[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción

[PC] Crimzon Clover: World Ignition

Crimzon Clover es un shoot'em'up indie desarrollado por Yotsubane y aparecido originalmente en el año 2011. Como suele ocurrir con este tipo de shmups dôjin japoneses, en el año 2014 se realizó una nueva versión, subtitulada World Ignition, que es la que llegó ya entonces a Steam. Lo compré antes que otros que me interesaban más por el análisis que le dedicó hace un tiempo NeoJin, y se trata de un bullet hell vertical que sigue muy fuertemente la tradición de los shmups de Cave, siendo DoDonPachi su principal influencia y rindiéndole un tremendo homenaje en su primer nivel. Aunque este estilo no es muy santo de mi devoción, siempre hay que reconocer un trabajo bien hecho. Y en casi todo lo que se propone hay que admitir que lo hace rematadamente bien.

¿Se puede tener un logo más Powerpoint 2004?


Día 16: The Red Star

Montajes de la portada de PS2 para fingir
que existe realmente en PSP.
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.

¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.

[PSP] Neo Geo Heroes: Ultimate Shooting

En mi búsqueda de explotar la PSP como merece, he acabado navegando más hondo por su catálogo. Beat'em'ups, sandbox, shmups... la PSP tiene de todo, y ¿cómo decirle que no a un shmup vertical que concentra a protagonistas emblemáticos de SNK, abarcando desde KOF a Metal Slug y pasando por juegos rarísimos que ahora ya no conoce ni su madre? Bueno, no salió tan bien, y lo voy a decir claramente sin hacerme la interesante: este juego es una caca. No caca nivel Persona 1 en plan "me da vergüenza tener esta cosa y que algunos de mis juegos favoritos sean la secuela de esto", pero tampoco nada bueno. La idea básica daría para un shmup genial para el fan acérrimo de SNK, pero por desgracia no es así. Una pena, pues con juegazos como la saga Metal Slug, está claro que sí sabían hacer juegos.

Resulta que hay versión USA
y yo voy y me entero ahora que lo he acabado.

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