Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 26 de GameReport (Capcom VS Konami) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Ascenso a los infiernos

Breath of Fire V: Dragon Quarter

Cuando salió ‘Breath of Fire: Dragon Quarter’, ríos de tinta corrieron a criticarlo. «Esto no es ‘Breath of Fire’», decían. Y, muy probablemente, tenían razón. En algún momento del año 2000, durante las fases iniciales de planificación del juego, un directivo de Capcom se debió chutar droga dura. Cuando Makoto Ikehara —director de la saga desde ‘Breath of Fire III’— entró por la puerta y le comentó que quería abandonar literalmente todas las señas de identidad de la franquicia, éste decidió que era una buena idea. Diablos, ¿por qué no? Una nueva generación, un nuevo aspecto, una nueva ambientación... Para que luego digan que Capcom no arriesga. ¡Quién se iba a sorprender de que luego no tuviera éxito!

Portada japonesa de Breath of Fire V: Dragon Quarter, con Ryu y Nina mirando hacia la cámara

El planeta está desolado. Tras una gran guerra, la superficie de la Tierra es completamente inhabitable, y la humanidad malvive en el subsuelo. Hace tanto que se encerraron bajo la superficie, que el cielo es ya un mito. Se dice que las puertas al exterior sólo pueden abrirlas los dragones, por lo que únicamente aquellos más aptos para vincularse con ellos serán capaces de moverlas. Así pues, la sociedad está tremendamente jerarquizada. Los más adecuados para la tarea habitan en los niveles más elevados, donde el aire es más puro. Mientras tanto, los menos aptos subsisten en los niveles más bajos, donde el aire es muy difícil de respirar. Sin animales o vegetación de los que alimentarse, la humanidad ha empezado a cosechar criaturas en masa vía ingeniería genética para obtener sustento, pero estas criaturas —genics— a veces enloquecen y causan problemas. Para evitarlo, existen los rangers: Ryu, nuestro protagonista, pertenece a este cuerpo. Nada en él es destacable y su habilidad para vincularse a dragones es muy baja, únicamente sorprende por ser un ranger bastante bueno. No obstante, su vida cambia el día en que se cruza con Nina, una niña a la que han modificado en un laboratorio para que sea capaz de purificar el aire, a expensas de agotar su propia vida en el proceso. Ante la injusticia social con los niveles inferiores —en los que la desaparición de una niña no causa ningún revuelo—, Ryu decide emprender un viaje hacia la superficie con Nina, para salvarla de la toxicidad.

Desde el apartado gráfico hasta la propia ambientación, ‘Dragon Quarter’ supone una ruptura con todo lo visto en la saga, que prácticamente dejó de existir tras un lanzamiento que para público y crítica resultó, verdaderamente, desastroso. ‘Breath of Fire’ fue siempre una franquicia con títulos trabajados pero tremendamente estándar, pues parecían hechos teniendo en mente una versión más violenta de los primeros ‘Final Fantasy’, sin tratar de innovar realmente en nada. No malinterpretemos, pues no innovar no es malo: en el momento adecuado, un ‘Dragon Quest’ entra tan bien como un ‘Resonance of Fate’. Pero digamos que, pese a que ‘Breath of Fire’ se empolló el abecé del JRPG, resultaba fácilmente olvidable. Al final, en todos los juegos disfrutábamos de un mundo de fantasía épica con dragones, de un protagonista mudo, y de un continuismo que empezaba a pesarle. Pero de repente estamos en una distopía futurista de ciencia ficción con música electrónica e industrial, en entornos angostos y sombríos, abandonando el sistema de combates por turnos más clásico. ¡¿Pero qué es esto?! Sumado al cambio a un tono todavía más oscuro —pese a los recortes que hizo Capcom durante su producción—, implicó un salto para el que la masa de fans no estaba preparada.

Los combates abandonan el estilo clásico en dos dimensiones, con turnos al estilo de los ‘Final Fantasy’ antiguos salvando las distancias, y nos ofrecen un sistema que mezcla turnos con estrategia. Para empezar, no son aleatorios: sólo lucharemos en el momento en que toquemos a los enemigos del mapeado, dando flexibilidad para que el jugador no se agobie entre combates sin sentido. Así pues, en las batallas nos encontramos un juego por turnos, pero que se organiza como TRPG de cuadrículas, con la salvedad de que es posible situarse en cualquier lugar al ser un plano en tres dimensiones, siempre que nuestro rango de movimiento lo permita —variará según las habilidades de cada miembro del grupo—. Nuestra posición y distancia respecto al enemigo jugarán a favor o en contra, según la situación del mapa, y a cada botón podemos asignar una acción de ataque, por lo que éstos se sucederán de forma rápida y natural. La gracia es que nos recompensan por lo bien que jugamos, así como las tácticas que utilizamos, con multiplicadores que llegan hasta el 300%. No es excesivamente complejo, pero dominarlo sí que requiere de cierta planificación, dado que la dificultad del juego es muy elevada.

