes, y un online de calidad que funciona con rollback, mucho mejor de lo que uno se imaginaría en cualquier juego gratuito, así que excelente trabajo por parte de Besto Game Team y deseando ver su futuro en este tipo de juegos.

¡Y eso es todo! Tenía muchas ganas de hablar de estos juegos (especialmente de protoViolence), pero al ser tan cortos una entrada entera para ellos podría ser excesiva, así que es posible que con el tiempo se mantenga este formato. No todo es gastar tiempo y dinero: como diríamos aquí, al pot petit hi ha la bona confitura. ¡Disfrutad!

Pingüinos Vainilla: Metal Gear Solid 2 es la puta hostia

¡Metal Gear Solid 2! Una obra con claroscuros muy... claroscuros, que nos dieron mucho de lo que hablar y de lo que pensar. Momentos serios (fuente: créanme), momentos shitpost, comparativa con el cómic, la novela..., desgranamos el documental, el diario de desarrollo de Hideo Kojima inédito en español, y todas las teorías alrededor del juego, así como el núcleo más importante de la obra: la relación de Jack y Rose.

Las cuatro partes, disponibles ya en youtube y en ivoox: 

https://youtu.be/4SOQWIdSM2U?si=vEivoAFR3ydBBK4F
https://youtu.be/LwkKDXdvzFQ?si=M2FqYQ1i2to0FqQa
https://youtu.be/1GbHMAD7G-Q?si=yD3vP5rph2J729oo
https://youtu.be/jy7VmySg4b4?si=QM7PTpDSXSV0XNol

Pingüinos Vainilla: Spec Ops: The Line

Hoy Pingüinos Vainilla vuelve en la situación más extraña: un podcast serio, grabado de madrugada en el suelo de un cuarto lleno de MSX para hablar de algo que no es Metal Gear, con el objetivo de no saturar a nuestra audiencia formada por nuestros el Suditeh y la Rokuso del futuro. Hoy toca hablar seriamente de Spec Ops: The Line. Una retrospectiva (con spoilers. Si no habéis jugado al juego, ¡hacedlo!) sobre los temas, inspiraciones y trascendencia de una obra que, aunque pasan los años, sigue plenamente de actualidad. 

¡Suscribíos al canal de Suditeh para estar al día del programa! (O a mi ivoox, pero él cuida mucho más su canal de youtube que yo cualquier cosa, así que mejor seguidle a él). 


https://www.youtube.com/watch?v=WcDcL7HY5U0

https://go.ivoox.com/rf/132720101

Trece años dan para mucho: y hoy los cumple rokuso.com

Yo tengo treinta, nada menos, y el blog nació cuando tan solo tenía diecisiete. ¡Han pasado tantas cosas! Hoy es para mí un día de celebración: pese a bastantes problemas de salud recientes este blog siempre ha sido un espacio un poco depresivo y concretamente los últimos tres años no han sido los más brillantes para mí, pa' qué engañarnos, hoy me siento más ligera, tranquila y, por qué no: con más ganas de vivir. Una serie de logros personales que se resumen en atreverme a abandonar al fin un sector profesional que me estaba quemando, y gracias al apoyo y cariño de toda la gente que me quiere de verdad, atreverme a volver a estudiar en mi amado y odiado, a partes iguales, turno de tardes , esta vez en una carrera que me motiva por primera vez en mucho tiempo. Veremos si no haber hecho matemáticas en quince años pasa tanta factura que no me volvéis a ver el pelo por aquí, si vuelvo a odiar mi vida, o si estoy ausente porque ya no necesito refugiarme en internet porque soy feliz, ¡yo que sé!

