[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 4 de septiembre de 2018 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Los juegos de acción están hoy en boca de todos: el éxito de PlatinumGames ha conseguido una especie de resurgir de un género que nunca acabó de morir, pero que pasó del triple A a un nicho cada vez más reducido: la escuela delhack and slashse centra en imitar, limar, y perfeccionar hasta el absurdo las bases establecidas por ‘Devil May Cry’. No digo esto con desprecio porsucedáneos, ni mucho menos, sino aceptando con reverencia la inmensa influencia que ha tenido, tiene y tendrá siempre la franquicia de Capcom. No vamos a decir que Konami mejoró la fórmula —¡blasfemia!—, pero sí que podemos afirmar que consiguió algo que muy pocos han logrado: un juego de acción con un sabor muy, muy diferente. Nos dirigimos hacia un lejano paraje, casi tan brumoso como Silent Hill: Aumaan Crevasse, la madre de todas las batallas en ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’.
Podría decirse que ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’ se desarrolla con una idea central, taladrándonos constantemente con el mismo dogma. Jehuty —el mecha que controlamos— es el Orbital Frame más poderoso de todos. Se nos vende en todo momento, y así se ve reflejado también en las mecánicas: hay retos, sin duda, pues la dificultad es elevada. Pero normalmente las complicaciones tienen más que ver con las circunstancias, la cantidad de enemigos o la inteligencia del jefe en cuestión, que con una verdadera desventaja de poder, puesto que dentro de la historia seguimos siendo cuasi omnipotentes en lo que a armamento militar respecta. Jehuty está sólo y, francamente, no necesita más. No obstante, hay de repente un bache, un cambio. Súbitamente, se cambian las tornas: pese a que sin duda somos cada vez más poderosos, la misión diez se carga las bases de lo establecido hasta el momento. Nos hace sentir… impotentes.
Es curioso, porque normalmente los videojuegos buscan hacernos sentir poderosos. Ya que hablamos de un juego de Konami, recordemos a ‘Contra: Hard Corps’: aparte de un diseño de niveles prodigioso, el uso constante demasillasinsignificantes intercalados entre decenas de jefes cinco veces más grandes que nosotros —pero no necesariamente más fuertes— conseguía esa emoción extra que separa lo bueno de lo sublime, engañando a la mente del jugador. ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’ jugaba un poco en esta liga —con másmasillasque jefes, para qué engañarse—, pero a partir del último tercio, empieza a hacer justo lo contrario, generando una sensación desconcertante para quien está sentado a los mandos, frente al televisor. De repente todo tiene un acercamiento más ‘Metal Gear Solid’, con momentos enfocados a enganchar la mente del jugador de formas menos taquicárdicas, pero igualmente lícitas: el microondas de ‘Metal Gear Solid 4’ o The Sorrow en ‘Metal Gear Solid 3’ serían algunos de los exponentes más claros de esta vertiente, que busca emoción… pero de otro tipo. No tanto por la parte palomitera, sino por hacer jugables situaciones desesperadas y conseguir transmitir, de alguna forma, el pesimismo hasta el jugador.
Así que, ¡pam! Golpe de efecto. ‘Zone of the Enders 2: The 2nd Runner’ se saca un as de la manga y tú, mole gigantesca todopoderosa, pasas a ser un soldado más en el campo de batalla. Aumaan Crevasse nos lleva hasta una guerra descomunal, luchando contra un ejército masivo de robots junto a nuestros aliados, y ahí está la clave: dejamos de estar solos, así que las normas cambian y empieza el juego de equipo. Ser un titán acorazado no sirve de nada cuando tienes decenas de compañeros a los que debes proteger pero que son tan frágiles como tus enemigos. Y caen como moscas, uno tras otro, a menos que luches con cuidado y cubras sus posiciones. El mapa, la disposición, la situación: todo propicio para dar lugar a una de las fases más increíbles que haya parido esta compañía. Una guerra a gran escala en cuyo epicentro sólo está la desesperación.
