[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 10 de abril de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

Determinar el creador de un videojuego, al menos cuando hablamos de la era de Mega Drive, resulta algo complicado. No destacaban los grandes nombres, no se solía hablar del autor dentro del videojuego, y la parte creativa no destacaba como ahora: primaba la marca sobre el individuo, una empresa grande que asumía los méritos —y deméritos— de cualquier proyecto. Pero quizá lo que a él le importaba no era tanto el valor individual sino la libertad creativa que, en Konami, ya escaseaba por aquel entonces. Hideyuki Suganami empezó a gestar en 1993 la que sería su obra cumbre y sin duda la más personal. Un duro parto de dos años del que nacería ‘Alien Soldier’.

EL AUTOR

Rastrear la trayectoria de Hideyuki Suganami es difícil, porque por aquella época todavía se utilizaban pseudónimos. Conocido como NAMI, FINAL/NAMI, 1991 NAMI o CHOKO MONKEY entre otros, cambiando según el juego, el genio programador trabajó durante años para Konami codo con codo con los mayores talentos de la época, en juegos como el tremendo ‘Contra III: The Alien Wars’. Pero un buen día, él y otros se cansaron: Konami tenía a grandísimos diseñadores entre sus filas, pero su talento quedaba abocado a un nuevo ‘Castlevania’, un nuevo ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’. Grandes franquicias, sin duda, pero que no dejaban satisfechas las ansias de creatividad de muchos de sus empleados. Tras cuatro años trabajando para Konami y sabiendo que su lugar estaba en el mundo de los videojuegos, Masato Maegawa se marchaba de la empresa frustrado por la total ausencia de libertad creativa y fundaba su propia compañía: Treasure. Como no podía ser de otra forma, se llevó a varios de sus colegas: talentos descomunales como el de Hideyuki Suganami, que fueron los que le dieron ese refinamiento perfeccionista a todos sus juegos. Dificultad arrolladora, originalidad desbordante y un cúmulo general de ideas locas que jamás se hubieran podido realizar en una empresa de un perfil mayor como Konami. Con tan sólo dieciocho empleados, casi todos ellos muy jóvenes —la media de edad de sus empleados estaba por debajo de los treinta años—, Treasure empezaba su andadura en el mundo del videojuego de una forma mucho más independiente.
Alien soldier Jefe
Sega les dio libertad, comodidad: aunque era una empresa enorme, apreciaba el talento de Treasure y les apoyaba absolutamente en su búsqueda de la innovación y la máxima originalidad. Debutaron con éxito arrollador: aun siendo ‘Gunstar Heroes’ un juego completamente original de una nueva compañía, su calidad hablaba por sí sola. En la mayoría de revistas apareció como uno de los juegos más deseados, únicamente por detrás de bestias como ‘Street Fighter II’, ‘Shining Force 2’ y ‘Virtua Racing’. La propia filosofía de querer trascender y ser un tesoro para la industria, así como el amor por lo arcade del que presumía la compañía, llevaron a Suganami a hacerle una petición a su jefe, Maegawa. Quería hacer un juego único, su juego, cuyo desarrollo empezaría en 1993.
Por aquella época, Treasure hacía ciclos de desarrollo de unos diez meses aproximadamente para cada juego, quince en los más laboriosos al final de la vida de Mega Drive. Para hacerse una idea, ‘Gunstar Heroes’ tuvo tres meses para la fase de diseño e ideas y siete para la propia programación, con seis personas trabajando en él. Aun así, Maegawa dio luz verde al que probablemente sea el juego más ambicioso y bestial de todo el catálogo de la 16 bits de Sega: ‘Alien Soldier’, cuyo desarrollo llevó nada menos que dos años en los que Suganami pasó cada día trabajando en él, completamente solo hasta casi el final de su desarrollo.
Seven Forces