No obstante, lo que más dividió al público fue la mecánica sádica con la que Capcom defenestró todas las preconcepciones de la saga: instauró un sistema de muerte permanente en un JRPG. La muerte permanente no se aplica a personajes, como si de un ‘Fire Emblem’ se tratara, sino que afecta directamente a nuestra partida y, por tanto, es una mecánica que ataca directamente al propio jugador. Y es que al poco de empezar Ryu sufre una transformación de origen desconocido y se vincula con un dragón llamado Odjn, pero Ryu no es apto para esta transformación. Por este motivo, hay una barra que señala en todo momento cuál es nuestro porcentaje de vinculación con el dragón. Este índice aumenta de manera constante e inevitable pero muy, muy lentamente, y es como un veneno constante para Ryu. Cuando el índice de vinculación llegue al cien por cien, moriremos. El dragón que habita en Ryu devora su cuerpo, y el juego termina: no con una simple pantalla de Game Over, sino con dos alternativas. La primera será la invitación a restaurar nuestra última partida desde el punto de guardado, como en cualquier juego. La segunda, será la posibilidad de realizar un borrado permanente de nuestro avance en la historia y empezar de nuevo, esta vez con una mejor planificación, nivel, y equipamiento. Si en vez de intentar frenar la transformación inevitable queremos facilitar las cosas, podemos desencadenar el poder de destrucción masivo de Odjn a cambio de aumentar la barra en un porcentaje suficiente, y si sacrificamos la suficiente, prácticamente cualquier jefe podría ser destrozado en un turno. Sin embargo, la amenaza es constante y, el sacrificio, demasiado grande: la integridad de nuestra partida. Una espada de Damocles que nos invita a no abusar de un poder del que, desde el primer minuto, se nos ha advertido que nos matará. Con esta unión de las mecánicas con la historia, Capcom nos pegó con un ladrillo en la cara hace casi dos décadas recordándonos que, aunque ahora nos quejemos de disonancia ludonarrativa, cuando ésta no existe, al jugador le escuece. Y no poco, en una época en la que los roguelikes todavía no eran juegos precisamente comerciales.

Pero no todo es destrucción. Cada muerte permanente nos compensa con una ventaja: cuanto más morimos, más capas de su historia podremos alcanzar a ver a través del sistema SOL (Scenario Overlay System), en el que se nos recompensa por resetear nuestra partida y rejugar zonas para descubrir lugares previamente inaccesibles —y nuevas y turbias escenas con las que desgranar la trama—, aumentando en buena manera el interés en el título pese a la premisa que, de primeras, puede parecer repetitiva. Además, los objetos equipados, la experiencia y el nivel se conservan de una partida a otra. Como curiosidad, dicho sistema fue posteriormente utilizado en ‘Dead Rising’, en el que participó buena parte del equipo desarrollador. La muerte puede parecer una penalización demasiado elevada para una partida poco agraciada en un simple JRPG, pero la duración es muy inferior a la de cualquier juego de este género y época: sabiendo lo que se hace, diez horas podrían ser suficientes para dar carpetazo final a la aventura de Ryu, aunque se hará mucho más larga en caso de no familiarizarse bien con sus mecánicas.

Hay múltiples aspectos muy sádicos en este juego. Desde la ausencia de posadas en las que recuperarse —la única manera de curarse es con objetos consumibles que se agotan y no se reponen— hasta la velocidad a la que aumenta el D-Counter, nuestro marcador de dragón, cuanto más luchamos, así como las limitaciones en los puntos de guardado, que son bastante escasos y se encuentran esparcidos por el mapeado. Existen en las versiones japonesa y americana dos maneras de guardar distintas: la grande, que son puntos de guardado normales y corrientes, y la ligera, que permite pausar la partida y apagar la consola, pero que en caso de perder nos hará perder todo el avance desde el último punto de guardado grande. En la versión europea únicamente están los puntos de guardado permanentes, aunque se ha doblado su frecuencia para compensar esta diferencia.

