Mediterranea Inferno


Mediterranea Inferno es una ¿visual novel? sobre la historia de tres amigos gays en italia: Claudio, Mida y Andrea, y es sorprendentemente realista dentro de su alocada propuesta. Tras la pandemia de 2020, esa que en la mayoría de la ficción tratamos de fingir que no existió, el mundo vuelve a la normalidad: las discotecas abren de nuevo, se puede volver a viajar, los reencuentros son posibles.


 Así, tras dos años sin hablar, los amigos deciden pasar tres días juntos en la casa de campo del abuelo de Claudio para reconectar su amistad perdida con la distancia. Allí conocen a Madama, una especie de deidad histriónica que les ofrece probar una fruta que los llevará a los llamados espejismos: viajes al interior de la mente de los protagonistas, en los que les iremos conociendo: sus deseos, inquietudes y miedos más profundos se encuentran allí. Y quien obtenga cuatro espejismos podrá ascender al cielo, sea lo que sea que signifique eso, y será el ganador. Pero... ¿Ganador de qué? 

 


Pese a tratarse de un relato sobre la relación entre tres personas tan cercanas, el juego no es agradable, ni una historia de amistad, más bien todo lo contrario. Los tres protagonistas sienten que han derrochado sus mejores años encerrados en casa, viviendo y reviviendo cada uno su infierno personal, en un encierro que les ha marcado profundamente: desconexión familiar, soledad, búsqueda de poder e identidad... y el cómo esto les ha marcado.

 


No hay mucho más que decir aquí sin entrar en spoilers. El juego avisa de todos los trigger warnings posibles incluso antes de empezar: hay violencia, flashes no aptos para personas epilépticas, imágenes que pueden resultar perturbadoras, y se muestran agresiones sexuales. No es un viaje nada agradable y es algo muy a tener en cuenta antes de empezar el juego. ¿Que se apoya en generar un shock al espectador a través de la violencia? Sin duda. ¿Que hay un público fanático del terror que lo disfrutará enormemente? También.


Todos los espejismos son un viaje al surrealismo más profundo de la mente humana que nos harán entender a la perfección a los personajes y su contraparte, las pesadillas, son relatos excepcionalmente reales y bien contados. A veces se hace mucho con muy poco, y es el caso de este juego: Lorenzo Redaelli ha creado una obra muy personal que, en tan solo cuatro horas, da una clase magistral de cómo poner el videojuego al servicio de la narrativa, y no a la inversa. Dirección, guión, arte y música se unen para crear escenas memorables en una aventura de la que, por desgracia, se está hablando demasiado poco.


[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2

¡Un mítico, un clásico, un juego atemporal e imperecedero! Eso decían todos, y cuánta razón tenían. Soy una persona muy afortunada, porque antes de jugarlo, ni si quiera sabía de qué iba Silent Hill 2. Pero oír en bucle la música de la saga hizo que afortunadamente el mes pasado me diera la neura y, sin pensarlo demasiado, me lanzara a jugarlo tras la maravillosa experiencia que fue el primer juego. Volver a Silent Hill ha sido sorprendente, sí, porque he reunido el valor para repetir. Pero, ante todo, ha sido una experiencia maravillosa: ¿qué queda por decir de un juego del que ya se ha hablado tanto? Pues... ¡increíblemente, mucho!

[PC/PS4] Soma

Miércoles, 14 de diciembre. Son las 4:30 AM y en unas horas se termina el plazo para publicar nuestra entrada del Gamer Invisible II. Yo acabo de terminar mi juego: Soma, elegido con gran sabiduría por Pere Sbert, y estoy en mi cama libreta en mano, escribiendo estas líneas con un puto plastidecor. Así de importante es para mí ahora mismo plasmar todo lo que he vivido en mi partida: perdiendo horas de sueño con una libreta cutre para explicar todo lo que he sentido. Soma salió hace ya más de un año de la mano de Frictional Games, los creadores de Amnesia. La crítica principal que recibe es que no es Amnesia, pero estando yo muy lejos de formar parte de ese público, puedo decir que no podría estar más satisfecha con él. 


Zona Delta se manifiesta: Raccoon City - Ciudad de vacaciones

¡Pues sí! Lo prometido es deuda y, tras el mes y medio que duraba esta iniciativa (entre el 10 de agosto y el 30 de septiembre) ya iba siendo hora de publicar, por fin, los resultados de este reto con todas vuestras aportaciones. Para quien no lo supiera, la idea era hacer entre todos un homenaje (o no) a Resident Evil, fuera en forma de análisis de sus juegos, podcasts, vídeos, unboxings, o lo que se le ocurriera a todos los que quisieran participar, miembros o no de Zona Delta, aunque finalmente sólo los usuarios de esta comunidad han participado contribuyendo con su granito de arena para esta iniciativa. No se ha animado tantísima gente como el año pasado (diría que tuvimos una suerte excepcional), pero aún así, creo que los resultados han sido excelentes y muchos se han animado a contribuir. Tras el salto, podéis leer todas las aportaciones de los usuarios de Zona Delta. ¡¡¡No os lo perdáis!!!


