Premios Rokusitos 2021

¡Hola a todos! Siendo ayer el ONCE aniversario de este blog, es el momento de ponerse al día (¡al fin!) con los Premios Rokusitos, esta vez de 2021. Ahora ya sí, para actualizarme con los mejores lanzamientos del año y poder hacer los de 2022 cuando toque (no me cree nadie, pero es mi intención). 
 
¡Once años con todos vosotros!

El gran ausente del año 2021 en esta lista es, para mí, R-Type Final 2: soy de esa poca gente que apoyó el Kickstarter y dado que los japoneses no suponían que iba a haber pagos desde occidente, mi tarjeta fue rechazada múltiples veces y ME HICE UNA NUEVA CUENTA BANCARIA SOLO PARA ESTE OBJETIVO.

Debería replantearme mis prioridades en esta vida, pero bueno.

La cuestión es que para cuando finalmente salió, lo quise jugar con toda mi ilusión. Lo que yo no esperaba era que mi procesador muriera de forma súbita y repentina, y con él varios otros componentes. Ahora está arreglado y tengo un PC nuevo, pero no las ganas de jugar a R-Type, así que ahí está: muertísimo.

En general 2021 ha sido complicado, porque la verdad es que no solo he jugado a muy pocos juegos, sino muy poquito (en 2020 sí jugué mucho, solo que a pocas cosas: no es lo mismo). No obstante, llega el momento de ponernos serios y, sobre todo, al día. ¿Qué era digno de demorarse tanto?

 

AI: The Somnium Files

Como los lectores más antiguos ya deben saber, me encantan las visual novels de ciencia ficción que llevan una cantidad de números sospechosa en el título. No obstante, cuando te acercas a una historia escrita por Kotaro Uchikoshi, todos los juegos posteriores a la etapa KID deberían tener un disclaimer gigante al principio avisándote de que si has leído algo de la saga Infinity, es posible que le destapes el plot twist final y más megaretorcido del juego en la primera hora. Me pasó con mi odiadísimo Virtue's Last Reward, y... ¡sí! En menos de una hora estaba totalmente segura de cómo terminaría Somnium Files, y efectivamente lo acerté. Esto no es necesariamente malo, aunque sí denota una tendencia preocupante al autoplagio en Uchikoshi que no parece ir a menos. No obstante ya sospechaba que pasaría esto, así que fui sin hype y un poco sobornada por un amigo para empezar a jugarlo. ¿Mereció la pena aun así?


Deus Ex: Mankind Divided

 Muchos años han pasado desde que jugué a Deus Ex: Human Revolution, pero nunca lo he olvidado, ni por un momento. Uno de los juegos más brillantes de su generación, pese a errores muy graves como los jefes obligatorios (que se dice que fueron solventados en la versión Director's Cut) y el último cuarto de juego que es un desastre tipo mirar al Titanic hundiéndose sin poder hacer nada para huir de la catástrofe. Human Revolution podría ser uno de mis cinco juegos favoritos del mundo mundial, pero se porta tan mal en su tramo final que se desplazó unos cuantos puestos hacia abajo en mi ránking personal (tampoco os creáis que muchos, porque es de los juegos que más he disfrutado en mi vida). Y ahí estaba yo, comprándome una PS4 para jugar a Tekken 7 y a Deus Ex: Mankind Divided. Creía que no necesitaba más y, la verdad, no me equivocaba.

Haz el amor, no la guerra: Yoshiro Kimura (Chulip)

[Nota: Para abrir boca del tipo de textos que podéis encontrar en LOOP #01 (En el que he escrito un reportaje similar a este sobre George Kamitani y 13 Sentinels: Aegis Rim, hoy recupero aquí un texto de Yoshiro Kimura. Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Instinto asesino/Remanso de calma" de GameReport, y lo rescato aquí a modo de repositorio, rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

 

Autodenominado creador de videojuegos y también viajero del mundo, Yoshiro Kimura es, para muchos, un desconocido del que nunca han oído hablar. Su salto al videojuego indie y su fuerte actividad en eventos como BitSummit han propiciado que, poco a poco, su nombre empiece a despuntar en la escena más underground. ¿Dónde, sino, iba a triunfar un señor convencido de que los videojuegos con un mensaje activamente no violento iban a poder llegar al corazón de las personas?

Ilustración de Yoshiro Kimura por J. Jonathan H. Viveros: twitter // Behance


Pingüinos Vainilla #1: The Last of Us: Part II

Pues, ¡sí! Ha vuelto: más grande, menos desorganizado (es broma) y un poquito más serio al menos en este primer episodio. Pingüinos Vainilla es el nuevo programa de www.rokuso.com, en el que nos sentamos a charlar sobre un juego entero en cada programa, desgranándolo con spoilers y hablando de las problemáticas y polémicas a su alrededor, esta vez sobre The Last of Us: Part II. En su momento ya escribí sobre él en GameReport, pero cuando Suditeh lo jugó y empezamos a hablar al respecto, me dije: oye, este juego tiene cosas súper guays y otras horribles. Hablemos de ello, pero qué pereza ESCRIBIR CONJUNTAMENTE, ¡hagamos un podcast! Y así, de manera súper improvisada, empezamos.

