
Mediterranea Inferno
Mediterranea Inferno es una ¿visual novel? sobre la historia de tres amigos gays en italia: Claudio, Mida y Andrea, y es sorprendentemente realista dentro de su alocada propuesta. Tras la pandemia de 2020, esa que en la mayoría de la ficción tratamos de fingir que no existió, el mundo vuelve a la normalidad: las discotecas abren de nuevo, se puede volver a viajar, los reencuentros son posibles.
Así, tras dos años sin hablar, los amigos deciden pasar tres días juntos en la casa de campo del abuelo de Claudio para reconectar su amistad perdida con la distancia. Allí conocen a Madama, una especie de deidad histriónica que les ofrece probar una fruta que los llevará a los llamados espejismos: viajes al interior de la mente de los protagonistas, en los que les iremos conociendo: sus deseos, inquietudes y miedos más profundos se encuentran allí. Y quien obtenga cuatro espejismos podrá ascender al cielo, sea lo que sea que signifique eso, y será el ganador. Pero... ¿Ganador de qué?
Pese a tratarse de un relato sobre la relación entre tres personas tan cercanas, el juego no es agradable, ni una historia de amistad, más bien todo lo contrario. Los tres protagonistas sienten que han derrochado sus mejores años encerrados en casa, viviendo y reviviendo cada uno su infierno personal, en un encierro que les ha marcado profundamente: desconexión familiar, soledad, búsqueda de poder e identidad... y el cómo esto les ha marcado.
No hay mucho más que decir aquí sin entrar en spoilers. El juego avisa de todos los trigger warnings posibles incluso antes de empezar: hay violencia, flashes no aptos para personas epilépticas, imágenes que pueden resultar perturbadoras, y se muestran agresiones sexuales. No es un viaje nada agradable y es algo muy a tener en cuenta antes de empezar el juego. ¿Que se apoya en generar un shock al espectador a través de la violencia? Sin duda. ¿Que hay un público fanático del terror que lo disfrutará enormemente? También.
Todos los espejismos son un viaje al surrealismo más profundo de la mente humana que nos harán entender a la perfección a los personajes y su contraparte, las pesadillas, son relatos excepcionalmente reales y bien contados. A veces se hace mucho con muy poco, y es el caso de este juego: Lorenzo Redaelli ha creado una obra muy personal que, en tan solo cuatro horas, da una clase magistral de cómo poner el videojuego al servicio de la narrativa, y no a la inversa. Dirección, guión, arte y música se unen para crear escenas memorables en una aventura de la que, por desgracia, se está hablando demasiado poco.
[PS2/XBOX/PC] Silent Hill 2
[PC/PS4] Soma
Zona Delta se manifiesta: Raccoon City - Ciudad de vacaciones
Raccoon City: Ciudad de vacaciones (Zona Delta Hace Cosas)
[PSX] Silent Hill
Silent Hill: Ciudad de vacaciones (Zona Delta Hace Cosas)
¿Qué hacemos en esta iniciativa? La cosa es bien sencilla: hablar de Silent Hill en nuestros blogs. Puede ser un análisis de cualquier juego (numerado o spin-off), de la película, una simple entrada explicando alguna anécdota de vuestra vida en la que aparezca Silent Hill, una oda a su fantástica música, una entrada hater a Konami por lo que le ha hecho durante años y prostituir la saga, un análisis de P.T., un podcast que linkeéis desde la entrada, un análisis psicológico de cualquier juego de la saga, top musical, recopilatorio de finales en broma... Básicamente lo que os de la gana: imaginación al poder. El único requisito es que lo publiquéis entre los días 4 de agosto y 21 de septiembre. Silent Hill 2 apareció como el juego favorito de Zona Delta, así que no me decepcionéis. A continuación, preguntas frecuentes, dudas, y al final del post un resumen brevísimo de todo para los vagos:
[PS3] Testimonio real de una superviviente: Tekken Tag Tournament 2
[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)
Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.
Obsesiones varias
Jugando:
Tokyo Xtreme Racer
Espero con ansias:
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- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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