Raccoon City: Ciudad de vacaciones (Zona Delta Hace Cosas)

¡Así es! ¿Recordáis la iniciativa de Silent Hill del año pasado? Resident Evil vive una situación similar: una franquicia que tuvo su máximo esplendor en sus primeras entregas, que le dio un giro completo a partir de la cuarta, y cuya empresa se pasa un poco por el forro la opinión de los fans de siempre. Así que vamos a aprovechar la idea del año pasado y, aunque algunas personas habéis jugado recientemente a la saga y quizá ya la tenéis algo quemada, con lo que no las tengo todas para que participéis... Sí, aquí llega una nueva iniciativa de Zona Delta:

¡¡Raccoon City: Ciudad de vacaciones!!



¿Qué hacemos para esta iniciativa? Pues facilísimo: hablar de Resident Evil en nuestros blogs. Análisis, let's plays, vídeos, speedruns, las películas, cómics, unboxings, opiniones, anécdotas, tops musicales, entradas de odio (¡o amor!) a Capcom relacionadas con la saga... y cualquier cosa que se os ocurra, siempre que la temática sea Resident Evil: dejad libre vuestra imaginación en este aspecto, porque no existe ninguna limitación. El único requisito es que lo publiquéis entre el 10 de agosto y el 30 de septiembre. Así pues, pasamos a las preguntas frecuentes después del salto, para que no le queden dudas a nadie, y al final un resumen diminuto a prueba de vagos:

[PSX] Silent Hill

Dieciséis años: ese es el tiempo que he tardado en pasarme Silent Hill. ¿Tantos años han pasado ya, de verdad? Parece como si fuese ayer cuando mi hermana metió el disco por primera vez en nuestra vieja Playstation rosa y, con seis años, decidí que aquel juego me daba miedo. La música, la niebla, el silencio. Nunca había visto nada que se le pareciera aún teniendo en casa el primer Resident Evil, y algo en él me provocó pánico: mi hermana lo sabía, así que me obligaba a quedarme en la habitación y ver el juego. Recuerdo aquel video de introducción, con aquellas guitarras, aquellas escenas tan realistas, y el misterio que desprendía todo el juego. Durante muchos años, Silent Hill ha sido el motivo por el que no he querido acercarme a un solo Survival Horror: algo me remitía siempre a aquellas imágenes y, como una especie de trauma infantil, la tensión de este tipo de juegos me repelía, por más que sus otras facetas me fascinasen. Pero ha llegado el día. Ha llegado el momento en el que puedo mirarme al espejo y decir: "lo has conseguido, has superado el miedo: por fin te has pasado el Silent Hill". Y estoy orgullosa, claro. Ahora tengo veintidos años, aquella Playstation que ahora funciona a duras penas se ha quedado de un color indescriptible, y he visto juegos en los que se le distingue cada pelo de la barba al protagonista. Pero, ¿y qué? La magia sigue intacta.


Silent Hill: Ciudad de vacaciones (Zona Delta Hace Cosas)

Con Silent Hill muerto desde hace años y Konami maltratando a sus empleados para hacer juegos de móviles y pachinkos, ¿qué esperanza nos queda en las desarrolladoras?  Se dejó caer en los objetivos veraniegos que iba a jugar a algún Silent Hill, y varios de vosotros comentásteis que os animaríais también a jugar a algo de la saga durante el verano, así que tras la idea de convertirlo en una iniciativa de Zona Delta e incluso preguntarlo por el grupo de Facebook, varios dijisteis que sí y, aquí ha llegado...

¡¡¡Silent Hill: Ciudad de vacaciones!!!



¿Qué hacemos en esta iniciativa? La cosa es bien sencilla: hablar de Silent Hill en nuestros blogs. Puede ser un análisis de cualquier juego (numerado o spin-off), de la película, una simple entrada explicando alguna anécdota de vuestra vida en la que aparezca Silent Hill, una oda a su fantástica música, una entrada hater a Konami por lo que le ha hecho durante años y prostituir la saga, un análisis de P.T., un podcast que linkeéis desde la entrada, un análisis psicológico de cualquier juego de la saga, top musical, recopilatorio de finales en broma... Básicamente lo que os de la gana: imaginación al poder. El único requisito es que lo publiquéis entre los días 4 de agosto y 21 de septiembre. Silent Hill 2 apareció como el juego favorito de Zona Delta, así que no me decepcionéis. A continuación, preguntas frecuentes, dudas, y al final del post un resumen brevísimo de todo para los vagos:

[PS3] Testimonio real de una superviviente: Tekken Tag Tournament 2

Hoy voy a hablar, de forma muy personal, de Tekken Tag Tournament 2. Este análisis es especial, porque lleva efectivamente más de dos años escribiéndose a trozos, y creo que ha llegado el momento de publicarlo. No creo que un punto de vista técnico explicando las maravillas del juego pueda hacerle justicia, dado que no he sido nunca una experta en juegos de lucha, sus tecnicismos, mecánicas locas, no supe qué era un juggle hasta el año pasado tras 15 años con la saga, etc, y creo que podéis encontrar mucha más y mejor información en otros sitios. Así pues, paso a relataros directamente mi experiencia personal con el juego y el Survival Horror que acabó resultando ser Tekken Tag Tournament 2, que como una ola llegó a mi vida y ya no sé cómo quitármelo de encima.


[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)

NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.

Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.

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