Así que para hablar un poquito del paso del tiempo, he pensado en hablar de mi trayectoria videojueguil personal: no necesariamente en este blog, sino cómo esto ha ido afectando a mi vida real, de manera positiva, y a todos los niveles. ¡No ha sido poco! Y el texto es largo, largo. Vayamos con esa cronología:

Año 2011-20??: la necesidad física e imperiosa de fangirlear de Persona 3, Drakengard, Remember11, Baroque y .hack// con alguien real y no con mi propia cabeza me impulsan a abrir un blog, una idea que me rondaba desde aquel lejano 2008. Pese a que la destrucción de Photobucket en 2017 me quitó buena parte de las ganas de seguir había aquí juegos que las únicas capturas potables de internet las había hecho yo misma, por ejemplo, no me puedo quejar: más de 4000 visitas mensuales incluso en periodos de sequía absoluta como el trágico 2023 con una sola entrada, y algunos textos con más de cien comentarios, en los que sois vosotros y no yo quienes habéis completado vuestros debates y charlas sobre los juegos expuestos, aportando vuestro propio diálogo y visión y haciendo de este blog algo coral escrito entre todos. ¡Gracias! De todo corazón. La mayoría de personas con las que me relaciono hoy las he conocido, directa o indirectamente, gracias a la creación de este blog y al twitter que me hice para stalkear a Yoko Taro.

 

Año 2013: me intereso por los juegos de lucha, lo que cambiaría el rumbo de muchas cosas que hago. No he llegado a ningún sitio con ellos ni planeo hacerlo nunca, pero la cantidad de cosas que me han aportado, pese a odiar los eventos en vivo y no saber muy bien cómo gestionar los torneos porque siento que me miran como si tuviera tres cabezas al jugar con pad. Ser una chica y ser malilla tampoco ayuda, y jugar a UNIEL ya te convierte en recluso social. ¡Tekken Tag Tournament 2 me cambió la vida, pero las pachangas al UNIEL son lo que me la alarga!

Año 2013-20??: el deseo de no olvidarme del catalán que actualmente vuelvo a usar, pero que en aquel momento no podía hablar con nadie de mi entorno— me impulsaron a hacer una de las mejores cosas que he hecho en mi vida: unirme a Retroscroll. Retroscroll es mi casa, tanto o más como esta misma página, en la que he conocido a gente estupenda, dentro y fuera de la red. Once años con ellos, diez yendo a eventos, uno de los stands principales de Retrobarcelona... Se puede decir más alto pero no más claro: estoy orgullosísima de formar parte de esto. No es una página que os vaya a cambiar la vida: ahora mismo somos más un grupo de amigos que prácticamente solo hacemos podcast cuando queremos y podemos, así como montar stands en eventos. ¡Y allí a veces subo vídeos a youtube! Pero esos días de eventos offline son para mí algunos de los más felices del año, desde hace mucho, mucho, MUCHO tiempo. Increíbles, enriquecedores. Retrobarcelona, RUMSX, Explora Commodore, y la queridísima Tàrrega LAN Party, entre otros. Gràcies per tot. No sabeu el que signifiqueu per a mí, ni les vegades que m'heu salvat.

 


Año 2014: sale Drakengard 3 en inglés, y lo cuento como un hito personal en mi vida y no como un lanzamiento importante más. En un periodo muy oscuro en el que dormía tres horas diarias porque estudiaba y trabajaba incluidos los findes, esperarlo es lo que me mantuvo con vida, como me pasó en su momento con mi odiado Persona 4. Drakengard 3 es uno de los juegos que más feliz me han hecho en toda mi vida, colgué en esta página un reloj con una cuenta atrás el día que se dijo su salida en inglés, me dediqué a traducir todos los relatos previos al juego, y viví con ilusión inusitada un lanzamiento que en ningún momento me decepcionó pese al desmesurado hype. Desearía poder vivir hoy algo con la misma ilusión e intensidad que lo viví entonces.

Año 2016-2020: me uno con mucha ilusión y ganas a la revista GameReport, que me acogió con los brazos abiertos. Llegué incluso a ser la coordinadora de su web (ay, ¡con lo que me gusta a mí el formato web, mucho más que el papel!), pero al final es un proyecto que terminó por falta de recursos: no puedes exigir una calidad, longitud y periodicidad a algo que se hace solo por la buena fe e interés de todos los implicados, sin remuneración alguna, y editar una revista premium por ocho euros. Amé participar en GameReport y a todas las personas a las que conocí allí, con las que todavía me relaciono a día de hoy. ¡Os quiero! Y esto no se acabó, porque de 2020 a 2024 hicimos LOOP. ¡Seguid leyendo!

