Hace algo más de medio año que descubrí Rengoku. Fue, precisamente gracias a este blog, en el que una buena persona bajo el nombre de "Las nalgas de Isabella Rossellini", me comentó que esto era la secuela espiritual de Baroque de la mano de Hudson Soft. Dios santo, ¡¡¡LA SECUELA ESPIRITUAL DE BAROQUE!!! ¿¡Sabéis lo fuerte que es decirme esto?! ¿¡A MÍ?! No pude evitarlo: busqué el juego en youtube, y sin mirar ningún video puse directamente su banda sonora. Parecía efectivamente seguir su línea, y encima era un juego de PSP que ni me sonaba remotamente y me hizo recobrar la esperanza en esta maravillosa máquina que tanto tiempo ha pasado empolvada. Descargué el juego ipso facto sin saber nada más, y pese a tener bastantes responsabilidades para ese día, me pasé más de dos horas jugando a Rengoku II. Luego leí que tenía críticas pésimas, pero ya era demasiado tarde para echarse atrás: había captado toda mi atención. Y cuando lo probé me di cuenta de que era un descubrimiento muy gordo.



Como se puede intuir, Rengoku es un Dungeon Crawler en tercera persona y en tiempo real, con una mecánica bastante monótona: explorar pisos, encontrar objetos, mejorar tu equipo, subir de nivel, y llegar hasta el jefe del piso, que nos dejará el paso libre para ir al siguiente piso y repetir la operación durante todo lo que dura el juego. "¡¡¡Oh dios mío qué horror!!!" diréis algunos, pero al fin y al cabo esto es lo que haces el 99% del tiempo en cualquier Dungeon Crawler. Quizá Rengoku II no será el juego que haga que si odias los Dungeon Crawlers dejes de hacerlo, pero al que le gusten mínimamente, debería echarle una ojeada. Al ser en tiempo real (y, además, bastante rápido), propone una propuesta muy diferente a la que suele ser habitual en este tipo de títulos.
 

 Y para empezar con esta distanciación, Rengoku cuenta con historia. No es genial y no es el punto estrella de este título, pero los juegos de estas características suelen carecer de ella, y está basada muy libremente en la Divina Comedia (se da un aire muy de refilón, ¿eh?). En principio estamos en una torre en la que robots sin alma luchan con el único objetivo de entretener a la gente. Al principio eran robots que se enviaban a la guerra, pero al acabar esta, decidieron darles un uso más lúdico. No obstante, cada piso representa uno de los pecados capitales que culmina con un jefe que, con el breve intercambio de frases, nos da a entender la historia, junto con los textos a los que accederemos cada vez que desbloqueemos un piso. No tiene tampoco ninguna gran revelación, pero sí que puedo decir que me resultó entretenidísima y bastante original, aunque no entro más para que nadie se coma spoilers.

Los mapas son la perfección. LA PERFECCIÓN HE DICHO.

El secreto de su diversión, no obstante, reside en la variedad de piezas que nos podremos equipar. Es aquí donde más me ha recordado a Baroque, para qué negarlo. Nuestro robot se puede equipar seis piezas (cabeza, brazos, piernas y pecho), que cambiarán su aspecto, uso y animación según en qué lugar se equipen. Esto quiere decir que el taladro sólo lo puedo equipar en brazos y cabeza, pero la animación resultante y el patrón de ataque que salga es diferente según dónde se coloquen. El objetivo principal es hacer combos lo más largos posibles, inmovilizar a los enemigos para poder atacarles más, e intentar aprovechar al máximo el patrón de ataques de cada pieza para conseguir que según qué locuras sean posibles gracias a los diferentes combos que consigamos hacer.


Así es como empiezas siendo un mindundi y acabas con unas piernas que hacen daño, avanzas haciendo piruetas en vez de caminando, y te teletransportas automáticamente detrás de los enemigos.  La gracia está en ir probando combinaciones diferentes: el cañonazo, la metralleta, el ataque que paraliza momentáneamente a los enemigos, una simple espada, un martillo, unas piernas especiales que hacen tal cosa, y todo esto sin pasarte usándolas: de lo contrario se recalentarán y quedarán inútiles durante un rato, para no abusar de esa pieza tan poderosa. Si se acaba la munición pero tenemos más slots, el juego cambiará a la siguiente pieza que tengamos equipada automáticamente. No obstante, si mueres en algún lugar que no sea el jefe, las piezas que llevases equipadas se quedan en el lugar en el que has muerto, y si las quieres recuperar, tendrás que ir a buscarlas, aunque sea con un equipamiento mucho más cutre, que te hará jugar con más imaginación para poder sobrevivir. No es un juego especialmente difícil, y el 90% de mis muertes han sido en jefes realmente, pero es un puntito interesante que hace que valga mucho la pena.


