[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.

SUS RAÍCES

dodonpachi-01Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepción
Cave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.
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 LA CLAVE DEL ÉXITO

Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.

CREANDO ESCUELA

dodonpachi-03Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.
Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.

2 comentarios:

  1. Solo probé la primera parte, y me gustó mucho, aunque prefiero los shooters más tradicionales. Si éste es mejor habrá que probarlo.

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  2. Uno de los mejores Shumps de todos los tiempos y sobre todo uno de esos juegos que tienes que echarles horas y horas, para dominarlo... Una lastima que el resto de sus continuaciones apenas tuviesen el calado, que este tuvo.

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