[Nota: Este texto fue publicado originalmente en la publicación GameReport en el número «Despejando la equis: La alternativa Microsoft» (actualmente agotado, disponible de manera digital), y lo rescato aquí a modo de repositorio. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
 

El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.




A día de hoy, existe únicamente un género que no haya cuajado en Japón: el de los FPS. Disfrutábamos en Occidente de la inmediatez de ‘Doom’, la sordidez de ‘System Shock 2’ o la nueva forma de entender los juegos en primera persona que nos enseñó ‘Half-Life’, pero de éstos no había homólogos japoneses. La vista en primera persona se asentó allí, posiblemente, a través de los dungeon crawlers: ‘Wizardry’ se convirtió en una religión que atraparía a millones de adeptos en el país del sol naciente, mientras que en su cuna de Occidente el género se iba marchitando a marchas forzadas. Allí les gustaban los juegos en primera persona, sí, pero lentos y con movimientos por casillas. Y si en vez de con pistolas se luchaba a corta distancia, mejor que mejor. Híbridos como ‘Maken X’ o ‘Baroque’ intentaron unir ambos conceptos, proponiendo su forma única de vivir la primera persona al estilo japonés. Mientras tanto, Namco iba a la suya: metían canguros en ‘Tekken’, hacían carreras imposibles en ‘Ridge Racer’ que sólo se podían ganar mirando por el retrovisor, creaban un nuevo periférico en un género estancado como las light guns y les salía estupendamente con el pedal de ‘Time Crisis’. Namco era, quizá, tremendamente alocada, pero no importaba: allí donde otra compañía se hubiera metido en un berenjenal, ellos salían airosos y triunfantes. Influenciado especialmente por ‘Half-Life’ pero también por su propia tradición arcade, Masafumi Shibano, diseñador de ‘Time Crisis II’, dirigía en el año 2004 uno de los shooters más inmersivos que se han diseñado jamás: ‘Breakdown’. ¿O quizá era un beat ‘em up?




‘Breakdown’ es peculiar, porque une dos conceptos diametralmente opuestos que, sin embargo, encajan sorprendentemente bien: el arcade con el hiperrealismo. Es una contradicción constante: hay una mecánica de autoapuntado, tremendamente arcade, que ayuda mucho a la acción. Es posible desactivarla, pero la mira del arma no funciona lo bien que debería y es muchísimo más cómodo jugar con la configuración por defecto, dejando los disparos como un aspecto más secundario que en otros juegos de este tipo. Pero al mismo tiempo se trata de una aventura tremendamente inmersiva por su realismo, su amor al detalle. Los primeros minutos son impresionantes, y más considerando el año en el que salió: el protagonista amnésico —¡cómo no!—, Derrick, despierta atado de pies y manos en una cámara de pruebas, observado por científicos a través de un cristal. La sorpresa es que, a diferencia de tantos otros FPS, no somos una pistola flotante, ni siquiera un brazo que se mueve por el espacio pegado a una pistola. Al mover la cámara podemos observar los brazos, pies y cuerpo de Derrick. Y este pequeño cambio, esta filosofía del detalle, marcará a fuego las casi quince horas que durará la aventura.


NieR Automata siempre me hizo pensar en este juego


Se encuentran todo tipo de curiosidades que apuntan a un juego pausado, casi lento, pese a ser un FPS. Nos podemos curar bebiendo latas de refrescos cual clásico botiquín, pero en vez de hacerlo pulsando un botón mágicamente, debemos acercarnos a la máquina y activar entonces la animación: el personaje meterá el dinero, pulsará el botón de su bebida favorita, recogerá la lata de la máquina, la abrirá, y se la beberá, ocupando esta última acción la gran mayoría de nuestro campo de visión. De la misma forma, la munición no se recoge automáticamente al pasar sobre enemigos muertos: hay que agacharse y robarles la munición de sus armas, o coger las raciones que tenían escondidas en la chaqueta, y abrirlas nosotros mismos cuando deseemos consumirlas. En cierta sección pasaremos por un edificio incendiado: el protagonista se parará a toser de forma descontrolada, y morirá asfixiado si se acerca a una zona con demasiado humo. Es raro, para qué negarlo: pero le otorga una inmersión inaudita que lo convierte en uno de los juegos más interesantes que podamos probar.