‘Dragon Quarter’ es un infierno ascendente, al que no le importa demasiado conectar o no con la mayoría de los jugadores: sólo busca enganchar a un target muy específico que lo amará, y descarta a todos los demás, pues va dirigido a un nicho, y se estructura de una manera muy diferente de los episodios anteriores, así como de la mayoría de JRPG. Lo primero que escuchamos al empezar la aventura no es una fanfarria introductoria, sino un sonido industrial en un mundo subterráneo. La sensación después de cada encuentro es de un desgaste enorme, no sólo para nuestro pobre inventario —limitado, siempre muy limitado— sino también para el jugador, que respira aliviado sintiéndose triunfar de una manera cada vez más penosa, pero también más meritoria, cuanto más avanza la aventura. Todo el juego es ese tipo de victoria que no llega, sino que se gana a pulso con una emoción que pocos títulos logran. En resumidas cuentas, la experiencia de ‘Dragon Quarter’ no es del tipo que se vive, sino de esas a las que se sobrevive. Y es, sencillamente, sublime.

¿Es esto ‘Breath of Fire’? Resulta irrelevante cuando nos encontramos que uno de los mejores JRPG de su generación es, también, uno de los títulos más maltratados e infravalorados de su tiempo. Rezuma originalidad por los cuatro costados y es sin duda el ‘Breath of Fire’ hecho con más cariño de todos. El primero que busca tener una identidad, un rasgo que lo distinga de otras franquicias más famosas —yendo más allá de su clásica oscuridad y violencia gratuita, que le valió a la saga entera la censura cuando se relanzó en PSP—, mecánicas únicas y un apartado gráfico renovado en una época en la que el cel shading tan sólo estaba despegando. Al final, la historia la cuentan los ganadores. En 2006, ‘Persona 3’ lanzó una moneda al aire y ganó, convirtiendo su J-Pop, su calendario escolar y sus vínculos sociales en la definición y seña de una saga que había sobrevivido durante diez años sin tener nada que ver con lo que ahora se considera su rasgo principal. ‘Dragon Quarter’ también tiró una moneda, claro. Y perdió. Parece que en 2001 todavía no estábamos preparados para que un JRPG comercial se follase nuestras mentes con su agresivo permadeath. El resultado del reinicio fue el ostracismo absoluto a la saga —el de móviles nos negamos a contarlo— y un damnatio memoriae de parte de Capcom, que no permitió que Ikeda volviera a dirigir un videojuego nunca más, aunque siga trabajando en la compañía. No podemos volver atrás en el tiempo y abrir los ojos a los que repudiaron en su momento uno de los juegos más originales que haya producido la compañía, pero si ‘Killer7’ ha acabado convertido en un juego de culto a causa de la crítica, nosotros queremos poner aquí nuestro granito de arena, posicionándonos a favor de una obra que, sin lugar a dudas, iba por lo menos con diez años de ventaja.

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7 comentarios:

  1. Este texto se recupera hoy como homenaje al 20 aniversario de uno de mis juegos favoritos de PS2. Deseo de corazón que quien esté dudoso le dé la oportunidad que merece porque, desde luego, es una de las experiencias más locas y de explosión cerebral que se pueden disfrutar en un JRPG mainstream.

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  2. Este lo quiero probar, me llama mucho la atención. Yo jugué hasta el IV. Final Fantasy también cambió de ambientac6n y nadie se quejó.

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    1. ¡Hola Isaac! Pues totalmente de acuerdo. El tema con Final Fantasy es que más o menos los juegos no siguen unas bases y su esencia es... su no-esencia, por decirlo de alguna manera.

      Con BoF en cambio es más peliagudo: los juegos son bastante similares entre sí, tanto a nivel ambientación como estructura, combate... y de repente te vuelve convertido en un roguelike vengativo. Lo adoro, pero es tirar por la ventana todas las convenciones respecto a qué es BoF cuando la saga todavía no llevaba 20 años olvidada.

      ¡Un saludo!

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  3. Tengo pendiente jugarlo, pero antes me gustaría probar alguno ni que sea de la saga, puesto que no he jugado ni el primero. Así que más allá de lo que resultaron tanto los anteriores, como el choque de este, no puedo hacer más, ni sentir esa contraposición que mencionas. Si diré que me parece un concepto muy interesante el que plantea, para su tiempo, saga y género, así como servir de precedente en una mecánica, que si he visto plasmada bien y he disfrutado en una obra como es Dead Rising (obra que me encanta todo sea dicho xD) Así que a ver si se alinean los astros y le doy un tiento, que al menos mala pinta para un foráneo no parece que tenga...