El podcast empieza sin spoilers, pero a partir de determinado punto avisamos de que vamos a ir a cuchillo con los spoilers, por lo que como oyentes estaréis avisados y podéis cerrar el podcast.

Os dejo el link por si no os ejecuta el podcast, para que podáis acceder desde el navegador: 

https://go.ivoox.com/rf/83011661


Por otro lado, ¿qué pasó con Pingüinos Sadomasoquistas? Que era algo muy ligado a charlita con Tchangla y su identidad está ligada al sadomasoquismo inherente de Strange Journey. Como este nuevo podcast normalmente no irá de Dungeon Crawlers, ahora somos menos extremos y nos definimos como vanilla, aunque ojalá arrastrar nuevamente a Tchangla cuando se termine Nocturne.

Para saber con qué famosa saga que a todos nos gusta y empieza por M seguirá nuestro podcast, tendréis que esperar al próximo programa (¡ya está grabado!) o escuchar el audio, en que lo desvelamos. 

 ¡Un abrazo, y gracias por escucharnos!

 



 

[PS4/PC] Under Night In-Birth Exe:Late[clr]

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 18 de diciembre de 2018 en la web de GameReport como crítica de UNI[st], pero ha sido modificado y revisado para ser una crítica de UNI[clr] y lo rescato aquí a modo de repositorio y actualización, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


A la sombra de la cada vez más grande Arc System Works existe una pequeña compañía que, si bien con menos recursos, es quizá la única que ahora mismo puede hacer frente al talento en los fightings 2D del que hace gala la empresa que creó a ‘Guilty Gear’. Hablamos de French Bread: con tan sólo diez trabajadores despliega un talento envidiable aunque no se trata, ni mucho menos, de una empresa nueva. Empezaron como círculo dōjin bajo el nombre Watanabe Seikakusho ya en 1995, y su mayor éxito es, quizá, ‘Melty Blood’, juego de culto basado en la franquicia ‘Tsukihime’ (de los creadores de la también popular visual novel ‘Fate/Stay Night’ ). Tras seis años de soporte continuo a su buque insignia, llegó el momento de pasar página: nacía en 2012 ‘Under Night In-Birth’ —también conocido como ‘UNIEL’— que, tres años más tarde y con dos revisiones a sus espaldas, pasaría a ser ‘Under Night In-Birth Exe:Late[st]’ —más conocido como ‘UNI[st]’— y que en 2020 se reinventaría nuevamente como ‘Under Night In-Birth Exe:Late[clr]’, gratuito para los propietarios de UNI[st], siguiendo la moda de los juegos de lucha con nombres impronunciables que tanto gustan en Japón. Su talento no ha pasado desapercibido y, lejos de hacerles la competencia, Arc System Works ha pasado a publicar el presente título e incluso ha realizado un crossover con ‘UNIEL’ en su ‘BlazBlue: Cross Tag Battle’. ¿Qué mejor reconocimiento para su talento puede existir?
Under-Night In-Birth-Exe-Late-st-03

Tacoma

Durante años, un amigo me decía: "Tienes que jugar a Tacoma, juega a Tacoma por favor, te va a ENCANTAR Tacoma, si me quieres juega a Tacoma". Así que como soy idiota ignoré a mi amigo sistemáticamente durante casi cinco años sabiendo que podía jugar a Tacoma en cualquier momento y probablemente disfrutarlo mucho, pero aplazándolo siempre para más adelante porque no hagas hoy lo que puedas hacer mañana. Que si ahora se me ha roto el ordenador, que si estoy releyendo este manga por undécima vez, que si me pica el culo... Al final Tacoma se fue quedando ahí, esperando su momento. Pero por algún motivo que a día de hoy no alcanzo a comprender, Fernando y Johnny me pidieron que les ayudase a preparar la entrevista a Nina Freeman en Loop #1. Y aunque Tacoma no es un juego hecho solo por ella, aquí estaba yo: documentándome. Todo por la ciencia, por supuesto. Pidiendo disculpas mentalmente a mi amigo por adentrarme en Tacoma más por trabajo que por placer, pero contenta también de que al fin hubiera llegado el momento. Y vaya si mereció la pena, más sabiendo ahora que parte del equipo del juego es el mismo que el de la genial expansión de BioShock 2: La guarida de Minerva.

 


Premios Rokusitos 2020

Sí, exacto, habéis leído bien: ¡premios Rokusitos 2020 en enero 2022! Con dos cojones. No los quería sacar hasta que no tuviéramos el diseño nuevo listo y, entre una cosa y otra, PAM. Pero hasta aquí hemos llegado. 

 

Es imposible NO mencionar el confinamiento en esta entrada, puesto que tuvo un peso importante en lo que jugué. El único año de mi vida en que me apetecía jugar a Pathologic, pero como iba al único supermercado del polígono en el que viví aquellos meses y estaba todo SAQUEADO, pues preferí no jugarlo. También el único año en que me armé de valor para jugar a Silent Hill 4 pero como vivía sola y en una casa sin muebles porque el Covid lo paró todo, jugar a un juego en el que no puedes salir de tu casa no parecía la mejor elección vital en aquel momento.

 


 

Y así, jugué a OTRAS COSAS. Menos mal, para qué engañarse: habría acabado mal. Así que vamos allá: los premios Rokusitos 2020. ¿Qué era digno de demorarse tanto?

 

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