
Visualshock! Speedshock! Soundshock! Hideyuki Suganami en Alien Soldier
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[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 10 de abril de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]
Determinar el creador de un videojuego, al menos cuando hablamos de la era de Mega Drive, resulta algo complicado. No destacaban los grandes nombres, no se solía hablar del autor dentro del videojuego, y la parte creativa no destacaba como ahora: primaba la marca sobre el individuo, una empresa grande que asumía los méritos —y deméritos— de cualquier proyecto. Pero quizá lo que a él le importaba no era tanto el valor individual sino la libertad creativa que, en Konami, ya escaseaba por aquel entonces. Hideyuki Suganami empezó a gestar en 1993 la que sería su obra cumbre y sin duda la más personal. Un duro parto de dos años del que nacería ‘Alien Soldier’.
EL AUTOR
Rastrear la trayectoria de Hideyuki Suganami es difícil, porque por aquella época todavía se utilizaban pseudónimos. Conocido como NAMI, FINAL/NAMI, 1991 NAMI o CHOKO MONKEY entre otros, cambiando según el juego, el genio programador trabajó durante años para Konami codo con codo con los mayores talentos de la época, en juegos como el tremendo ‘Contra III: The Alien Wars’. Pero un buen día, él y otros se cansaron: Konami tenía a grandísimos diseñadores entre sus filas, pero su talento quedaba abocado a un nuevo ‘Castlevania’, un nuevo ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’. Grandes franquicias, sin duda, pero que no dejaban satisfechas las ansias de creatividad de muchos de sus empleados. Tras cuatro años trabajando para Konami y sabiendo que su lugar estaba en el mundo de los videojuegos, Masato Maegawa se marchaba de la empresa frustrado por la total ausencia de libertad creativa y fundaba su propia compañía: Treasure. Como no podía ser de otra forma, se llevó a varios de sus colegas: talentos descomunales como el de Hideyuki Suganami, que fueron los que le dieron ese refinamiento perfeccionista a todos sus juegos. Dificultad arrolladora, originalidad desbordante y un cúmulo general de ideas locas que jamás se hubieran podido realizar en una empresa de un perfil mayor como Konami. Con tan sólo dieciocho empleados, casi todos ellos muy jóvenes —la media de edad de sus empleados estaba por debajo de los treinta años—, Treasure empezaba su andadura en el mundo del videojuego de una forma mucho más independiente.

Premios Rokusitos 2017
¡¡Feliz año nuevo!! ¿Cómo andamos por aquí? Ya están aquí, ya han llegado: tras unos días de fiebres y toses, se ha ido retrasando lo inevitable: la gala de premios anuales más irrelevante para el mundo pero, por supuesto, la más importante para este blog: y es que cuando dije que el blog volvería, iba en serio (¡de verdad de la buena!), por lo que no podían faltar los premios Rokusitos del ya pasado 2017. Este año, quizá, no ha sido para mí tan satisfactorio como otros en todo lo relacionado a lo videojueguístico pese a que quizá haya sido el mejor año de mi vida. Es curioso, porque tengo dos nuevas consolas (PS4 y PSVita) que he ido utilizando, y sin embargo... no sé. Ha sido difícil este año preparar los premios Rokusitos, no tanto por tiempo, ganas, o indecisión, sino porque han habido muy, muy pocos juegos que me hayan llegado al corazoncito fangirl durante este año, a ése lugar en el que se te mete un juego y dices: "¡ES TAN PERFECTO! ¡NECESITO QUE TODO EL MUNDO LO AME TAMBIÉN!". Pero claro, ¡claro que los ha habido! Simplemente, quizá, menos que de costumbre... y de una forma algo diferente.
Uno de los juegos de 2017 a los que más ganas les tenía. Ya lo tengo, así que a ver qué nos depara. |
Procedamos, pues, a la entrega de los premios Rokusitos 2017. Una gala llena de sorpresas, juegos muy japoneses, y las clásicas marcianadas que sólo yo he comprado. ¡Allá vamos!
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