[Nota: Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Cortando el viento: pura adrenalina" de GameReport, actualmente agotado. Lo podéis comprar en digital desde AQUÍ por tan solo 2,00 €. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


‘Pepsiman’ es la aventura de un hombre enfundado en látex que corre de forma automática y bebe Pepsi al final de cada nivel. Lo sé, lo sé, querido lector. ¿Qué pinta este presunto truño en un monográfico de velocidad? ¿Nos hemos vuelto locos? No permitas que tu primera impresión te juegue una mala pasada, porque en este ‘Pepsiman’ de KID se esconde una de las más curiosas sensaciones de velocidad del mundo del videojuego del siglo pasado.

 
Los juegos basados en marcas, en la actualidad, están algo más abandonados, pero entre finales de los noventa y principios del siglo XXI existió toda una ristra de juegos publicitarios. De si aquello sirvió para aumentar las ventas de los productos no tenemos ni idea, pero de alguna manera todas esas obras absurdérrimas calaron en la mente del jugador a través del concepto del advergaming. Recibimos con los brazos abiertos pequeñas joyas como ‘Hachiemon’ (Namco y Natsume, 2003), el juego de la mascota de Kansai Telecasting Corporation, un canal de televisión, y nos invadieron clones de obras más famosas bajo el sello de Burger King, como en ‘Sneak King’ (Blitz Games, 2006). Sin embargo, fue en 1999, en Japón, cuando apareció el que sin duda sería uno de los mejores y más memorables videojuegos publicitarios: ‘Pepsiman’. La aventura de un hombre que llevaba Pepsi allí donde más la necesitaban: a un soldado en el desierto, a un bombero en un infierno de llamas... Todo concentrado en el endless runner más absurdo de todos los tiempos.
Lo que encontramos al empezar una partida es a un tipo callado que sólo se dedica a correr en línea recta. ¿Es posible mejorar esta fórmula de alguna manera? Esta misma pregunta se la debieron de hacer también en KID, a lo que llegaron a una pronta respuesta: con un botón de acelerar. La sensación de velocidad nos asalta desde el principio: Pepsiman se mueve de forma automática en un entorno en tres dimensiones —sorprendentemente fluido para estar hablando de un juego de bajo presupuesto para la primera PlayStation— y nunca parará de correr. Mientras tanto, una serie de mortíferos obstáculos se irán sucediendo sin descanso, por lo que movernos a izquierda, derecha, saltar o deslizarnos por el suelo será obligatorio para pasarnos el juego: pieles de plátano, señoras tendiendo la ropa, mendigos con carteles pidiendo Pepsi... el mundo es un lugar peligroso, y la carrera a contrarreloj de nuestro protagonista se verá afectada por las terribles circunstancias.
Fighting Vipers (Sega, 1996)

Pepsiman es la mascota oficial de Pepsi en Japón, nacida en 1996: un ente mamarracho e hipermusculado que, al abrir la boca, hace el mismo sonido que el gas de las latas al ser abiertas. Con más de diez anuncios, tres rediseños, una contraparte femenina, Pepsiwoman, una aparición como personaje jugable en ‘Fighting Vipers’ (Sega, 1996), y su propio videojuego, Pepsiman no es un ídolo de masas —el juego no vendió bien, según palabras de Kotaro Uchikoshi, uno de los creadores—, pero podría haberlo sido: la ridiculez de sus anuncios es un regalo divino.

En cierta forma ‘Pepsiman’ es engañoso, porque parece absurdo y vacío a primera vista. Pero al darle una oportunidad durante más de cinco minutos es capaz de demostrar sus capacidades, sometiendo al jugador a todas sus mecánicas con un primer nivel exquisitamente diseñado, que funciona como tutorial encubierto. Y es que no es posible pasarse ‘Pepsiman’ sin acelerar: todo está milimétricamente diseñado para que haya latas —nuestro ítem a recoger obligatorio en todo plataformas que se precie— en lugares que parecen inalcanzables, que nos invitan a explorar todas las facetas del nivel. Lo que al principio parece imposible —normalmente un coche te atropellaría al pasar por cierto lugar— se vuelve factible en el momento en que descubrimos el botón de acelerar: Pepsiman dobla la velocidad durante unos segundos, y podemos machacar el botón sin límites, sorteando obstáculos antes de que aparezcan y, por tanto, acceder a zonas del nivel que parecían, en un primer vistazo, inaccesibles. Zonas que, tras aceleraciones, saltos y dashes, nos impulsan a hacer hipersaltos con los que visitar lugares inexplorados. Pero la velocidad sin control tampoco es buena: si nos pasamos, es posible que nuestras previsiones y estrategias se vayan al traste por culpa de un camión inesperado. ¡Vaya chasco!



