‘Gradius’, ‘Darius’, ‘Thunderforce’, ‘R-Type’… Clásicos con los que ha tenido que vérselas todo aficionado a los juegos de naves , antes o después. Cuando Locomalito publicó ‘Hydorah’, hace ya siete años, lo definía como el juego que siempre había querido crear, un sueño hecho realidad: heredero de shmups clásicos —y no tan clásicos— de los ochenta y los noventa, aunque no por ello un clon, sino más bien un hijo bastardo, no reconocido, pero igual de encantador que sus antecesores de antaño. Este año nos llega su revisión, una reinterpretación de sí mismo. ‘Super Hydorah’ es más grande, más fuerte y, aunque parezca imposible, mejor.
‘Super Hydorah’ es la evolución natural de todo lo que hacía grande al ‘Hydorah’ original y, por qué no decirlo, al shoot ‘em up clásico en general. Se trata de un shmup horizontal que bebe de los mejores referentes pero sin cometer algunos de los vicios más habituales del género, facilitando inmensamente la ardua tarea de salvar la galaxia con respecto a sus hermanos mayores. El planteamiento del juego no es completamente lineal: nos ponen enseguida ante un mapa que presenta los nada menos que veintiún niveles que deberemos recorrer para terminar el juego, con una ruta principal muy clara pero con fases opcionales a los lados, que deberemos completar si queremos obtener todas las armas, ver los secretos, y disfrutar de algunos de los mejores niveles del juego.
La mecánica es sencilla: tenemos dos barras de poder, la del arma principal y la de la secundaria —la primera se llena con los orbes verdes y la segunda con los rojos, que soltarán los enemigos al morir—, y encontraremos también por todas las fases numerosos enemigos que, al ser destruidos, lanzarán un orbe especial que irá cambiando entre bomba, velocidad, y escudo, por lo que podremos elegir el ítem que más se ajuste a nuestras necesidades en ese momento.
El diseño de ‘Super Hydorah’ es inteligentísimo. Se define por la prensa constantemente como un juego de estilo retro o que apela a los clásicos, pero la verdad es que va mucho más allá, porque no es un juego que simplemente apele a la nostalgia, sino una obra que, de haber salido en 1994, estaría hoy en los anales del shmup como uno de los más grandes jamás creados, debido a la popularidad que hubiera amasado en aquel entonces. Detrás de él se aprecia un trabajo inmenso, una obra que demuestra un estudio y conocimiento del género inconmensurables. Un balanceo perfecto, que da un motivo justificado para cada arma, cada pasillo, cada enemigo y cada patrón de balas.
Se trata de un juego lleno de ideas buenas, excelentes, hechas con el mejor gusto posible: es difícil, claro, pero se hace perfectamente asequible para cualquier persona dispuesta a dedicarle tiempo gracias al sistema de guardado —se guarda la partida automáticamente tras finalizar un nivel—, el muy preciso control de la nave —que recuerda mucho al de ‘Gradius V’— y a una hitbox que, sin llegar a ser la de un bullet hell, es mucho más pequeña que la de la mayoría de horizontales, acercándose a algunas obras de Treasure. Unido a un escudo, bombas generosas en todas las fases, y la posibilidad de aumentar progresivamente la velocidad de la nave que controlamos —aun tratándose de un juego bastante lento y pausado, en el que suele haber tiempo para pensar y reaccionar dada la velocidad de los proyectiles—, ‘Super Hydorah’ se antoja un juego que, incluso homenajeando a tantísimos clásicos de renombre, renueva completamente sus fórmulas y trae a la actualidad un género que, sin estar olvidado ni mucho menos, sí que tiene dificultades en general para abrirse a un público más amplio que su pequeño nicho de habituales.
La pregunta sobre la que habría que reflexionar, quizá, sería la de si es mejor que esos títulos a los que homenajea: objetivamente es muy probable que la respuesta sea positiva, porque al quitarnos las gafas de la nostalgia nos pueden asaltar recuerdos del balanceo atroz —incluso inexistente— del que hacía gala ‘Gradius III’, aunque por otro lado hay que recordar que, sin todos esos antecesores que ya se han hecho un hueco en los anales del shmup —y, por qué no, en nuestros corazones—, probablemente ‘Super Hydorah’ no existiría o, por lo menos, sería muy diferente del producto final que nos llega hoy.
Siendo sinceros: el juego no innova en nada, no tiene ninguna mecánica rompedora ni única que lo vaya a hacer pasar a la historia como el primero que inventó algo, pero es que ni lo busca ni lo necesita. La originalidad se hace patente en otros apartados: el scroll invertido de algunas fases, la gravedad que generan ciertos láseres enemigos, o la imaginación de algunos de los niveles. Se encuentran fases intrincadas al más puro estilo ‘R-Type’, la cinematografía de 'G-Darius' en la gloriosa fase de Path of Scylla, sus momentos plataformeros escondiéndonos detrás de rocas para evitar los disparos enemigos a lo ‘Gradius V’, y cinco niveles nuevos respecto al ‘Hydorah’ original. ¿De verdad se le debe exigir más?
El juego es largo, extremadamente largo: una vez dominado y de principio a fin dura aproximadamente una hora y cuarto sin cometer errores, por lo que más que estar ante un juego adrenalínico y relativamente corto, encontramos una obra que orbita más cerca de las duraciones monstruosas de ‘Radiant Silvergun’ o ‘Super Aleste’, pero una partida completa de principio a fin no agota de la misma manera puesto que, como ya hemos indicado, se trata de un título fácil —relativamente, al menos, frente a cualquier juego clásico del género—, extremadamente bien balanceado, y con las suficientes herramientas a nuestro alcance para terminarlo si se le echan paciencia y ganas.
Gráficamente encontramos un juego cuidado, con una estética bonita y limpia, que cuida mucho el scroll parallax, de forma que es imposible confundir los fondos con la parte jugable. La estética no parece querer imitar a ningún sistema clásico concreto, pero resulta coherente en su elección de colores y limitaciones visuales, y se nota la mejoría desde el ‘Hydorah’ original: más allá de fondos más detallados y mejores animaciones, el recubrimiento de las balas las hace mucho más sencillas de ver, afectando también positivamente a la accesibilidad del juego. Si le sumamos la buena y variadísima banda sonora compuesta por Gryzor87, el resultado es francamente agradable para los sentidos.
Con todo esto, lo que querría reflejar es que ‘Super Hydorah’ no es, realmente, el juego inaccesible que muchos nos quieren hacer pensar, únicamente por ser un shmup. Es un juego hecho con mimo y delicadeza, que quiere complacer a un nicho exigente, sí: pero que puede gustar a todo aquél que le dedique el tiempo suficiente y esté dispuesto a abrir su mente a un shoot ‘em up moderno, pero no por ello peor, puesto que es una obra creada desde el más profundo respeto y conocimiento de su propio género. Y aunque no hace nada nuevo, en absoluto… sí se aprecia en todo lo que hace una maestría sin igual, a la altura de los japoneses, nada habitual en los desarrollos arcade occidentales.
Ha sido ver las imágenes y automáticamente he pensado en Gradius, con lo que intuyo que tiene mucha calidad. Tengo que revisar juegos "recientes" porque me estoy anclando siempre en los clásicos, y si es de LocoMalito, mucho mejor.
ResponderEliminarUn saludo, señora Rokuso ;)
Pinta muy bien. El bichejo de la primera imagen me recuerda a los insectos voladores con forma de cien pues de Bio-Hazard Battle, que si no mal recuerdo están inspirados en los de Nausicaä del Valle del Viento.
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