The Adventures of Little Ralph: un anacronismo delicioso
Nota: Este texto fue publicado originalmente en 2018 el número 19 de GameReport (Triple Salto: El género inmortal) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.
Un anacronismo delicioso
The adventures of little Ralph
Cuando pensamos en la primera PlayStation, nos asalta con casi toda seguridad un claro recuerdo: su estética. Tres dimensiones, polígonos y más polígonos, secuencias FMV que inundaban aquellas historias, aprovechando las capacidades de los CD. ¡CG, CG! Llegaba la nueva potencia de los gráficos prerenderizados. Todo aquello era el futuro, aunque en aquel momento estuviera en pañales. Los plataformas —los pocos que se atrevieron a salir en PlayStation, claro— no fueron una excepción: los que no eran en tres dimensiones eran, con casi total seguridad, 2.5D: gráficos nuevos con jugabilidad clásica. Y en medio de toda aquella tecnología salió ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ (‘The Adventures of Little Ralph’, tomando su título traducido al inglés), desfasado incluso antes de salir, en 1999. Un plataformas completamente en 2D en un momento en que dejaron de hacerse: un detallismo y belleza gráficos con el que ningún juego de Super Nintendo o Mega Drive podría llegar a soñar, pero un estilo que, en aquel momento, se percibía como anticuado. Se trataba de un plataformas de acción con una especial inclinación por las máquinas arcade, fuertemente influenciado por ‘Wonder Boy’, ‘Rastan’ o ‘Quartet’, según sus propios creadores, con una dificultad endiablada que lo dejó, igual que a tantos otros, como exclusivo del país nipón.
Todos los enemigos, trampas y plataformas están colocados en el punto perfecto, y aunque muramos de un sólo toque (dos en niveles más avanzados, si cogemos el power-up del escudo) no se percibe nunca como un juego injusto. Consigue ese efecto que sólo los más grandes logran: teniendo una dificultad muy elevada, un ensayo-error casi constante, niveles hechos de pura maldad... aun con todo eso, al morir, lo sabemos: ha sido, únicamente, culpa nuestra. Los checkpoints están colocados con maestría, y la dificultad muy bien medida: en los niveles más fáciles no habrá apenas puntos de control y moriremos de un solo toque, pero más adelante —cuando la cosa se complique de verdad— serán colocados con mucha precisión para evitar siempre la frustración en el jugador e incentivar que siga jugando. Las secciones más difíciles terminan siempre con un checkpoint, y por mucho que muramos, podemos seguir jugando hasta el infinito sin tener que repetir toda la fase: únicamente esa sección que se nos ha atravesado.
Desde New Corporation no inventaron nada que no existiera ya, pero cuando un trabajo está tan bien hecho, poco importa. Hay saltos, hay espada, hay incluso disparos; pero se queda muy lejos de juegos que abrazan más el run and gun como la saga ‘Ghost ‘n Goblins’ y se decanta por el plataformas más clásico. Se trata de un juego corto —más aún si se juega en modo fácil, dado que se terminará abruptamente a tres niveles del final—, de únicamente ocho fases. Pero esa brevedad se compensa con un talento desbordante, pues todos los elementos funcionan con la precisión de un reloj suizo, con un diseño inteligentísimo en todo momento.
Pero no todo es sufrimiento, claro. Es un juego que penaliza los errores, pero también premia la habilidad. Poniendo un ejemplo, tenemos un medidor de puntuación similar al de ‘Ghost ‘n Goblins’ o ‘Strider’ que irá aumentando en función del tiempo que tardemos en terminar una fase y de los enemigos que vayamos derrotando. No obstante, los niveles son muy abiertos, por lo que todos tienen varios caminos para ser terminados sin tener que rebuscar demasiado. El concepto más interesante está en las frutas: ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es diabólico de por sí, pero ir por el camino marcado por las frutas —algunas desaparecen a los pocos segundos, dado que dependen de los riesgos que el jugador asuma y, de no acercarse lo suficiente al enemigo, se volatilizarán— lo acerca cada vez más al infierno, a la par que multiplica la puntuación, compensando el riesgo y la habilidad por encima de todo: las partes más difíciles de cada nivel son también las mejores, y terminarlas es extraordinariamente satisfactorio.