Mi número favorito, y aun lo podéis comprar digital.

Año 2017: Pingüinos sadomasoquistas, el primer podcast de rokuso.com, nace en una conversación tonta con Tchangla para... hablar de esos RPG's dungeon crawlers que nos apasionan y de los que hablamos cada vez que nos vemos. Podcasts caóticos, aperiódicos, sin guión alguno y con un episodio perdido que nunca llegó a colgarse, pero eso no quita que lo pasé genial con la que hoy es mi amistad más antigua, y con ese extra de recomendación personal que solo te puede dar alguien de tu misma calaña: Tchangla me hizo jugar uno de los mejores juegos del mundo. Hacéos también el favor de jugar a Xanadu Next. En 2017 salió también el increíble Dariusburst: Chronicle Saviours, que a su manera me cambió la vida tanto como el Tekken Tag 2. ¡Luego lo comentamos!

Año 2018-20??: Escribo por primera vez para la revista OtakuBunka, y esto me llevó a realizar una interesante colaboración con Planeta de Agostini y Tekken que a estas alturas supongo que nunca verá luz, dentro o fuera de francia. No es algo a lo que le haya hecho eco, pero la verdad es que aunque la carga de trabajo me pudo en algunos momentos (lo de Tekken fue en 2020, y 2020 fue... complejo), acabé muy orgullosa del trabajo presentado. Además, escribir en OtakuBunka me ha permitido hacer un texto en papel sobre Baroque, ¿puedo pedirle más a la vida?

Año 2019-2020: Me animo a organizar un evento de Playstation en Barcelona junto con Àlvar Red Armer: Playstation Legacy. Como soy gafe se me ocurrió que fuera el 14/03/2020, y en España se instauró el estado de alarma ese mismo día, así que el día anterior tuvimos que anunciar su cancelación a toda prisa, porque lo del confinamiento ya no era algo loco que solo pasaba en china. Una situación que a nivel personal me generó un tremendo mal sabor de boca: mi propio evento cancelado, sí, pero sobre todo estar varios años sin eventos de juegos, sin ese caliu que lo inundaba todo cuando un niño de 14 venía a preguntarme cómo se jugaba a Contra porque se había quedado hipnotizado y de repente descubría una puerta a un mundo antiguo y que no conocía, como a mí misma me pasó. Me moría por dentro. ¿Recuperaremos algún día el ímpetu en esto? Àlvar lo tiene. Todo el mundo me anima a volver a ello, pero me da miedo estar a demasiadas cosas y no ser capaz de organizarlo otra vez, porque la vida ha cambiado mucho desde entonces y yo tengo mucha menos energía. Ojalá algún día volvamos a prepararlo, pero ahora no me veo con la capacidad de tomar las riendas de algo tan grande entre tan poca gente.


 Año 2020-20??: Editorial GameReport funda su nuevo proyecto: LOOP. Esta revista ha sido para mí algo muy exigente: mucha carga de trabajo que, pese a estar estupendamente remunerada, me ha llegado a agotar, no tanto por el trabajo sino por mis circunstancias personales de no querer alejarme de un proyecto que me gusta en un momento en el que debería hacer dado un paso atrás, y una prueba más de cuán lejos nos pueden llevar la ilusión y aquello de "los amigos que hicimos por el camino": algo que el dinero no podrá comprar nunca. He tenido mis más y mis menos, he empujado mucho en el crowdfunding, siento que lo he dado todo, que hay textos de los que estoy orgullosa que me frustra mucho no poder simplemente linkear en una web, y que hay años en que he hecho más de veinte entrevistas para este proyecto que seguirán sin ser suficiente ni se acercarán remotamente a lo que hace Fernando Porta, el director de la editorial. Finalmente, el año pasado pasé a ser la coordinadora de su segunda línea editorial de libros, pero mis problemas de salud desde febrero 2024 me han inutilizado para esta tarea, por lo que ahora ese trabajo será cosa de la brillante Elena Crimental en el libro de mujeres, en el que ya solo me dedicaré a escribir. ¿El de Shmups a medias con Evil_RyuZ? ¿Cómo, que no sabíais que iba a hacer un libro de shmups con el increíble Evil Ryu? Pues he recuperado mucho los ánimos en esto con cambios recientes y, espero, poder retomarlo con la seriedad que merece tan sagrada tarea. ¡Go big or go home, supongo!

