Me encantó Hotline Miami. Es bien sabido que no soy precisamente fan de lo indie, que en muchas ocasiones en vez de ser "ideas creativas que no tienen cabida en un juego comercial" son "píxeles que dicen imitar a SNES pero que no llegan ni a Spectrum y que esperamos que la gente compre porque vienen en un bundle". No digo que no haya ideas muy buenas, ojo, pero también es cierto que en este sector hay que bucear bastante entre la mierda. De vez en cuando se pone de moda un juego indie, y en su momento fue Hotline Miami. ¿Qué expectativas tenía de su segunda parte? Pues lo mismo, pero más y mejor. Es lo que esperaba, y más o menos es lo que obtuve. Más o menos.






No tiene sentido jugar a esta segunda parte sin haber jugado a la primera, ni por la jugabilidad ni por la trama. Nos presentan una nueva historia: se va a grabar una película explicando los sucesos de aquel primer Hotline Miami, pero veremos esto desde muchos puntos de vista. La historia está presentada de una forma genial, con saltos adelante y atrás en el tiempo y, sobretodo, con la participación de muchos personajes diferentes. De esta forma, el guión da un giro muy diferente añadiendo muchos más diálogos y explicaciones, siendo bastante diferente del estilo de su antecesor y quitándole bastante de aquel halo de misterio.


Quizá mi problema con ella es que, en el fondo, no explica nada demasiado sustancial. Cuando acabas el juego y te pones a reconstruir todas las piezas porque te explota el cerebro en cierto momento, te das cuenta de que no ha ocurrido nada espectacular y que, de hecho, se han explicado cosas que quizá no eran necesariamente imporantes, o que quedaban con un estilo más elegante si se hubieran dejado a la imaginación en vez de decirlo directamente, especialmente todo lo relacionado con Hotline Miami 1. Este problema ya lo tuve con la subtrama secreta de la primera parte, que no me acababa de encajar con toda la idea del juego y era un poco "explicar por explicar", con lo que el hecho de que esta segunda parte profundice más en eso no es que sea muy santo de mi devoción. Aún así, la historia no deja de ser buena, y se agradece el intento de innovación en este aspecto.


Otra de las extrañas decisiones del juego es que se ha limitado nuestra libertad. Antes podíamos jugar con cualquier máscara y cualquier arma, multiplicándose su valor rejugable hasta niveles insospechados, e invitando al jugador a probar todas las formas posibles de destrozar a los enemigos consiguiendo el mayor combo. Aquí en cambio tendremos unos personajes asignados a sus pantallas concretas... y ya está. Hay muchos personajes diferentes, y aunque puede haber alguna pequeña personalización (niveles que te dejan elegir entre algunos personajes o, en su defecto, te permiten cambiar el arma del único personaje que puedes usar), esta decisión afecta completamente a la jugabilidad. Los estilos de todos los personajes son muy diferentes entre ellos, pero limitarte a uno solo en algunos niveles, a veces, parece un error garrafal. Otras, piensas: "JODER ME ENCANTA ESTE PERSONAJE, ¿¡POR QUÉ NO LO PUEDO USAR SIEMPRE NI QUE SEA COMO EXTRA POSTGAME?!", pero nada, no se puede.

Os quiero en todas las pantallas, ¿por qué no me dejan?

No obstante, mi problema con el juego no fue ni la historia (que sí me gustó), ni la decisión de limitar los personajes a niveles concretos (todos los personajes tienen alguna cosa que los hace muy especiales y son muy diferentes entre ellos). El verdadero problema de Hotline Miami 2 es su dificultad, que a partir de la décima misión se dispara de forma absurda. Las virtudes del juego están ahí, intactas: inmediatez, violencia, pulsa R para reintentar. Noquear de un portazo y matar a puñetazos mientras OH has muerto porque había cuatro tíos a los que no habías visto. Todo esto sigue siendo genial. Pero es que los niveles son enormes. No es solo la hijoputez con la que están colocados los enemigos ni la presión milimétrica necesaria en ocasiones, sino el punto absurdo en que cada misión tiene cinco putos pisos y el progreso de los pisos no se puede guardar, con lo que si tienes algo mejor que hacer que estar hora y media jugando a Hotline Miami y no has podido pasarte el nivel, ¡te jodes! Y a la próxima vuelves a perder otra hora reintentando para llegar al final de la zona, solo para que te surja otra cosa y tengas que apagarlo otra vez. ¡Bien!