La verdad es que ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ lo tuvo todo para triunfar, pero se quedó en poco menos que un juego de culto que, parece, el tiempo no ha puesto en su lugar. Un diseño ingenioso, diversión a raudales, y ese toque sádico para los que ya son entusiastas del género. Podríamos decir que se trata, en pocas palabras, de un plataformas hecho por empollones de los plataformas: gente que ha estudiado cada milímetro los grandes clásicos del género, observando qué decisiones de diseño hicieron deslumbrar a los juegos más importantes. Abraza, claro, todos los clichés plataformeros: un nivel de vagonetas, uno con suelo resbaladizo, otro en Egipto... pero lo hace con una destreza increíble: sin brechas, sin momentos de flaqueza. Es corto, sí, pero no hay fases mediocres u olvidables: todas están en lo más alto de la excelencia a la que puede aspirar un juego de este estilo. ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es tan bueno que puede mirar de tú a tú a cualquier plataformas 2D, sin importar género, época, o sistema. Pero también es un juego tan criminalmente olvidado que, por desgracia, muy pocos llegarán a descubrir el tesoro plataformero más grande de su generación.
R-Type Delta: El alien poligonal
Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 24 de GameReport (Mundos Alienígenas) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.
Alimañas del espacio, tentáculos inquietantes, criaturas mecánicas u orgánicas. Los Bydo invaden todos los rincones de la galaxia a un ritmo vertiginoso y, francamente, creemos que nada puede pararlos. Nuestras bases están en las últimas, y tan sólo una nave es capaz de parar toda esta catástrofe. Una nave poderosa, sí. Pero que, contra la fuerza de un titán, no tiene nada que hacer. WARNING. WARNING. WARNING.
Los años noventa fueron una época prolífica para los juegos de naves. Que si ‘DoDonPachi’, que si ‘Zanac Neo’, que si ‘Einhänder’. El éxito de la gris de Sony arrastró consigo a un buen número de shmups a su consola y, aunque aquello de las navecitas ya no era tan popular como antes, lo cierto es que fue en aquella época cuando vimos nacer algunos de los capítulos más brillantes de franquicias ya consolidadas. Irem tampoco faltó a su cita con el género y, en su caso, presentó la que es sin duda —lo sentimos en el alma, ‘Leo’— la mejor entrega de ‘R-Type’, que llegó tarde pero pisando fuerte con ‘R-Type Delta’.
Cuando Irem diseñó el primer juego, su admiración por el legendario trabajo del artista H. R. Giger en ‘Alien’ (1979) no sólo definió completamente la estética de la franquicia, sino también la de todo un género. Criaturas amorfas, barreras impenetrables, paredes de carne perturbadoramente sexuales. Se dice que ‘Gradius’ es el padre del shoot ‘em up tal y como lo conocemos, pero la verdad es que el estereotipo clásico de shmup alienígena fue definido, en buena medida, por la franquicia ‘R-Type’, y los ochenta y noventa llenaron con sus clones estanterías y salones arcade por igual.
Pero en esta era poligonal, el centro de todo no era únicamente la estética y su jugabilidad clásica, sino también toda la presentación que acompañaba a la acción. Empezaba de infarto. Irem pasó a estar más pendiente de la música, los gráficos, la iluminación y la presentación, por encima de los ya manidos diseños de las criaturas. Estos parámetros cambiaron parcialmente el estilo de la saga en su primer paso hacia las tres dimensiones. Allí donde antes nos presentaba monstruosidades porque sí —porque molaban— pasamos a tener un shmup cercano a un survival horror o, por lo menos, lo más cercano que puede estar un juego arcade con controles exquisitos a un survival horror. Las fronteras entre lo cinemático y lo jugable quedaron muy difuminadas: la acción es mucho más espectacular que antes, no tanto por la envergadura de todo lo que pasa por la pantalla —pero no nos engañemos, por eso también— como por la fluidez con la que se suceden las transiciones. El sonido, extremadamente cuidado, colabora tremendamente a generar esta ambientación angustiosa, repleto de ritmos electrónicos y pausados. Se trata de uno de los primeros shmups —con permiso de ‘Darius Gaiden’— en el que la música va totalmente enlazada con lo que ocurre en la pantalla, y cada track dura exactamente lo mismo que la fase a la que acompaña. Cada nota va ligada a una acción en pantalla, a un enemigo, al patrón de movimientos de un jefe. Un todo hipnótico que se desata desde el momento en que nos sumergimos en el agua y la música cambia, en uno de los momentos más alucinantes de su época.
Cierto es que los gráficos podrían ser mejores, incluso comparándolos con los de otros juegos como ‘G Darius’, por no hablar de la oscuridad agobiante que permea todos sus escenarios. No obstante, el nivel de detalle es absurdo: fondos trabajadísimos, enemigos que explotan con polígonos individuales en vez de una sola explosión predefinida, efectos de luz increíbles y cambios de cámara que pocas veces se han visto en juegos de acción 2D. El cóctel resultante nos deja una sensación de estar en un mundo totalmente desconocido, siempre en constante alerta hacia nuestro entorno.