Y es que todo en ‘Breakdown’ alcanza una dimensión cada vez más absorbente, quizá incluso hipnótica, conforme más se mete uno en su historia de ciencia ficción. Unos seres desconocidos llamados T’Lan —de apariencia humanoide, pero con fuerza y habilidades sobrenaturales— se convertirán en moles verdaderamente temibles desde el minuto uno, y el poder de las cinemáticas en primera persona potenciará y mucho cualquier emoción que pueda suscitar el título. No es tanto lo que cuentan, sino cómo lo cuentan. De repente ya no estás viendo una escena de acción a través de tu televisor como en cualquier otro juego, aunque sea en primera persona: tú eres el que está viviendo ese momento. Las muertes, los combates, las persecuciones: todo se siente como algo de lo que el jugador es directamente partícipe, todo se magnifica bajo el detallismo de ‘Breakdown’. Destacan momentos verdaderamente espectaculares: las alucinaciones esquizofrénicas —perfectamente integradas en su hilo narrativo—, la persecución más fascinantemente taquicárdica que recordemos en videojuego alguno desde aquel pasillo eterno de ‘Silent Hill 2’... No se trata de un survival horror, pero la paranoia se abre paso hasta la mente del jugador con el paso de las horas, y es cuando se vuelve absurdamente adictivo. A través de un diseño muy cinemático pero tremendamente inteligente, nos presentan una escala de poder que nos hará sentir al principio muy pequeños, incluso diminutos, en nuestro primer combate contra Solus —el antagonista absoluto— pero que, poco a poco, nos hará ganar confianza en nosotros mismos cuanto más avancemos... y nos aplastará de nuevo como una mosca cuando llegue el momento adecuado. Es esta fantasía de poder la que hace que, de alguna manera, la mezcla de elementos tan dispersos funcionen como un reloj suizo.



Lo peculiar de toda la historia es que, aunque se trate de un FPS, durante buena parte del tiempo no utilizaremos armas de fuego. Muy pronto Derrick obtendrá poderes similares a los de sus enemigos, y de repente ‘Breakdown’ mutará a un beat ‘em up en primera persona con un elenco de golpes de lo más diverso: todo tipo de ganchos, uppercuts, patadas bajas y altas, la capacidad de cubrirse, y más adelante hasta la de lanzar bolas de energía. Unido a una voltereta lateral que nos hará sentir de lo más ágiles mientras la cámara gira a toda velocidad, el sistema recuerda a una versión mucho más sofisticada y en primera persona del clásico modo Tekken Force de ‘Tekken 3’, que convertía el mítico juego de luchas en un beat ‘em up que, aunque con carencias, resultaba de lo más entretenido. A ‘Breakdown’ le pasa un poco lo mismo: el sistema está definitivamente trabajado, pero el diseño de niveles hace que a veces caiga en picado sin frenos ni marcha atrás.



Y es que pese a todas sus cosas buenas, es un juego con claroscuros marcados hasta el absurdo. Los escenarios no son gran cosa, incluso aburridos en ocasiones, y hay secciones ante las que uno se puede plantear abandonar el juego sin mirar atrás dada la monotonía que se apodera de algunas fases. Mientras tanto, el sistema y los combos de golpes se muestran realmente trabajados, pero cuando se acercan varios enemigos a la vez, especialmente al principio —cuando tenemos menos habilidades— resultará en ocasiones muy difícil ese control de zonas que separa a los beat ‘em ups buenos de los mediocres o incluso malos, por no hablar de los repentinos tiempos de carga que nos asaltan antes de una horda enemiga o lo defectuoso del sistema de apuntado. Pero a la vez tiene sus golpes de genialidad: la contundencia de los combates es increíble, la impotencia —hablamos de la intencionada por el juego, por supuesto— que se llega a sentir en algunos momentos, la emoción de triunfar finalmente... podría decirse que compensan los momentos más tediosos. Aquella famosa expresión, «hay una línea muy fina entre la genialidad y la locura», define a ‘Breakdown’ especialmente bien. Sólo que ‘Breakdown’ borra esa línea, y la convergencia de su genialidad con sus errores —o incluso horrores— se vuelve cada vez más difusa, resultando confuso cualquier juicio que se pueda realizar sobre él. ¿Es ‘Breakdown’ una genialidad, o sólo otro experimento fallido? Desde aquí, también nos lo preguntamos.



Pero antes de condenarlo hay que recordar todo lo demás. Su valentía, su originalidad: un juego que resulta en una explosión cerebral por toda la magia que contiene. Los años no han pasado para él, y es hoy igual de infartante —y desconocido, para qué engañarnos— que cuando se lanzó. Ejerce un poder absorbente sobre la mente del jugador que consigue que, durante sus momentos más intensos, deje de existir todo lo demás. Suena la música techno de Namco, suenan ritmos industriales que podrían venir del mejor momento de Akira Yamaoka, se vive un delicioso clímax en el que nos sentimos poderosísimos durante la batalla final. Saltan los créditos, y todo juicio racional deja de importar: el cerebro ve las cosas de una manera, pero el corazón dicta otra muy diferente. Porque eso que has vivido, esa experiencia a través de Derrick, será una de las más increíbles, hipnóticas y lisérgicas que te vas a llevar de videojuego alguno, y no vamos a dejar que nada empañe la verdad: ‘Breakdown’ es uno de los mayores tesoros de Xbox.