Luego, los enemigos son bastante estúpidos, como siempre, pero nunca sabes si tienen ojos en el cogote o son sordociegos. Es una delgada línea sobre la que el juego parece bailar de forma aleatoria, lo cual no deja de ser un problema importante. Hace cuatro reintentos ese tío se ha quedado atascado mirando una pared y ahora de repente aparece y me atraviesa con una metralleta, ¡bien! Pero bueno, habrá que tener más cuidado la próxima vez. El factor enervante número uno son los dos enemigos estrella de Hotline Miami: los gordos y los perros. ¿Recordáis cuando los gordos aparecían una vez por nivel? Ahora pueden llegar a aparecer dos o tres por piso, en ocasiones en la misma habitación. Y los perros, esos cabrones que te olían a kilómetros y aparecían de la nada, aparecen cada vez más a menudo. El diseño de niveles de la segunda mitad del juego se centra en: "haz un piso enorme, pon gordos, pon perros, y luego pon enemigos de esos con escopetas para que tengas que matarlos de un disparo y así alertar a todos los gordos de que estás aquí y quieres que te maten".

La gracia de Hotline Miami era empezar jugando a lo "un disparo, me escondo tras la puerta, pillo a traición a todo el que se acerque", pero acabar rejugándolo para convertirlo en un "soy Terminator, y os voy a matar a todos a pecho descubierto porque esto es Contra". Pero jugar aquí como juego de sigilo es casi siempre la única opción excepto para semidioses, puesto que jugar como si fuera Contra es absurdamente difícil y aleatorio dada la inteligencia de sus enemigos, que tampoco puedes predecir. Así que Hotline Miami 2 te limita a jugar laaaaaaaargos ratos para sentir que has avanzado (cuando la gracia era su inmediatez), a jugar como si fuera Metal Gear, a comprobar 20 veces por nivel qué hay en la otra punta con la vista larga y, ¡horror! resulta que esta vista no cubre ni la mitad del nivel. Y luego encima te toca soportar a los malditos gordos y a los perros, varias veces por cada piso.



Así pues, disfruté muchísimo de Hotline Miami 2... durante su primera mitad. Ohh, ¡era tan genial! Tenía todo lo que hizo grande a su primera parte, pero maximizado: personajes diferentes, jugabilidad mejorada, más brutalidad y acción trepidante, y sentirte un portento cada vez que acababas un nivel. Pero a partir de la mitad, cambió: era demasiado grande, demasiado difícil pero de forma injusta, demasiado frustrante por un diseño que, creo, denotaba cierta vagancia. Al final, cada vez que acababa un nivel, simplemente pensaba: "Por dios, dime que la siguiente misión será la última". Pero tardaron mucho tiempo en acabarse porque el juego es al menos el doble de largo que el primero, incluso si cuentas las fases secretas de aquel.


Lo que sí puedo decir es que, en el apartado técnico, cumple. Nueva música igual de frenética e hipnótica, que quizá sea lo que en el fondo me mantuvo pegada al juego. Temas como Roller Mobster o Fah-keet son algunos de mis favoritos... pero toda la banda sonora es una pasada, tan o más espectacular que en el primer juego. Cada fase tiene su propia música, como ya es costumbre, y evidentemente no cansan de ninguna forma. Oyes las canciones durante horas, en bucle, mientras mueres una y otra vez. Pero aún con todas mis quejas, hubo algo adictivo y pastillero que me mantuvo jugando, y de verdad que cada uno de sus temas merecería ser mencionado aquí. Los gráficos en su línea: nada espectacular, pero tienen su carisma y su encanto en el sentido de que no querría ver con más detalle según qué brutalidades del juego. La velocidad además está garantizada.

Os echo de menos

Así, Hotline Miami 2 tiene dos partes: la primera mitad en la que te enamora, y la segunda en la que, bueno, quizá ya no te enamora tanto. Es un juego muy bueno pero muy difícil, no en el sentido de un buen shmup, sino de una dificultad injusta y cabrona, con unas decisiones de diseño que lo hacen completamente frustrante, y que presenta aún así muchas novedades. ¿Son éstas buenas o malas? Personalmente me gustaron todas ellas. Pero esos pisos interminables, esos gordos semi-inmortales y esos perros que parece que te persiguen en manada, unido a la limitación de jugar la mayoría del tiempo más centrados en DIOS MÍO QUE NO ME OIGA EL GORDO que en hacer combos locos y correr como pollo sin cabeza mientras lanzamos barras metálicas, cogemos una pistola, y esquivamos balas a la vez que matamos a cuatro tíos y noqueamos a un quinto lanzándole nuestra arma... No, no puedo amar Hotline Miami 2. Amé el primero como nadie y fue uno de mis juegos favoritos del año pasado, pero por mucho que me haya explotado el cerebro con el final de Hotline Miami 2, no me ha divertido de la misma manera. Una verdadera lástima.