Año 2021: No quiero pensar en 2021 y casi todo lo que recuerdo es malo. Quedémonos con lo bueno: salió NEO: The World Ends With You, y con lo mejor: pude ir con mis amigos al ya difunto Mikado Game Center y hacer mi propio 1cc en su máquina de Dariusburst. Ver la máquina de Dariusburst en persona ha sido una de las cosas que más me han impresionado nunca en un videojuego, y disfrutarla a mis anchas en Tudela dos días enteros fue simplemente increíble. Han pasado tres años y sigo pensando en ello. También, el diseñador profesional Ezequiel Sona diseñó la versión actual del blog, y Copying lo programó en Blogger (en vez de migrarlo a Wordpress como haría una persona normal) porque se me metió entre ceja y ceja que no quería perder todos vuestros comentarios, de un valor incalculable para mí. GRACIAS.

Año 2022: XaviPSX me invita a participar en su sección del programa de Ràdio Molins de Rei, Ready2Play, y asisto como invitada durante diversos programas a hablar de la rica e interesante historia de la primera Playstation. Lo pasé genial y, francamente: me quedé con ganas de mucho más. ¡Me encantó el formato, la gente, el grupo!

Año ¿2020? pero realmente hablamos más de 2023-20??: Pingüinos vainilla nace como la contraparte seria de Pingüinos sadomasoquistas, empezando un nuevo podcast con Suditeh, con un primer episodio que fue un podcast súper serio sobre The Last of Us: Part 2. Luego derrapamos y como pasamos un mes juntos grabando 40 horas de Metal Gear lo de la seriedad se fue por la borda, pero es una de las cosas que más feliz me hicieron el año pasado, y este mes me voy a Budapest para grabar el de Metal Gear Solid V (!) porque el presupuesto de este programa ronda entre cero e infinito según las necesidades del shitposting. Encima no he de mantener yo los links en youtube ni editarlos, porque para eso soy un desastre absoluto. ¡Gracias por todo, Suditeh! Una de mis personas favoritas, y una de las que más veces me ha salvado en la vida.


Año 2023-2024: Tras la buena relación generada con las visitas a la sección de Xavi, la buena gente de Ready2Play me invita a formar oficialmente parte de su programa, y cocino allí durante su última temporada "Obres majors", una sección enfocada a estos juegos poco conocidos en su género o plataforma, pero que merecen la pena ser recordados y darlos a conocer en vez de hablar siempre de los que todos conocemos. Allí han aceptado mis tonterías de ponerme un tema musical de UNIEL cuando hablo, han dado espacio a juegos como Breakdown, o Chulip, y aunque siempre me pongo muy nerviosa al hablar, me dejaron organizar el primer evento presencial y radiofónico europeo de Baroque, en el que Chato Maltés y yo atrajimos una inesperada atención de twitter Japón pese a hablar catalán. ¿Es mi mayor hito en esta vida ser el centro catalán europeo Baroquista? Probablemente no, pero si lo fuera, sinceramente: estaría orgullosísima de serlo. Ready2Play ha terminado (me invitan y se acaba, en fin, GAFE), pero no creo que esta sea la última vez que me pase por la radio.