El juego tiene dos modos: historia (que son tan sólo ocho pisos, unas 12-14 horas), y el modo H.E.A.V.E.N., que se desbloquea tras completras el juego, y consiste en tres mazmorras de 99 pisos, pero que en vez de ser un Dungeon Crawler... Rengoku se convierte en un roguelike. Y mola. Mola muchísimo. El modo historia ya me pareció la salvación, pero es que el modo H.E.A.V.E.N. es directamente la panacea, y da pena pensar que Konami canceló una supuesta tercera parte que además daba el salto a sobremesas, porque tras probar esta maravilla lo hubiera comprado cagando leches. Piezas espectaculares, enemigos poderosísimos, jefes a mansalva, pisos mucho más breves pero no menos intensos, guardar tan solo una vez cada diez pisos, piezas que se te equipan solas y donde quieren, teniendo que joderte... Es todo esto lo que hace de este modo sin duda la versión más adictiva de Rengoku, si bien mucha gente se quedará contenta con el modo historia, pero H.E.A.V.E.N. es lo que te acaba empujando a amar el juego, ponerlo en tu top de la consola, o a echarle 50 horas tranquilamente, pues tiene contenido para parar un tren (incluso hay un DLC gratuito, pero yo no he sabido cómo descargarlo), yo no lo he visto todo aún.


En el apartado técnico, cumple de sobras. Muy buenos gráficos gracias al planteamiento de tener salas cerradas en vez de un gran mapeado abierto y masivo, todo se mueve muy rápido, tenemos muchos modelados diferentes (casi tantos como piezas hay), unos escenarios muy llamativos y variados y, sobretodo: una banda sonora espectacular, principalmente con temas electrónicos, pero que meten de lleno en la acción: todos ellos son absolutamente memorables con mucha identidad propia, nada de basura genérica, al igual que los diseños de personajes. El control es también sólido: nos movemos con las flechas o el joystick, con R fijamos y triángulo, cuadrado, redondo y X corresponden cada uno a una de las extremidades. Es muy fácil hacerse con el control y pillarle el truco al juego.


Sus mapas laberínticos y maravillosos, las habitaciones cerradas en las que te obligan a matar a todo bicho viviente para seguir, los momentos tensos de estar a punto de matar a un jefe y que gane el que de el siguiente toque, los momentos frenéticos de esquivar, su espectacularidad, su pedazo de banda sonora, la historia, la customización que eterniza el título hasta el infinito y más allá,  o el maravilloso modo H.E.A.V.E.N... Todo eso son motivos por los que el juego es genial, pero no hay que olvidar el más importante: Rengoku II divierte. Mucho, muchísimo, y engancha a más no poder, o al menos así fue conmigo. Tras echarle 50 horas, abandono por falta de tiempo pero no de ganas y, sinceramente, considero Rengoku ya no sólo uno de mis juegos favoritos de PSP, sino uno de mis Dungeon Crawlers favoritos en general.


Sé que la crítica lo considera una mierda, pero mientras que con otros títulos que adoro sí que veo que merecen ser vilipendiados a veces, no me parece el caso de Rengoku II que, sinceramente, me ha parecido maravilloso.  Es por cosas así por las que merece la pena tener este espacio, así que desde aquí un gran abrazo al amigo "Las nalgas de Isabella Rossellini", que no sólo me alegró el día sino que, verdaderamente, me descubrió "la secuela espiritual de Baroque" tal cual prometió, así que si os gusta Baroque no puedo más que recomendarlo, y si no os gusta porque sois personas normales pero amáis los Dungeon Crawlers también os lo recomiendo, porque... Al fin  y al cabo, Baroque tenía muchos errores de los que este juego carece, aunque precisamente por ello tenga menos encanto.

Era demasiado bueno para tenerlo piratón, así que ahora a por el primero.

26 comentarios:

  1. Joder! Tiene buena pinta eh! Aunque si dices que se llevo palos seguro que ocultas información ò_ó.

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    1. La verdad es que yo misma no entiendo muy bien a qué vienen tantos palos. Supongo que el 1 sería más tosco (ya lo explicaré por aquí algún día), y ya se sobreentendería que el 2 también. En cierta revista famosa Rengoku 1 se llevó pues... ¿un 1? ¿un 2? Más o menos, mientras que el 2 se llevó un generoso... 4.