14 comentarios:

  1. Y no que aún no he conseguido correr el primero :(
    Igual tengo que formatear el ordenador o algo xddddd

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    1. Comprueba si es cosa del DirectX, drivers, o algo, porque realmente es muy raro que no lo puedas abrir si hasta a mí me ha funcionado :S

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  2. ¿De verdad te ha explotado el cerebro? Que exagerados somos los españoles! xDDD
    Te ha quedado un análisis cristalino, llano y fácil de leer, lo que siempre se agradece, y entre eso y lo poco que jugué al primero ya voy servido de Hotline Miami, creo. El tema de explicar más de la cuenta tb me ha molestado en varias ocasiones, como si creyeran que a todos nos gustara sólo consumir y tragar, cuando, a mí por lo menos, me mola mucho más la libertad de poder interpretar y dar mis propias respuestas a las cosas. Debe ser más difícil el crear un setting creíble sin el truco de poder explicar cualquier inconsistencia con una parrafada, digo yo...
    Pues eso, me ha gustado el análisis!!

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    1. El único juego que ha hecho verdaderamente explotar mi cerebro es Drakengard. La sensación de los trocitos saliendo por todos los sitios es algo que aprecié mucho, no así como intentar recomponerme tras recoger todos los trocitos. Aquí no ha sido igual, claro, pero sí que me quedó una sensación positiva de: "vale, se me ha roto la cabeza. Vamos a recomponer todos los trocitos." que siempre es agradable, por su historia.

      Yo personalmente creo que el primero lo hacía genial manteniendo un halo de misterio, de no saber qué pasa ni por qué. No por tener menos personajes la historia era peor y, de hecho, quizá la disfruté más que esta, pero me ha gustado mucho la de ambos títulos. Yo diría que de todas formas es el paso natural: desde Dennaton Games han intentado distanciarse (dentro de sus posibilidades) del primer juego, ya sea eso bueno o malo, pero algo tenía que sacrificarse por el camino...

      ¡Nos vemos, Bin!

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  3. Ha sido una mala evolución.

    Creo que no hay más resumen que el de buenas decisiones de diseño en el primero, y malas o no bien cuajadas en el segundo. Un juego es para jugarlo, divertirse y debe satisfacer. Que te entren ganas de parar de jugar es un fracaso como desarrollador.

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    1. ¡Hola, JhonC! La verdad, hay cosas que me parecen mejores. Es decir, prefiero el estilo del primero: de personajes, de libertad, y de contar la historia. Pero estas decisiones en el segundo no me parecen erróneas o condenables y de hecho me gustan.

      El problema para mí era ese... el hecho de perder las ganas de jugar. Repetí mil veces algunas pantallas (especialmente hacia la mitad del juego, las últimas no me costaron tantísimo ni por asomo), y en el uno también, pero la sensación era muy diferente. Mientras que HL1 me hacía querer ser capaz de completar un nivel -y además, de la forma más perfecta posible, alcanzando el rango máximo en la grandísima mayoría de fases-, HL2 lo pasé de puntillas y queriendo acabar cuanto antes, sin repetir ni una sola fase tras terminarlo. Para mí fue una decepción, la verdad... y mira que la primera mitad me encantó.

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  4. Es una puta obra maestra. Toda el mundo se empeña en decir que es una mala secuela, pero yo creo que es la evolución lógica. Lo mejora todo.Diseño de niveles, dificultad, banda sonora, historia.

    Es un juego cabrón que sabe que te has curtido con el primero y quiere ponertelo más dificil y al mísmo tiempo follarte el cerebro con una historia demencial. Y yo lo veo genial. Es la definición de secuela: Mas divertido, más dificil, más pejas mentales; MEJOR.

    Para mi, a efectos prácticos, el mejor juego de este año.

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    1. ¿Todo el mundo? ¿Sí?