Suganami era programador, pero en Treasure casi todos lo eran, y no tenían restricciones fijas sobre quién debía hacer qué: no existía una delimitación sobre dónde terminaba el trabajo del programador y dónde empezaba el del creativo. Con toda la confianza de Maegawa, él solito hizo el esqueleto de todo el juego: ilustraciones, sprites, jefes, diseño de niveles, programación… Una obra mastodóntica contenida en el potente procesador de la Mega Drive, el 68000, que sin embargo podría haber sido mucho más de lo que ya era. La fecha límite para completarlo era el día 3 de enero de 1995, y conforme se acercaba, Suganami se dio cuenta de que no le daría tiempo a terminarlo, por lo que varios compañeros trabajaron con él para darle al título el empujón final que necesitaba en sus últimas fases.
Pero ‘Alien Soldier’ es mucho más que el juego que apareció en 1995: es la obra de Suganami, que él consideraba como a un hijo que nació prematuramente. Cuando salió constaba de teinta y un jefes finales, pero había ideado el doble de jefes, de fases. Hubiera querido que Seven Forces (el jefe más desquiciante y emblemático de ‘Alien Soldier’, pese a no ser el último) tuviera las siete transformaciones que indicaba su nombre, en vez de las cinco únicas que pudo incluir en el jefe final. Quería un jefe con diez transformaciones —¡o quizá mil!—, quería también un monstruo con cien articulaciones para que su movimiento por toda la pantalla dejase alucinados a los jugadores. Había creado una historia elaborada para su propio universo que justificase todos los eventos, pero en la versión final desapareció casi por completo por la falta de tiempo, quedando acortada y en forma de muro de texto durante la presentación. Cuando terminó el desarrollo, Suganami seguía pensando en él: hubiera querido crear otro ‘Alien Soldier’ en el que plasmar el resto de sus ideas.
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En el momento de decidir la plataforma, Suganami siempre lo tuvo claro: por difícil que fuera, por anticuado que quedase, ‘Alien Soldier’ tenía que salir para Mega Drive, pese a que ya había una sucesora para la consola. El estilo de juego, un run ‘n’ gun completamente arcade, era un reclamo para los fans de la consola, que lo entenderían como una carta de amor dirigida a todos aquellos juegos retantes, a veces desquiciantes, pero absolutamente maravillosos de los que gozó su catálogo. A modo de burla, apelando a su base de fans veteranos de los arcades, tenía dos dificultades: Supereasy y Superhard, siendo el primero el modo difícil y el segundo el modo para expertos. No había un modo fácil, porque no estaba entre sus planes que se lo pudiera terminar cualquiera, ni tampoco era la audiencia a la que iba dirigida. Los propios empleados de Treasure testeaban los juegos y recalibraban la dificultad en base a ello, saliéndoles normalmente juegos con una dificultad elevada que iban rebajando en cada nueva etapa de desarrollo. Un desbalance total que venía con su propia manera de jugar: si ellos mismos no le veían un desafío suficiente en sus juegos, no los consideraban interesantes.
Al propio Suganami se le fue la mano con el nivel de dificultad. En los últimos días del desarrollo de ‘Alien Soldier’, puliendo las aristas de un armazón tremendamente sólido, Suganami se quedó en la oficina para terminar el juego, demostrando la absoluta devoción que tenía hacia su propia obra. Acompañado únicamente por Masato Maegawa, que pasó con él el año nuevo programando, Suganami trabajó a destajo (pese a los múltiples recortes que tuvo que sufrir su obra) para completar a tiempo el juego. Pero en algún momento tenía que descansar y, cuando se durmió, Maegawa fue a su ordenador y secretamente alteró los valores de daño de las armas para reducir el endiablado nivel de dificultad del juego, llegando a las tiendas con este pequeño cambio que marcaría la diferencia en la experiencia final para el usuario. Pero, aun así, Hideyuki Suganami amaba su obra con pasión: no pese a sus errores, sino precisamente por ellos.