Año 2024: Me he unido a la Associació d'Amics del MSX, en Barcelona. Creo que medio mundo daba por hecho que formaba parte de ello, pero no. Aunque seguiré yendo a los eventos siempre con mi gente de Retroscroll mientras se animen a ir con su propio stand, ver que ahora también podré formar parte de lo que hay detrás me llena de ilusión y ganas de hacer cosas. Puedo decir que en 10 años he pasado de tener un MSX a once (esto no lo cuento como hito sino como desgracia), me he hecho una foto con Kazuhiko Nishi (creador del MSX) después de que se quemase mi televisor en medio de su conferencia (!), y Jeff Minter me pidió una foto a mí porque fui a su charla con un gorro de llama. Orgullosísima.

Año 2024: he salido en el vídeo turbocensurado de videojuegos y sexo de Dayo. No me he atrevido a verlo todavía porque hablo mucho rato y no llevaba un guión preparadísimo así que me da pánico oírme y pensar en los errores irreversibles que pueda haber cometido, pero si no lo vuelven a tirar, está aquí. Esto me llevó a pensar mucho en el PC-9801, que he adquirido tras años dándole muchas vueltas, y además, recientemente he conseguido concertar una entrevista con uno de mis nuevos ídolos videojueguiles que si todo sale bien le haré en noviembre <3

En fin, ¿puede una quejarse? El año ni ha terminado y tengo cuatro hitos videojueguiles (y dos personales) tochísimos solo en 2024. Sin duda me quejo de muchas cosas pero, de lo que me ha reportado este blog a todos los niveles, jamás. Gracias por haber estado ahí y, la verdad: ojalá en 2034 os cuente que ya no subo entradas porque ha salido Drakengard 4 y me ha colmado de tanta felicidad no tener que coaccionar ya a nadie para que lo juegue, que he dejado de escribir.

Un abrazo fuertísimo a todos los que habéis estado, estáis, seguís estando incansablemente, o quizá algún día estaréis leyendo esto desde el futuro y paséis a formar parte también de esta historia, cuando estas letras ya se queden antiguas pero sigamos celebrando que Baroque ha cumplido otro año, que Atlus ha hecho otra mierdecita que odie, o que French Bread es la mejor compañía de juegos de lucha. Os quiero a todos.

Victoria, alias Rokuso3.

Guilty Gear Xrd Rev 2

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 30 de mayo del 2018 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones, así como al EVO2024 por recordarme qué es lo que odio de Guilty Gear actualmente y por qué sí me gustaba antes.]

Guilty Gear 01 Baiken Ky
Cuando se anunció en 2013, algunos nos echamos las manos a la cabeza. ‘Guilty Gear’ en 3D, y encima con el Unreal Engine 4: sonaba tan mal, que nuestros ojos no podían creer lo que estábamos viendo. Se trataba de un juego precioso, ni más ni menos, cien por cien fiel a sus raíces 2D. Arc System Works lo había conseguido: tras llegar a un acuerdo con Sega Sammy Holdings —que tenía los derechos de la saga desde 2004—, se lanzaron a crear un nuevo ‘Guilty Gear’, abandonando finalmente al longevo ‘Guilty Gear X2’, que vio su última mejora en nada menos que 2012, diez años después de su primera aparición en el mercado. Entender esto es vital para asimilar el contexto de ‘Guilty Gear Xrd Rev 2’, que es —por ahora— la versión definitiva de ‘Guilty Gear Xrd’, y se puede adquirir tanto por separado como a un precio reducido vía DLC para quienes ya gozaron de la primera entrega.

A Way Out

¡Jugar cooperativo! Ese mundo maravilloso en el que adentrarse con amigos y poder hablar y colaborar para llegar juntos a una meta común. Los juegos pensados exclusivamente para el cooperativo no son muy comunes, especialmente los que tienen un cooperativo asimétrico en el que los jugadores no han de hacer exactamente lo mismo, sino que sus funciones son diferentes para llegar hacia un mismo objetivo. A Way Out es un poco ese tipo de juego: únicamente jugable en cooperativo con una persona real. Y, la verdad: esta es su principal baza.

El launcher de EA no me ha guardado ni una captura así que let's go fotos de stock

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