Lo bello aquí no es poder sentir la simple pero no sencilla genialidad de ser un robot en una guerra a gran escala —eso ya lo pudimos hacer en losmusousde ‘Gundam’—, ni siquiera la velocidad endiablada pese a tener cientos de enemigos en pantalla simultáneamente en los primeros años de PlayStation 2, gracias a la clásica niebla recurrente de Konami. La parte más emocionante es jugar a un juego de acción que consigue reconciliar a las dos filosofías: la de ‘Contra’ y la de ‘Metal Gear Solid’, culminando en una de las fases más emocionantes que se puedan vivir en loshack and slash. No sólo a un nivel jugable, en el que es excelente, sino por conseguir que el jugador sienta la impotencia agobiante de que los enemigos normales, los mismos que morían con tres golpes bajo las garras de Jehuty, nos pongan en jaque constantemente al hacer mella en nuestros débiles aliados.
A partir de este punto, todo va hacia arriba: Jehuty sigue siendo cada vez más poderoso, pero también su archinémesis Anubis, y se desata otro nivel que necesitaría un texto para sí mismo. Porque ahí ya no nos sentimos impotentes, sino directamente débiles y pequeños, pese a que el juego culmine en uno de los jefes finales más increíbles que podamos recordar, por la amalgama de emociones que consigue acumular durante toda la partida gracias a intercalar sabiamente el desmesurado poder de Jehuty con momentos de impotencia y hasta debilidad. Aunque, quizá, esa historia la dejaremos para otro día. Porque es sin duda mejor disfrutarlo de primera mano que pararse a leer unas líneas que, aunque lo intenten, no podrán captar nunca la grandeza de ése momento.
¡Jugar cooperativo! Ese mundo maravilloso en el que adentrarse con amigos y poder hablar y colaborar para llegar juntos a una meta común. Los juegos pensados exclusivamente para el cooperativo no son muy comunes, especialmente los que tienen un cooperativo asimétrico en el que los jugadores no han de hacer exactamente lo mismo, sino que sus funciones son diferentes para llegar hacia un mismo objetivo. A Way Out es un poco ese tipo de juego: únicamente jugable en cooperativo con una persona real. Y, la verdad: esta es su principal baza.
El launcher de EA no me ha guardado ni una captura así que let's go fotos de stock
Me encantó Hotline Miami. Es bien sabido que no soy precisamente fan de lo indie, que en muchas ocasiones en vez de ser "ideas creativas que no tienen cabida en un juego comercial" son "píxeles que dicen imitar a SNES pero que no llegan ni a Spectrum y que esperamos que la gente compre porque vienen en un bundle". No digo que no haya ideas muy buenas, ojo, pero también es cierto que en este sector hay que bucear bastante entre la mierda. De vez en cuando se pone de moda un juego indie, y en su momento fue Hotline Miami. ¿Qué expectativas tenía de su segunda parte? Pues lo mismo, pero más y mejor. Es lo que esperaba, y más o menos es lo que obtuve. Más o menos.
Peace
Walker no llovió a gusto de todos, pero yo le tengo un aprecio muy
especial. Publicitado por Hideo Kojima como "el Metal Gear Solid 5 pero
con otro nombre", la historia de este juego es una puta estafa que no
debería existir. ¿Importa eso a caso? Es también el Metal Gear al que
más horas le he echado y con diferencia (pese a mis mil rejugadas de
Snake Eater), nada menos que 80h en su versión de PSP (más otras 20h en
su versión de PS3), que me compré de salida y que al precio al que está
ahora deberíais comprar de calle.