No todo es cinemático o ambiental, no obstante. No hay que asustarse, pues nuestro repertorio y sistema de juego básicos son, más o menos, los mismos que ya se habían visto en títulos anteriores de la franquicia. La icónica nave de la saga viene equipada con la Force Unit, el clásico módulo esférico que puede desmontarse de la nave para recolocar delante o detrás, lanzar hacia los enemigos, o acoplar al núcleo de un jefe mientras nos quedamos desprotegidos en el frenesí de la batalla, de manera que permite una perspectiva ofensiva o defensiva según lo requiera la situación. El diseño del juego se enfoca más que nunca a explorar esta nueva faceta más cercana al terror: ‘Delta’ requiere del jugador paciencia y aprendizaje en grandes cantidades, pero lo que busca realmente es sumar a la clásica experiencia de juego un estilo más angustiante a través de un diseño extremadamente rígido con caminos angostos, paredes estrechas, movimiento muy lento... La aparición de cada nuevo enemigo que no conocemos implica una pequeña dosis de pánico sabiendo en el fondo, claro, lo que viene después. Morir, morir, y morir.
Y es que terminar cualquier ‘R-Type’ es un ejercicio de memorización basado en el uso y destreza de las tres naves disponibles: R-9A2 Delta, RX-10 Albatross y R-13 Cerberus, además de la POW Armor, una nave extra similar a la clásica. Cada nave viene equipada con su propia Force Unit, que varía según la nave elegida: la R-9A2 es la más icónica, que nos permite utilizar su original sistema de lanzar el módulo como un boomerang, apostando al todo o nada. La R-13 Cerberus presenta una variación de la primera: en vez de lanzar la unidad de soporte hacia adelante o hacia atrás, persigue a los enemigos en cuanto es lanzada y se ancla a todo lo que pilla, de manera que queda unida a la nave por un rayo que destruye a los enemigos que haya en medio. A veces es muy cómoda pero, otras, es un verdadero dolor de cabeza, más pensada para jugadores avanzados. Por último, la RX-10 Albatross ofrece una alternativa distinta, mucho más ofensiva. Su ataque principal es un rayo que apunta solo, y el módulo saca tentáculos capaces de disparar en diagonal, además de lanzarse automáticamente hacia los enemigos al soltarlo. Quizá sea cierto eso de que la mejor defensa es un buen ataque, aunque su control es el más complicado al ser ‘R-Type’ un juego tan eminentemente defensivo. No obstante, las tres naves van equipadas con la novedad de este título: un rayo llamado Delta que bautiza al juego, y que ofrece unas capacidades de destrucción inmensas acumulando energía por cada enemigo al que hayamos destruido. De esta manera, cada nave tiene su propio estilo, dando lugar a estrategias distintas de otros juegos más clásicos de la misma franquicia, ofreciendo así nuevos alicientes para ser redescubierto una vez tras otra.
Estamos hablando de un juego increíble en la parte técnica con un diseño tan rígido como perfecto, un control exquisito, y un desarrollo de niveles cuidado y variado. Siete fases que son una carta de amor a todos los fans de la franquicia: un jefe que es un nivel entero, un laberinto plataformero, cambios en las físicas en determinadas situaciones, y mucho más: lo mejor es descubrirlo por uno mismo. Los jefes son los de siempre, pero en sus versiones más decadentes y desquiciadas. El imperio Bydo está a punto de conquistar toda la galaxia, y el juego se centra en hacernos ver que no somos más amenaza que un mosquito para un gigante. Pero hay mosquitos muy, muy puñeteros. Este giro hacia una ambientación más oscura le sienta de maravilla y, a día de hoy, el mejor capítulo de ‘R-Type’ sigue brillando con luz propia.
Se encuentra un tesoro en ‘R-Type Delta’: el del shoot ‘em up que ya no se hace. No porque no se hagan juegos de estilo arcade actualmente —los hay, y de mucha calidad—, sino porque hoy en día, todo ha vuelto a sus raíces de las dos dimensiones. Aquel primer paso hacia los polígonos permitió un campo de cultivo fantástico para la experimentación que no acabó de calar en el público fuera de su nicho, pero que esconde en su núcleo un diamante perfecto. Pocas veces se han visto juegos tan rígidos en su diseño que, sin embargo, estén tan bien diseñados: la claustrofobia o angustia provocada por ‘R-Type Delta’ son, sin lugar a dudas, intencionadas. Morir, morir, morir, sí. Pero, sobre todo, memorizar todo lo que existe en este infierno poblado por los Bydo.
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