LA OBRA

Algunos debieron de pensar que los run ‘n’ gun ya no daban más de sí, que ya no se podían superar: la fórmula del boss rush, un jefe tras otro, no fue ni mucho menos inventada por Suganami. Pareciera que tras juegos como ‘Contra: Hard Corps’, ya lo habíamos visto todo: el brutal juego de Konami llevaba la popular saga a su cénit jugable y se convertía en el que sería uno de los juegos más importantes del género hasta ese momento. Pero a Mega Drive aún le quedaba mucho por ofrecer: un último destello de brillantez cuando ya nada se esperaba de ella. Salieron pocas unidades, porque ‘Alien Soldier’ llegó tarde, pero lo bueno siempre se hace esperar. Sabían que iba a ser bueno, pero pocos debían esperar semejante obra maestra. El boss rush ya existía, claro, pero lo que ningún otro juego había hecho era llevarlo hasta tal extremo: ‘Alien Soldier’ era un juego difícil, pero las fases intermedias eran sorprendentemente sencillas, ideadas para recuperar vida y bajar el ritmo de juego: un pequeño respiro entre fases. No obstante, ni ‘Rocket Knight Adventure’ ni ‘Contra: Hard Corps’ pueden compararse a la taquicardia que despierta una partida a ‘Alien Soldier’: una apuesta constante contra la muerte, en la que salir victoriosos depende de reflejos, habilidad y, sobre todo, memoria.
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Al empezar la partida, se permite la elección de cuatro armas diferentes —pudiendo incluso repetir la misma—, y el jugador es invitado a probar todas ellas en la pantalla de selección, que no tiene límite de tiempo. Esta decisión es inusual: la tradición arcade había invitado siempre a entrar a jugar a toda velocidad y disparar a tutiplén a todo lo que se moviera. Pero no es algo fortuito: esta pantalla es una muestra de lo que afrontaremos al empezar una partida, puesto que el primer gran obstáculo del juego son sus controles. Al principio, ‘Alien Soldier’ se hace algo áspero: sus controles parecen enrevesados, poco prácticos. Es algo habitual en las obras de Treasure: responden perfectamente a los mandos, pero en un primer contacto dejan sensaciones extrañas. Con tan sólo tres botones y una cruceta podemos cambiar el color del protagonista —según su color podrá disparar mientras corre, o pararse pero disparar en cualquier dirección—, saltar, cambiar de armas, hacer parries parando los disparos enemigos, y lanzar el Phoenix Force, un ataque devastador que puede matar a algunos jefes de un solo golpe, pero que sólo funcionará si tenemos la barra de vida al máximo. Todas estas acciones se controlan de forma muy ágil y cómoda (tras la sorpresa inicial por la cantidad de posibilidades) con el mando de tres botones de Mega Drive, pero la primera hora es una batalla constante tratando de hacerse a sus controles.
En el fondo, una partida a ‘Alien Soldier’ no es más que un ballet mortal: una coreografía perfecta que, cuando se ejecuta a la perfección, puede hacer caer a los jefes en cuestión de segundos
Así que tras un brevísimo nivel inicial que dura menos de un minuto (pocos segundos para el jugador experimentado), llega el primer jefe. Cada jefe tiene sus propios patrones de ataque, exhibidos con gracia y acierto en cada uno de los niveles. Algunas fases tienen más de un jefe, y si se hacen bien muchos de ellos pueden ser brevísimos. La fuerza de ‘Alien Soldier’ se halla en esos encuentros: breves pero llenos de adrenalina. Combates increíblemente satisfactorios que sólo se superan cuanto más se avanza en la partida. Hay algo en él que empuja a seguir jugando, reintentando, buscando la perfección absoluta en cada uno de los niveles, pese a que sea un juego muy difícil. Su balance maravilloso lo vuelve hipnótico: su dificultad no son barras de vida infinitas en los jefes, sino unos encuentros basados en destreza, velocidad y esquiva. En el fondo, una partida a ‘Alien Soldier’ no es más que un ballet mortal: una coreografía perfecta que, cuando se ejecuta a la perfección, puede hacer caer a los jefes en cuestión de segundos. Pero llegar a ése nivel requiere, como todo, mucha práctica.
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De esta forma, ‘Alien Soldier’ recompensa jugar bien: cuanta más vida se tiene más sencillo es hacer el Phoenix Force, más rápido morirán los jefes y más lejos de la muerte nos posicionaremos. Todos los ataques se pueden esquivar o devolver, todos los jefes tienen rutinas precisas que, en cuanto son dominadas, convierten los combates en un verdadero espectáculo. La taquicardia está asegurada, sí, pero también lo está la diversión mientras los jefes llegan uno tras otro y la intensidad del título va aumentando fase tras fase. Es un no parar de sorpresas, un despliegue de inventiva constante. Batallas con las físicas cambiadas, jefes que se pegan al techo, jefes que hacen que tú te pegues al techo… Invisibilidad, parries, combates que te llevan a otros escenarios sin que te des ni cuenta. Momentos como el final de la batalla contra la mariposa que, directamente, han pasado a la historia de los videojuegos. Pocos juegos existen tan fascinantes y satisfactorios, donde cada jefe es completamente nuevo y destruye sin contemplaciones todo lo aprendido en la fase inmediatamente anterior.
En vez del clásico sistema de morir de un golpe, el protagonista tendrá directamente una barra de vida que se puede ampliar, siendo mucho más permisivo en esto que otros de sus coetáneos. Se puede recuperar vida en todas las fases (suele haberla entre jefe y jefe), además de obtenerla al anular balas enemigas en el momento justo. Sabiendo cómo funciona cada patrón enemigo se permite el uso y abuso del parry, que es el que hará posible la ansiada partida perfecta. Ahora bien, una nueva dificultad surgirá en los momentos más avanzados: la munición no es infinita. Se podrá recoger también entre fases, pero hay que cuidar mucho todos los movimientos. Todo demuestra un gusto por la rapidez, la jugada perfecta: jefes que se pueden matar sin gastar apenas munición, y que deberán ser derrotados de la forma más eficiente posible para seguir adelante, pese a que la única penalización al morir estará en nuestro orgullo: se puede continuar desde el principio de la fase, que suele ser a pocos segundos del jefe.
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Pero lo que más demuestra el cariño que le puso Suganami es el envidiable rendimiento del juego. Rezaba en la pantalla del menú aquella frase, «VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!», y no podía tener más razón. El procesador 68000 de la Mega Drive llegó a su límite en un juego que exprime la consola hasta límites insospechados: sprites montados en cadena para crear jefes enormes y explosiones que no afectan a la velocidad del juego. Un frenesí constante que nunca se detiene, y ni en los momentos de mayor estrés la espectacularidad se ve reducida. Todo esto se apoya en un excelente trabajo gráfico y sonoro: quizá menos impresionantes que el resto del diseño del juego, pero no por ello menos increíbles. El motivo por el que la banda sonora de ‘Alien Soldier’ pasa desapercibida es, sencillamente, porque tiene muy buena música, pero no la mejor de su consola a diferencia de todo lo demás de lo que presume.

