miércoles, 10 de noviembre de 2021

Bienvenidos a Loop

Vamos allá, sin preámbulos y sin rodeos: solo la pura realidad. Hoy hace una semana que empezó el Verkami de LOOP: el nuevo proyecto de la Editorial GameReport en la que, como ya sabréis, llevo varios años participando. De hecho he sacado por aquí varios textos tanto de web como de la revista, aunque todavía tengo muchos por rescatar y que quiero sacar por aquí más pronto que tarde: cinco años dan para bastante.

 

Así pues, ¿por qué un Verkami? La razón es la que ya imagináis: la producción de una revista como GameReport conlleva una cantidad inmensa de trabajo que no se ve recompensada de ninguna manera, más allá de una satisfacción personal que, con el paso de los años y las revistas, ya no es suficiente.

Así que ha llegado el momento: o nos profesionalizamos, o esto termina. Así de fácil: abrimos el Verkami tirando una moneda al aire y sin saber muy bien a dónde iremos, pero haciendo una apuesta arriesgada porque, a estas alturas, es lo único que nos queda por hacer. 

Soy consciente de que es un producto muy caro, pero con los acabados que tiene, las ilustraciones, y la cantidad de texto, creo que para una editorial independiente no está nada mal. Así que os esperamos en el Verkami y, tanto si queréis aportar como si no, agradeceríamos un montón la difusión: redes sociales, amigos, discords, grupos... Allí donde podáis, todo nos ayudaría mucho. ¡Mil gracias!

Y, espera. A todo esto. ¿Qué pasaba con los teasers que hacía en twitter? ¿Eso es que vuelve la página? ¿Era todo falso hype para hacerme autobombo de Loop?

No.

Nos vemos muy pronto.

domingo, 30 de mayo de 2021

Publicada la traducción de Persona 3 FES

¡Ya está aquí, ya ha llegado! El parche con la traducción al español de Persona 3 FES ya está disponible, y lo podéis encontrar desde AQUÍ en el blog de Traducciones TioVictor. Hace mucho ya que me alejé del proyecto por cuestiones personales, por lo que no tengo una gran aportación a realizar en el ámbito de comentar o informar de curiosidades del proyecto, pero eso no quita que ver terminado el tremendo trabajo que han hecho todos los compañeros me llene igualmente de alegría, especialmente habiendo visto el currazo detrás de cada decisión y el gran cariño con el que se ha tratado todo. Gracias, de verdad, por el increíble esfuerzo detrás de este parche.

En lo que a mí respecta, pues Persona 3 es el juego con el que innauguré este blog hace ya diez años... y la verdad, si el idioma ya no es la excusa, ¿a qué esperáis para jugarlo?



viernes, 23 de abril de 2021

Mañana sale NieR

Hoy podría ser un día como cualquier otro pero, en realidad, para mí es especial. El motivo es que mañana sale NieR Replicant ver.1.22474487139, el port actualizado del viejo NieR. Una fecha que no es casual, puesto que hará diez años justos desde el 23 de abril del 2010 en que se lanzó el juego original.

 

lunes, 23 de noviembre de 2020

Cree en los milagros y tus deseos se harán realidad

Esta semana pasada se anunció otra de esas cuentas atrás de The World Ends With You. ¿Una figura de Neku? ¿Otro disco de remixes? ¿Una gira de conciertos? ¿Una secuela como DLC del juego musical de Kingdom Hearts? Quizá, hace diez años, hubiera vivido esta cuenta atrás con una ilusión inusitada, esperando una secuela, un port, un algo, poniendo una cuenta atrás en este mismo blog esperando un milagro. Pero es que Square Enix nos ha roto el corazón a los fans del juego tantas veces que ya nunca espero nada, y cuando salió el port de Switch lo compré pensando que jamás de los jamases vería una secuela de TWEWY pero que, habiendo pirateado el original, se lo debía muy fuertemente. Y lo pensé de nuevo cuando anunciaron el anime, y cuando salió esta web de la cuenta atrás: esto no nos va a llevar a nada. Así que estaba en el ordenador sin prestarle atención a nada, y me han explotado menciones en todos los grupos y chats en los que estoy, avisándome:

"Hay una secuela de TWEWY."

¿¿¿PERDÓN???

jueves, 3 de septiembre de 2020

[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción

viernes, 14 de agosto de 2020

[MD] Contra: Hard Corps

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 5 de marzo de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Contra Hard CorpsLas raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.

martes, 4 de agosto de 2020

[Xbox] Breakdown

[Nota: Este texto fue publicado originalmente en la publicación GameReport en el número «Despejando la equis: La alternativa Microsoft» (actualmente agotado, disponible de manera digital), y lo rescato aquí a modo de repositorio. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
 

El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.




A día de hoy, existe únicamente un género que no haya cuajado en Japón: el de los FPS. Disfrutábamos en Occidente de la inmediatez de ‘Doom’, la sordidez de ‘System Shock 2’ o la nueva forma de entender los juegos en primera persona que nos enseñó ‘Half-Life’, pero de éstos no había homólogos japoneses. La vista en primera persona se asentó allí, posiblemente, a través de los dungeon crawlers: ‘Wizardry’ se convirtió en una religión que atraparía a millones de adeptos en el país del sol naciente, mientras que en su cuna de Occidente el género se iba marchitando a marchas forzadas. Allí les gustaban los juegos en primera persona, sí, pero lentos y con movimientos por casillas. Y si en vez de con pistolas se luchaba a corta distancia, mejor que mejor. Híbridos como ‘Maken X’ o ‘Baroque’ intentaron unir ambos conceptos, proponiendo su forma única de vivir la primera persona al estilo japonés. Mientras tanto, Namco iba a la suya: metían canguros en ‘Tekken’, hacían carreras imposibles en ‘Ridge Racer’ que sólo se podían ganar mirando por el retrovisor, creaban un nuevo periférico en un género estancado como las light guns y les salía estupendamente con el pedal de ‘Time Crisis’. Namco era, quizá, tremendamente alocada, pero no importaba: allí donde otra compañía se hubiera metido en un berenjenal, ellos salían airosos y triunfantes. Influenciado especialmente por ‘Half-Life’ pero también por su propia tradición arcade, Masafumi Shibano, diseñador de ‘Time Crisis II’, dirigía en el año 2004 uno de los shooters más inmersivos que se han diseñado jamás: ‘Breakdown’. ¿O quizá era un beat ‘em up?


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