Si se pulieran todos sus errores, todas las imperfecciones que lastran sus virtudes, podría tratarse de uno de los mejores juegos de la historia. Tristemente no es así: hay juegos mejores que ‘Breakdown’, y hay desde luego FPS mejores que éste. Pero con este título Namco dejó un testigo que nadie más se ha atrevido a recoger: unir conceptos dispares, convertir su juego en una contradicción constante, en una mezcla de géneros de los más alejados... y que funcione estupendamente, aun con sus fallos. ‘Breakdown’ es extraño y, desde luego, es triste que una idea tan maravillosa tenga defectos que lastren su núcleo. Nos contentamos con que, al menos, sí fue uno de los mejores juegos de la primera consola de Microsoft. Hoy, viéndolo en retrospectiva, lo podemos afirmar orgullosos: Xbox valió la pena. No fue por esos multiplataformas que se veían diez veces mejor que en las PlayStation 2 que todos teníamos, ni por su potencia bruta, que envejece a pasos agigantados con el paso de los años, porque si fuera por todo eso, seguiría cogiendo polvo en nuestras estanterías. Fue por tesoros como ‘Breakdown’ por lo que la amamos. Un diamante en bruto que, aun con sus imperfecciones, consiguió marcar un antes y un después en el maravilloso mundo de los juegos en primera persona. Ayer, hoy, y también dentro de diez años: ‘Breakdown’ seguirá siendo, probablemente, uno de los videojuegos más inmersivos jamás creados. Y, probablemente, también uno de los más incomprendidos.

8 comentarios:

  1. Me es increíble la manera en la que siempre hay juegos antiguos que en su tiempo cayeron en el olvido justamente por algo que todxs pedimos en algún punto a gritos, innovación. Demuestra lo joven que todavía es este arte a primera vista poco experimentado y, por suerte, lo mucho que nos está por venir.
    ¡Buen texto Rokucito! Otro mas a la lista

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    1. ¡Hola, ReaDo!

      Pues francamente, sí. También es verdad que, a veces, el precio de la innovación es demasiado elevado: juegos que por ambiciosos intentan demasiado y envejecen muy mal, aunque en su momento fueran la rehostia (mucha gente comenta esto de Shenmue, aunque yo diría que me va a gustar independientemente de esto), y Breakdown tiene fallos que empañan la experiencia. Es curioso, es capaz de pasar del bostezo a la taquicardia en pocos minutos de separación, demostrando que Namco tenía el talento pero no quizá el tiempo. Aun así el resultado es envidiable y, francamente, habiendo probado la VR no dejo de pensar que a este juego le sentaría genial si le quitásemos cosas como la voltereta, que daría ganas de vomitar a más de uno.

      ¡Un saludo!

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  2. Gracias por este descubrimiento, ¡a ver si encuentro manera de probarlo algún día!

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    1. ¡Hola, Ruddenskjrik!

      La buena noticia es que en Xbox One y Xbox360 este juego es perfectamente jugable desde hace 1-2 años, gracias a la excelente retrocompatibilidad de Xbox, con lo que las posibilidades de poder probarlo aumentan mucho más ^^.

      ¡Saludos!

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  3. Lo vi en tus GOTY de hace un tiempo y me dio la curiosidad e irónicamente después de verlo en la tienda de los retrocompatibles de la Xbox One a 10€, sacas este texto ¿Me querrán decir los astros que vaya y lo pille? No lo se, pero viendo este articulo y al precio que esta digital, más sabiendo que estará caro y difícil de encontrar, quizás cuando tenga ese dinero y ganas le de un tiento...

    Gran articulo como siempre ^^

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    1. ¡Hola, Spiegel!

      Precisamente, con los 10 € que vale en la tienda es que me parece asombrosamente bueno. Otra cosa sería pillarlo en xbox original, encontrarlo, pagar envíos, especulación... pero en la store digital me parece una pasada, además, por lo accesible y fácil que es.

      ¡Nos vemos!

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  4. Este fue uno de esos juegos a los que siempre quise jugar, y nunca jugué XD Creo que en su momento cosechó unas críticas un tanto flojas, claro que cualquiera se fía de la prensa. Quizá un día de estos me da por buscarlo y probarlo.

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  5. Imagina que el proyecto ultracaro que Harada está ahora dirigiendo en Namco es un remake de este juego. Personalmente creo que las compañías deberían tener algun estudio dedicado a resucitar estos juegos desconocidos para darles un lavado de cara.

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