Al final, lo que queda, es sencillamente una obra maestra. Imperfecta, sí, no tanto para el jugador —el producto final es intachable— sino para su propio autor, que maquinaba en su mente algo aún más grande y espectacular. Él mismo se culpaba tras su lanzamiento: «si tan sólo hubiera dedicado más tiempo a la programación, hubiera podido hacer que las animaciones de ataque y los jefes de varios sprites se movieran de una forma más realista […] He tirado mi vida por la Mega Drive y lo he apostado todo en ‘Alien Soldier’». Suganami participó en otros proyectos igualmente destacables como ‘Sin & Punishment’, pero está claro que ésta fue la obra de su vida, tan sólo por todo el esfuerzo que volcó en él para convertirlo un juego único, memorable, inolvidable: el clímax de un catálogo ya de por sí maravilloso. Su obsesión estaba clara: «…’Alien Soldier’ es mío. ¡No me importa si no me creéis! […] ‘Alien Soldier’ es mi amada, y estoy locamente enamorado de ella». Un juego que aun sin estar terminado se percibe como la experiencia más brutal, taquicárdica y ambiciosa que se recuerde en la gloriosa Sega Mega Drive. Así es ‘Alien Soldier’ y así lo hizo Hideyuki Suginami: un run ‘n’ gun apoteósico que desde su perfeccionismo imperfecto rezuma cariño, amor, dedicación: por la propia obra, sí. Pero también por la búsqueda de la innovación constante que siempre definió a Treasure.

8 comentarios:

  1. Oye, que bien escrito y que emoción le pones al texto, se nota que tú también estás enamorada del juego o lo estabas en el 2017 cuando lo escribiste. Es muy dificil este juego, ya veo que lo diseñaron para los mejores ninjas de los arcade. Lo suyo sería que en su día (o ahora a través de internet) varios colegas se hubbieran comprado el juego para que con el pique de superar la puntuación de los otros ponerle toda la atención, dedicación y memorización que debe requirir esto. O alguna competición, con premio mejor :) Sin pique yo creo que le falta motivación a uno para tanto esfuerzo...

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    1. ¡Hola Bin!

      Es un juego muy difícil, pero desde luego creo que no tanto como parece a priori. La clave para triunfar en Alien Soldier es jugar muy rápido y matarlo todo rápido, para que no tengan tiempo de atacarte. Hace unos años descubrí que para Hard Corps la manera más fácil de jugar era hacerlo como si fuera un speedrun, y Alien Soldier también es un poco así. De piques yo habia hecho con amigos (no a Alien Soldier, sí a otros juegos como Road Fighter, Magical Tree...) y al final era lo que más me motivaba. Llegábamos a mucho más que jugando solos, un poco como los juegos de lucha.

      Por cierto, ¡muchas gracias por el cumplido! Obviamente cuando es para una publicación con un aire más profesional lo investigo y escribo de otra manera que en mi blog personal, claro.