Un juego de acción
con unos controles un poco raros a los que cuesta acostumbrarse,
absolutamente contrarios a los MGS más clásicos, pero también
ultradivertido cuando, por fin, te entra en la cabeza como demonios
moverte. Misiones cortas ideales para una portátil que, sobretodo,
incluyen una genial novedad: rankear las misiones por separado. Además,
trae un modo multijugador maravilloso que, si tienes la casualidad de
tener amigos con los que jugar (yo solo lo he conseguido en PS3, por
desgracia de los astros) es la mar de divertido, y un apartado técnico
espectacular, siendo posiblemente lo más flipante que se puede encontrar
en PSP. Glorioso y muy recomendado.
Montajes de la portada de PS2 para fingir
que existe realmente en PSP.
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.
¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.
Dead Head Fred es una de esas aventuras que nunca sé muy bien cómo definir. ¿Acción? ¿Plataformas? ¿Puzles? Fred Neuman, el protagonista, se levanta un buen día en un laboratorio y descubre que no tiene cabeza. Ha sido asesinado: el objetivo será descubrir por quién, pero lo primero... será encontrar una cabeza, claro. A lo largo del juego, Fred podrá intercambiar entre nueve cabezas diferentes: cada una con sus poderes, resistencia, contraataques y habilidades propias, e incluso tendremos el clásico "no puedo pasar por este pasillo pero vuelvo tres horas más tarde con una nueva cabeza y veo una zona oculta". Pero este no es el principal atractivo.
La gracia de Dead Head Fred es su ambientación, sus diálogos humorísticos, su protagonista, su fantástico doblaje, el apartado sonoro, el trabajo artístico que hay detrás... Es un juego bueno y original que, de pulir sus mayores defectos (el combate, que acaba siendo bastante monótono) podría ser uno de los grandes, o al menos un poquito más famoso. Pero aún siendo una producción occidental y avalada por Sony, con bastantes premios detrás y que incluso iba a tener una secuela (que finalmente no ocurrió por desgracia), nunca ha destacado demasiado. ¿El por qué? No lo sé. Supongo que en lo que respecta a juegos portátiles todos pecamos de pensar que los occidentales serán automáticamente el horror y que tenemos que irnos a las japonesadas máximas para encontrar calidad, pero quizá juzgándolo de primeras nos equivocamos. Al menos, desde aquí, me gustaría promocionar un poquito más Dead Head Fred y, si alguien no lo conocía, recordarle que existen cosas así... aunque tristemente se promocionen tan poco.
La vida, a veces, te da extrañas sorpresas. Tras años y años con mi viejo PC (tan viejo como que superaba a mi móvil en antigüedad, y tiene mérito considerando que mi teléfono es de por sí una reliquia retro), la sorpresa llegó cuando para mi cumpleaños me regalaron un PC moderno. En realidad no puedo abrir juegos de éste año o el anterior, ni tampoco juegos en Ultra (me importa poco porque de momento lo dedico a jugar al Tetris y no me arrepiento), pero funciona genial. No obstante, en cuanto fui consciente de sus posibilidades, me fui corriendo a jugar el Hotline Miami, uno de los poquísimos indies que, pese a no ser de puzles, despertó mi interés. Y es que un juego indie debe contar con otras bazas para sorprenderme la mitad de lo que lo hace un juego comercial de gama media (ésos en peligro de extinción), digamos. Claro que hay indies buenos, pero hay que aceptar tambien que la mayoría de lo que venden en Humble Bundle Store es morralla: así de claro. Pero Hotline Miami lo consiguió.
Zone of the Enders 2 es el final de ésta breve "saga" que, parece, de momento no va a continuar. Tras rejugar Zone of the Enders y pasarme su desconocido, lentísimo, y pese a todo divertido spinoff de GBA (que supuestamente vincularía ambos títulos, mentira podrida), prometí jugar a ésta segunda parte. Y cuando me prestaron la HD Collection, para ahorrarme el suplicio de encontrar mis Memory Cards de PS2 (es una larga historia, pero éste era el motivo por el que tengo dicha consola abandonadica), no dejé escapar ésta oportunidad. Así que en todo momento estoy hablando de la versión de PS3 con el famoso parche que soluciona las bajadas de framerate, que debían ser preocupantes siendo el parche de 1GB. Bienvenidos al último y mejor capítulo de ésta trilogía.
