[Xbox] Breakdown

[Nota: Este texto fue publicado originalmente en la publicación GameReport en el número «Despejando la equis: La alternativa Microsoft» (actualmente agotado, disponible de manera digital), y lo rescato aquí a modo de repositorio. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
 

El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.




A día de hoy, existe únicamente un género que no haya cuajado en Japón: el de los FPS. Disfrutábamos en Occidente de la inmediatez de ‘Doom’, la sordidez de ‘System Shock 2’ o la nueva forma de entender los juegos en primera persona que nos enseñó ‘Half-Life’, pero de éstos no había homólogos japoneses. La vista en primera persona se asentó allí, posiblemente, a través de los dungeon crawlers: ‘Wizardry’ se convirtió en una religión que atraparía a millones de adeptos en el país del sol naciente, mientras que en su cuna de Occidente el género se iba marchitando a marchas forzadas. Allí les gustaban los juegos en primera persona, sí, pero lentos y con movimientos por casillas. Y si en vez de con pistolas se luchaba a corta distancia, mejor que mejor. Híbridos como ‘Maken X’ o ‘Baroque’ intentaron unir ambos conceptos, proponiendo su forma única de vivir la primera persona al estilo japonés. Mientras tanto, Namco iba a la suya: metían canguros en ‘Tekken’, hacían carreras imposibles en ‘Ridge Racer’ que sólo se podían ganar mirando por el retrovisor, creaban un nuevo periférico en un género estancado como las light guns y les salía estupendamente con el pedal de ‘Time Crisis’. Namco era, quizá, tremendamente alocada, pero no importaba: allí donde otra compañía se hubiera metido en un berenjenal, ellos salían airosos y triunfantes. Influenciado especialmente por ‘Half-Life’ pero también por su propia tradición arcade, Masafumi Shibano, diseñador de ‘Time Crisis II’, dirigía en el año 2004 uno de los shooters más inmersivos que se han diseñado jamás: ‘Breakdown’. ¿O quizá era un beat ‘em up?




‘Breakdown’ es peculiar, porque une dos conceptos diametralmente opuestos que, sin embargo, encajan sorprendentemente bien: el arcade con el hiperrealismo. Es una contradicción constante: hay una mecánica de autoapuntado, tremendamente arcade, que ayuda mucho a la acción. Es posible desactivarla, pero la mira del arma no funciona lo bien que debería y es muchísimo más cómodo jugar con la configuración por defecto, dejando los disparos como un aspecto más secundario que en otros juegos de este tipo. Pero al mismo tiempo se trata de una aventura tremendamente inmersiva por su realismo, su amor al detalle. Los primeros minutos son impresionantes, y más considerando el año en el que salió: el protagonista amnésico —¡cómo no!—, Derrick, despierta atado de pies y manos en una cámara de pruebas, observado por científicos a través de un cristal. La sorpresa es que, a diferencia de tantos otros FPS, no somos una pistola flotante, ni siquiera un brazo que se mueve por el espacio pegado a una pistola. Al mover la cámara podemos observar los brazos, pies y cuerpo de Derrick. Y este pequeño cambio, esta filosofía del detalle, marcará a fuego las casi quince horas que durará la aventura.

Premios Rokusitos 2017

¡¡Feliz año nuevo!! ¿Cómo andamos por aquí? Ya están aquí, ya han llegado: tras unos días de fiebres y toses, se ha ido retrasando lo inevitable: la gala de premios anuales más irrelevante para el mundo pero, por supuesto, la más importante para este blog: y es que cuando dije que el blog volvería, iba en serio (¡de verdad de la buena!), por lo que no podían faltar los premios Rokusitos del ya pasado 2017. Este año, quizá, no ha sido para mí tan satisfactorio como otros en todo lo relacionado a lo videojueguístico pese a que quizá haya sido el mejor año de mi vida. Es curioso, porque tengo dos nuevas consolas (PS4 y PSVita) que he ido utilizando, y sin embargo... no sé. Ha sido difícil este año preparar los premios Rokusitos, no tanto por tiempo, ganas, o indecisión, sino porque han habido muy, muy pocos juegos que me hayan llegado al corazoncito fangirl durante este año, a ése lugar en el que se te mete un juego y dices: "¡ES TAN PERFECTO! ¡NECESITO QUE TODO EL MUNDO LO AME TAMBIÉN!". Pero claro, ¡claro que los ha habido! Simplemente, quizá, menos que de costumbre... y de una forma algo diferente. 

Uno de los juegos de 2017 a los que más ganas les tenía.
Ya lo tengo, así que a ver qué nos depara.

Procedamos, pues, a la entrega de los premios Rokusitos 2017. Una gala llena de sorpresas, juegos muy japoneses, y las clásicas marcianadas que sólo yo he comprado. ¡Allá vamos!
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