      Un saludo,

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  2. Creo que esto ya te lo había leído en report ese, pero bueno. Todo muy bien escrito. Uno de los juegos técnicamente más avanzados de Mega Drive, y un run 'n gun muy original y frenético. A nivel de efectos, juegos que estén a la altura solo se me ocurren The Adventures of Batman & Robin, Contra: Hard Corps y Panorama Cotton, aunque es posible que se me quede algún otro.

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    1. ¡Hola, Isaac! Muchas gracias <3

      Yo creo que Contra: Hard Corps y Alien Soldier son redondísimos, aunque por cosas distintas. Si Alien Soldier no tuviera el límite de la munición ni el aumento de las armas conforme se van cogiendo, la verdad que me parecería perfecto. No obstante, lo de la munición se me hace demasiado problemático en las últimas fases del juego, no de manera retante, sino de manera algo frustrante.

      Pero esto solo pasa en las últimas fases y durante el 80% del juego no es ningún problema, así que lo voy a perdonar porque normalmente ni yo ni la mayoría de mortales no llegamos hasta ahí como si nada.

      ¡Gracias por pasarte!

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  3. No sabes lo que me ha gustado el texto. Justo ayer grabé un vídeo hablando un poco sobre el juego y, buscando si había metido la pata, me he topado con esta maravilla. Enhorabuena, Ojalá lo hubiera leído antes de grabar...

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    1. ¡Hola, anónimo! Mil gracias por haberlo leído, me alegro que lo hayas disfrutado tanto, de verdad. Tiene unos añitos y, aunque he seguido haciendo textos así en GameReport y actualmente en LOOP (de hecho, en los números 1 y 2, el perfil de historia sobre autor y obra los hice yo en ambas ocasiones...), sigo estando muy orgullosa de este texto, porque Hideyuki Suganami no es, precisamente, una figura que se reivindique: solo una nebulosa más dentro de la dimensión Treasure.

      Siéntete libre de dejar el vídeo aquí cuando lo hagas, estaré encantada de verlo. Pero ten cuidado al dejar aquí la URL, porfa: para que no se autodetetecte como spam, te diría que separes el http de la dirección.

      Un saludo y mil gracias. Recibir comentarios de este texto a estas alturas me hace muy feliz <3

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    2. Lo que me tiene deslumbrado y que certifica textos como el tuyo es que cómo mínimo se trata de un proyecto muy especial que puede llegar a marcarte profundamente, de un anomalía impensable hoy en día salvo en determinados proyectos indies. Y ni eso, ya que a pesar de brillar en otros ámbitos, el indie es un sector que se ha olvidado de juegos con este core jugable.

      E ilusión la que me hace a mí dejar por aquí la URL!

      https ://www.youtube.com/watch?v=xK7Z-GhX7ug

      Saludos.

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    3. ¡Hola, Manolo! Me ha gustado mucho el vídeo, felicidades por el trabajo ^^.

      Lo de juegos así es un tema complicado; es un nicho cada vez más nicho y no culpo a los desarrolladores: actualmente los run'n'guns EN ESTE FORMATO (que hay otros, claro, pero a mí no me gustan) están casi muertos de no ser por el reciente Cuphead y su DLC. Han habido otros, claro, pero me refiero con una propuesta similar y una filosofía de diseño en la misma línea, ya no a Alien Soldier sino a un Contra clásico sin boss rush, es que pocas cosas hay a su altura.

      Sin ser tampoco algo del mismo género necesariamente, hay un juego indie moderno llamado Pharaoh Rebirth que te recomiendo mucho. El diseño de niveles me hace pensar mucho en la Konami buena, donde en vez de ser los niveles una cosa hecha con un editor, cada nivel se hacía de cero para incorporar sus propias mecánicas locas.

      En cambio si hablamos de juegos arcades, he de disentir del comentario porque los shmups estos últimos 5 años han gozado de muy , muy buena salud. Lo que cosas como Drainus no han tenido a penas propaganda, es una lástima que los japoneses se publiciten tan mal.

      Leerte aquí me ha inspirado a recuperar mi macro-retrospectiva de Contra por el blog, quizá lo haga pronto. Solo hice un par de textos de Contra aquí, pero tengo bastantes más, y Contra: Shattered Soldier es quizá mi run'n'gun favorito, aunque Hard Corps Uprising sea incluso mejor. Te dejo aquí el texto, por si le quieres echar un ojo: https://www.rokuso.com/2016/06/ps2-contra-shattered-soldier.html

      ¡Un saludo!

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