¡Una japonesada! ¿Qué es esto? Kisou Ryouhei Gunhound Ex (Armored Hunter Gunhound Ex en su versión occidental) es un juego run'and'gun al más puro estilo Cybernator, que creo que nunca ha sido mencionado por aquí, pero es uno de mis juegos favoritos de SNES. Controlamos a un robot, nos adentramos en variados niveles, y hacemos explotar cosas. ¡Estupendo! ¿Y por qué he puesto el título japonés, para hacerme la guay? Por conveniencia voy a referirme al juego como Gunhound Ex, pero resulta que originalmente era un juego indie japonés que posteriormente fue remakeado para PSP con increíbles resultados y, aparentemente, muchos cambios, y después fue porteado de nuevo al PC, llegando ésta última versión a occidente gracias a Steam. No obstante yo he jugado a la versión de PSP, con lo que me he comido el juego en japonés, y ésta es la versión de la que voy a hablar. Según sé, el port de PC es una basura porque ni si quiera tiene mapeado de botones para mandos y hay que hacer virguerías, pero una vez arreglado todo me imagino que debe ser el mismo juego.
¿Qué tenemos hoy? ¿Un juego de PC? No os emocionéis. Como ya comenté el mes pasado, antes solía hablar de juegos freeware aproximadamente una vez al mes, así que he decidido retomar tan sana tradición e intentar seguirla con algo de regularidad para hablar de Sift Heads Assault 2, un juego de acción que, aún siendo flash, está bastante currado y merece la pena echarle diez minutillos cuando uno se encuentra aburrido y necesita matar el tiempo.
Hace mucho, mucho tiempo, cuando salió la Game Boy Advance, recibí un regalo: el Metroid Fusion, juego recién salido en aquel entonces. Para variar, yo dedicaba mi vida a jugar a Pokémon y lo poco que jugué a Metroid no me gustó, pues me parecía demasiado complicado (¿qué es eso de explorar?) y yo no estaba para ésas cosas. Más de diez años después (¿tanto tiempo ha pasado?), al fin lo he logrado. He perdido el cartucho, pero emulándolo he conseguido lo que en su día no pude: completar un Metroid, uno de los objetivos veraniegos del año pasado que, aunque tarde, a principios de año llegó al fin a buen puerto. La verdad, he jugado muy poco a las franquicias clásicas de Nintendo; tan poco que éste ha sido mi primer Metroid.
Metroid no existe en Japón, pero yo coloco la carátula japonesa.
The Last of Us (desde ahora TLoU) es la última gran exclusividad de Sony, y probablemente el último exclusivo importante de PS3. Naughty Dog (que en su día triunfó con la genial trilogía de Crash Bandicoot) se ha caracterizado siempre, justamente, por hacer tres juegos de una saga cada generación, y luego olvidarla para siempre. No obstante, ésta vez han roto la tradición: no sólo porque habrá Uncharted 4 (y no será de Karts) sino por la salida de TLoU, juego que se aleja totalmente de la tónica de ésta compañía hasta el momento. No soy de comprar novedades, pero visto que Jannan se compró la consola por él y que yo le tenía muchísimas ganas, no iba a decir que no a la posibilidad de jugarlo. Desde aquí, un millón de gracias por prestármelo: me ha gustado tanto que me lo pienso comprar. Sí, acabo de spoilear mi propio análisis.
Silent Bomber es un divertido juego de acción para PSX, y uno de los primeros que hizo CyberConnect antes de cambiarse el nombre, crear .hack, y posteriormente dedicarse a vivir de Naruto (buenos tiempos...). Más que de un juego de acción clásico, estamos ante un juego con un estilo puramente arcade, basado únicamente en completar las misiones que nos vayan asignando. Es una pena que sea bastante desconocido, porque merece dedicarle su tiempo.