      Supongo que será un caso como el Phantom Pain, que al principio todo el mundo lo amaba y, tras verlo completo, pasó a ser el peor de la saga automáticamente y lloviéndole críticas... yo la única opinión negativa que he leído es la de Suditeh, la verdad. El resto de gente que he leído suele estar encantada con el juego, que básicamente califican "como el 1 pero con mejor historia", así que me sorprende lo que comentas de la recepción general, no tenía ni idea.

      Yo creo que en diseño de niveles tiene cosas geniales (los niveles del soldado me encantan, por ejemplo) y al mismo tiempo horripilantes (¿¡POR QUÉ no puedo verlo todo con la visión lejana?!), pero para mí, el equilibrio y armonía de dificultad/niveles y su tamaño estaban mucho mejor logrados en el primero. Lo de follarse el cerebro sí que puedo coincidir, eso sí, aunque siga prefiriendo también la historia del primero ^^ (pero el final del 2 le da varias vueltas).

      Mejor juego del año solo he jugado dos de 2015 y este es el único que he terminado, así que poco puedo opinar. Lo disfruté, pero no todo lo que hubiera querido.

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  5. Pufff, eso de que a mitad de partida suban la dificultad de forma absurda y por el método fácil (metamos los elementos más jodidos del juego y punto pelota) como que no me llama mucho. Eso me recuerda, que sigo teniendo pendiente el primero.

    Respecto a que muchos indies son "píxeles que dicen imitar a SNES pero que no llegan ni a Spectrum y que esperamos que la gente compre porque vienen en un bundle", como alguien que juega sobre todo indies por diversos motivos tengo que decir que... sí, hay mucha purrela suelta, para qué engañarnos XD. A veces hay que cribar bastante hasta encontrar algo decente. Por eso, cuando salen cosas buenas que destacan sobre los demás más de la cuenta, suelen ser muy buenos juegos y/o tener algo muy particular: tienen que serlo para hacerse notar sobre el más de un millar de juegos indie que pueden haberse lanzado tranquilamente durante el año.

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    1. ¡Hola Fénix!

      Siempre está bien contrastar críticas, ahí tienes la de Sergio Sr. Rubio, que cree que este supera al primero en todos los sentidos. En todo caso, te recomiendo muchísimo jugar Hotline Miami y dejarte embaucar por sus encantos: no creo que te decepcione, a poco que te guste un poco lo arcade y, con el estlo de juegos flash que publicas, estoy segura de que sí que te gustará.

      Coincido, Fénix. Claro que hay juegos indie que merecen la pena y mucho (e incluso gratuítos... todavía tengo pendiente leer tu crítica de OFF, todavía no he encontrado el momento), pero en general... es que has de buscar, y bastante. Bien lo sabes tú, ¿no? Lógicamente de vez en cuando alguno destaca y/o se pone de moda por algun motivo, pero esos suelen ser los buenos. Como ya pasó con Hotline Miami 1.

      ¡Un saludo!

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  6. Hacía demasiado tiempo que no comentaba por aquí!

    Aún tengo pendiente el primero que tú misma me recomendaste (sabiendo que eres poco amiga de lo indie como yo, debe ser muy bueno para que me lo aconsejes). Por lo que cuentas esta segunda parte parece un paso atrás en varios aspectos, y por lo que veo también, conviene haber jugado al primero. Menos mal que me ha dado por leer la entrada antes de aventurarme a pillar uno de los dos, porque lo más probable es que me hubiera ido de cabeza al segundo pensando que estaría más pulido y que la historia no resultaría tan relevante... ERROR XD

    En cuanto tenga la ocasión le pegaré un tiento al primero, que viniendo de ti, seguro que no me decepciona un ápice xD

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    1. ¡Buenas, Suso! Siempre es un placer verte por aquí, claro ^_^

      Tanto como paso atrás no. Muchas cosas han cambiado (más o menos acertado en la forma de verlo), pero veo estos cambios como cosas positivas. Eso sí, el primero es imprescindible porque las referencias son constantes y se da por hecho desde el minuto uno que el gameplay lo controlas muy bien de serie, cosa que el 1 no.

      Tengo muchas ganas de saber tu opinión de Hotline Miami 1, eso sí. Yo diría que es la típica cosa que enchufaríamos en una consola y nos quedaríamos de rodillas frente a la tele babeando cual Soundic mientras decimos: "Drrroooooogaaaa...", al menos así fue para mí. Y la música tío, LA MÚSICA. ¡¡Debes jugarlo!!