    Gran análisis, un saludo :D

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    1. ¡Hola, Spi! A poco que te llame la atención, yo de verdad te lo recomiendo mucho (Especialmente si te gustó tanto Dead Rising. Yo lo tengo pendiente y lo quiero jugar por este juego, justamente).

      Solo he jugado a BoF I y II (el II bastante mejor que el I), los dos son una pasada para la época en la que salieron y a mi parecer dejan bastante en pañales a otros coetáneos, pero a día de hoy me resultan menos atractivos que otras propuestas. No obstante, dicen que el III e IV son de lo mejorcito, y esos no son tan antiguos, así que tengo ganas de probarlos. Igual puedes investigar por ahí, a ver cuál te llama más, para estrenarte con la saga.

      ¡Un saludo! Y gracias por pasarte.

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  4. Hola.
    Me sorprendió mucho el template que tienes actualmente. Se ve muy bien. La pagina
    se ve mas renovada y fresca.

    Breath of Fire lo jugue cuando era chico y ya no me acuerdo mucho de sus mecánicas. Sin
    embargo, este voy a probarlo para ver que tan distante es de lo que recuerdo.

    Cambiar no es malo si tiene un propósito de mejora, sin embargo, es controvertido: siempre
    genera conflicto con algún sector. Me hace recordar al Shin Megami Tensei IV y los diseños
    de los personajes de los artistas que contribuyeron en el proyecto(los ángeles como gabriel
    son muy buenos en su diseño).

    A algunos no les gusto, pero, dieron un aire fresco de los ya geniales diseños de Kazuma
    Kaneko.

    En estos momentos estoy jugando Rogue Hearts Dungeon y francamente la muerte
    no viene mal, y mas si esta recompensa.


    Saludos.

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    1. ¡Hola, BaroqueFan! Qué alegría leerte de nuevo por aquí, así como saber que te gusta el diseño nuevo. La maquetación también ha llevado mucho trabajo y, la verdad, estoy muy contenta con el resultado que ofrece; pensada sobre todo para traer al formato digital de manera favorecedora textos que publiqué inicialmente en papel.

      Espero que disfrutes de tu reencuentro con Dragon Quarter tanto como yo al redescubrirlo en la última rejugada, que fue la que originó este texto.

      Cambiar es controvertido, sí. No obstante, creo que hay cambios y cambios. Me explico: me parece de muy mal gusto sacar un juego totalmente diferente al estilo de una saga, cuando llevas 10 o 20 años sin sacar un juego de ella (y por totalmente, quiero decir que Breath of Fire 7 fuera un Pinball en vez de un RPG, por decir algo). En cambio, sagas que tienen juegos de manera prácticamente anual, o que siguen siempre el mismo estilo, creo que no solo es adecuado sino casi necesario, este tipo de experimentación. Por ejemplo, cuando salió la reciente visual novel de Digimon me quedé un poco alucinada con el review bombing y todas las críticas. ¡Digimon! Precisamente Digimon, una saga que tiene un Tamagotchi glorificado, un Smash Bros, un rpg de turnos, y hasta un Shin megami tensei. ¿Pues por qué no una visual novel? Calma, por dios, ¡que el año que viene saldrá un juego para el que seas su público!

      Entiendo en parte las quejas de Dragon Quarter, pero a la vez me choca porque era una saga muy estancada y que no llevaba mil años sin un juego; es la entrega que sin duda mató a la saga, y en fin... No deja de ser un juegazo.

      De SMT IV te diré más: los diseños de Masayuki Doi me gustan mucho, pese a que mucha gente lloró por la ausencia de Kaneko. Todo en SMT IV me flipa, menos el propio juego (tengo... muchos problemas con él), y ciertamente entre los nuevos artistas algunos creo que lo bordaron pero otros me parecieron horribles, así como elecciones extrañas como el equivalente a un Ratatta nivel 2 teniendo diseño de super arcángel nivel 84. No obstante, no me parecen ni de lejos el motivo para vilipendiar el juego, de verdad, y creo que tiene muchas decisiones interesantes (como el cambio de compositor; creo que SMT IV tiene la mejor OST de toda la saga, la verdad).

      Rogue Hearts Dungeon... un juego estilo Mystery Dungeon ¡en PS2! que no conocía. Creo que allí de ese estilo solo jugué al Druaga (Y quizá algún otro que ahora no caigo). Hoy día tengo muy poca energía para muchas cosas, pero sé que en otra época esto me habría mega encantado. ¡Gracias por el descubrimiento!

      Saludos

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