Al final, la esencia del juego es puramente arcade: se premian la velocidad, el asumir riesgos y la memoria con puntuaciones estratosféricas y partidas inolvidables debido a su carácter frenético y elevada dificultad. Existe la posibilidad de guardar al final de cada nivel, aunque siendo un juego corto, tienta mucho intentar pasarlo de una sentada, ya que una partida perfecta sin errores, de inicio a fin, sólo nos consumiría unos treinta minutos de nuestras vidas. Pero lo más habitual será fallar, fallar, y volver a fallar: ese será el pan nuestro de cada día al mostrarse sorprendentemente difícil, sobre todo en el tercio final. Aun así, los niveles son tan variados que resultan siempre disfrutables: las fases normales van ofreciendo retos nuevos en cada etapa —hay un total de cuatro—, y luego están los niveles de escapar, reminiscentes de los de huir de rocas inmensas —y bolas de nieve, y osos, y...— en la serie ‘Crash Bandicoot’. La cámara pasa a enfocar a Pepsiman de frente, los tiempos de reacción pasan a ser menos exigentes al no ver lo que viene, pero a cambio cualquier error es fatal. Rocambolesco sin duda, pero delicia jugable... pues también. Por extraño que parezca.

‘Pepsiman’ castiga los errores con dureza, pero también premia enormemente al jugador habilidoso con una reconfortante sensación de velocidad. Y es que jugándolo bien, bien de verdad, nos sentiremos como el mejor speedrunner de YouTube, evitando obstáculos antes de que aparezcan o saltando con habilidad ese hueco que horas antes se nos resistía, deslizándonos bajo un camión de Pepsi mientras esquivamos una mesa voladora que ha caído mágicamente del camión de la basura. ¿Quién dijo que un juego de seis niveles era corto, cuando la satisfacción de la ejecución perfecta es tan grande? Corres, aceleras, aceleras más, y te estampas contra una pared en el último nivel, cuando creías que habías alcanzado la gloria. Así es ‘Pepsiman’. Tras el silencio sepulcral de sus cutscenes inundadas de publicidad —silencio interrumpido, únicamente, por los eructos de Mike Butters comiendo patatas y anunciando frases absurdas frente a un televisor— sabemos que consiguieron su propósito: el agotamiento final es tan grande, que... oye, una Pepsi te entraba la mar de bien.

4 comentarios:

  1. Un juego mucho mejor de lo parece en un principio, muy divertido y con muchas rutas alternativas y tal. Aunque parezca mentira, hay juegos publicitarios muy buenos. Buen análisis.

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    1. Buenas Isaac, ¡muchas gracias!

      Yo creo que está muy muy bien, es fascinante en el buen sentido: desde la música a los vídeos, pasando por la gente con carteles de pepsi en medio del apocalipsis. Todo es una pseudodimensión mágica de saltos y velocidad, con una simpleza maravillosa pero un diseño detrás cojonudo. Ojalá una secuela del mismo nivel, en plan juego digital baratito de máximo 20 euros, porque CAÍA.

      ¡Saludos!

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  2. El problema es que el juego es muy irritante, para pasarlo, es cierto que como bizarrada y curiosidad tiene un pase xD pero más allá de eso, es difícil verle valor, al menos por mi parte...

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    1. ¡Hola, Spiegel! En parte te entiendo y esto lo digo sobre todo por el infumable nivel final (aunque desde luego como bizarrada cumple de sobras), pero cuando le coges el truqui al diseño y su concepto de speedrunneo, se vuelve superdivertido <3

      Igual estoy corrompida por haberlo jugado toda la vida, también te digo. ¡Pero eso!

      Un saludo

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