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  7. No quiero ofender, pero eres una ñoña. A pesar de que Hotline Miami 2 suele tener una dificultad bastante extrema, eso no significa que sea malo. Esa aleatoriedad de la que hablas es uno de los puntos que más me gusto, puesto que el juego me ponía a pensar de manera rápida y precisa. Y que decir de los diferentes personajes, qué me gustaron bastante; Ash y Alex son mis preciosos.

    Y por cierto, sé que los gordos y los perros son difíciles, pero no es nada para que se te explote el cerebro. ;)

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    1. ¡Hola, Multipal! Creo que no me he explicado bien. He disfrutado muchísimo de juegos con dificultad bastante alta, empezando por el mencionado Contra en la entrada (elige el que más te guste, el único que aún no he jugado es el Contra: Hard Corps), con The Red Star, con Rocket Knight Adventure, con DoDonPachi, con Cybernator, con Rayforce, con Gradius, con R-Type, con... en fin, no quiero ofender a nadie pero todos ellos le dan miles, MILES de vueltas en dificultad a este juego. La dificultad para mí no es más que un plus, cuando un juego es tan divertido y está tan bien hecho como todos los mencionados, como el Hotline Miami original, o como la primera mitad de este juego que sinceramente me encantó. Si Hotline Miami 2 hubiera sido tan difícil como crees que me ha parecido, nunca hubiera hecho ninguna entrada en primer lugar porque no habría sido capaz de terminarlo.

      Mi problema no es el nivel de dificultad, sino la injusticia de esta. Hotline Miami 2 no da las herramientas al jugador para disfrutar, verdaderamente, de una dificultad así. Mi queja no son los gordos y los perros en sí mismos, sino la falicidad con la que se buggean todos los enemigos (véase perros girando sobre sí mismos que te ignoran y no puedes atacar hasta que ¡puf! de repente se desbuggean y te destrozan una partida perfecta), la estupidez de la IA, y lo peor: LA CÁMARA A DISTANCIA, que NUNCA cubría los escenarios completos. Hubiera preferido más escenarios pero más cortos que no unos tan gigantescos que resulta imposible abarcar más del 30% a un golpe de vista. Evidentemente este tipo de juegos se sustentan en el ensayo-error y al final se acaban dominando los niveles, pero cuando aparecen variables absurdas como las que he comentado, la gracia de todo esto se va al traste y personalmente encuentro que dejan de ser divertidos.

      Mientras que en el primero tuve la necesidad imperiosa de completar todas las fases con el rango máximo y con el máximo nivel de locura y combos posible (de la misma forma que no daré por terminado Contra: Shattered Soldier hasta que sea capaz de completarlo con un solo crédito), en este juego no. Los niveles eran molestos, y Hotline Miami 2 se carga la regla de oro que para mí hacía brillar al primero: LA INMEDIATEZ. Con cinco pisos larguísimos, como comentaba en el análisis, puedes estar 2h muriendo un millón de veces. Y no pasa nada, también morí un millón de veces en el primero, pero los pisos eran cortos y, tras abandonarlo por cosas de la vida real, se llegaba en mucho menos tiempo al piso en el que lo dejaste que en HM2.

      Es por todos estos motivos por los que veo el juego mal planteado. La dificultad no me supone ningún hándicap (Y este juego NO tendría ninguna gracia si no murieras de un solo toque, por ejemplo, pues es parte intrínseca de su diseño de niveles), pero falla en cosas que el primero consiguió hacer a la perfección, y por eso me resultó decepcionante en comparación. Lo que no quita que me gustase, la verdad (y la primera mitad, que respetaba aquellos principios, me pareció sublime y más que de sobras a la altura del primer juego), pero globalmente NO lo amé como al primero y, sobretodo, no lo disfruté de la misma forma que parece que sí ha hecho el público general (bien por vosotros, pero yo no puedo).

      De los diferentes personajes completamente de acuerdo. Los amé a todos, especialmente a Ash y Alex, y como digo en la entrada me hubiera gustado algún tipo de extra post-game en el que te permitiesen jugar con quien quisieras cualquier fase para poder disfrutarlos en más momentos, aunque por ejemplo jugando la fase con un personaje que no sea el original no te contasen en los ránkings.

      Lo de la explosión cerebral, relee porque es un tema relacionado con la historia :)

      Un saludo y gracias por haberte parado a leer, especialmente tratándose de un análisis algo antiguo y que ni si quiera está resaltado en la página principal ^^.

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