      Lo que creo que pasa es que mucha gente se acercaría esperando otro Final Fantasy o algo así ^^UU

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  2. Con esa premisa de juego repetitivo lo vendes poco, ¿eh? :p
    Cuántos juegos habrá puesto la crítica a parir y luego son obras maestras o juegos de culto que nadie valoró en su momento. Gran análisis maja, ¡a por el primero!

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    1. Tampoco quiero engañar a nadie; el género Dungeon Crawler es extremadamente repetitivo por naturaleza. Unos más otros menos, pero los que lo hacen mal te pueden causar un hastío muy grande. Los que lo hacen bien, aportando variedad dentro del esquema de siempre, creo, son los que realmente se vuelven MUY adictivos. Y hacía mucho que no sentía esta sensación ^_^

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  3. En mi época de descargar juegos de psp como un loco me fijé en el título, porque me recuerda el título a Sengoku xd, pero al final ni siquiera lo toqué. La verdad es que pinta muy bien y sin duda lo voy a probar, aunque ahora mismo estoy con el God Eater Burst y no quiero jugar de PSP a nada más hasta completarlo, que me falta poquito.

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    1. ¡¡Nada que ver con Sengoku Basara!! XDDDDDD

      A mi me pasa justo al revés. En mis épocas de PSP-no-pirata-pero-chica-muy-pobre, me fijé mucho en el God Eater, y planteé comprarlo de salida, pero pasaron otras cosas (¿Peace Walker, quizá? No lo recuerdo) y mi dinero se fue para otro jueguín. Luego ya salió la versión mejorada y pensé que saldría otra fijo y que ya me quedaría con esa, pero los juegos tipo MH no me acaban de hacer el peso y, por eso, se fue quedando ahí perdido...

      Ahora que puedo, debería probarlo en algún momento...

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    2. Bueno, a mí sin que me desagraden tampoco me llaman mucho la atención los MH, aunque este God Eater sí que me está gustando, tal vez por la historia y la ambientación.

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  4. Y cual es la diferencia entre que sea el dungeon y el roguelike?

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    1. Hombre, yo veo una diferencia entre Dungeon Crawler y Roguelike, porque en el DC simplemente te pasas el día en una mazmorra (Como Shadow Tower Abyss o Etrian Odyssey por ejemplo), y en un Roguelike, además de eso, al morir pierdes tus cosas permanentemente y todos tus avances en la torre y hay que reempezar.

      Rengoku tampoco es que sea tan así, pero sí que la muerte penaliza mucho más en el modo H.E.A.V.E.N. que en el modo historia, donde morir no era más que "bueno, hago dos teletransportes y ya estoy en el jefe" y aquí es "MIERDA MIERDA RETROCEDO DIEZ PUTOS PISOS AGHH", por ejemplo. Es bastante benévolo de todas formas, porque permite guardar la partida y "trampear" con ello, pero bueno.

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    2. Ahhh entiendo, te refieres a la dificultad, es que claro yo sabía que los roguelikes eran otra cosa, ahora entiendo que te refieres a una definición personal y te he entendido. Gracias ^^

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    3. No, no, la dificultad es sólo una consecuencia comparando las dos mitades del juego, creo que me he explicado mal.

      Un Roguelike tiene muerte permanente, mientras que un Dungeon Crawler no. Eso no quita que el modo roguelike de Rengoku sea infinitamente más sencillo que un dungeon crawler como Etrian Odyssey, por ejemplo xDD.

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    4. Mi entender ya. Gracias ^^

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  5. otro de los motivos para no tomar las criticas como palabra santa y siempre mejor juzgar por uno mismo.
    a mi esto me ah pasado con haunting ground, juego q paso sin pena ni gloria y me supo dar lo q estaba buscando hacia mucho tiempo, incluso dado por extinguido y me sorprendio muy muy gratamente.
    lo mismo sucedio con ico antes de ser reconocido, le daban mal trato, pero a mi me habia gustado a pesar de su simpleza y su critica, yo le veia algo. y ya sabemos en lo q se convirtio cuando se lo reconocio.
    mm! aca es imposible siquiera pensar en comprar juegos originales de psp. no existe

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    1. A mí con el Rule of Rose, uno de mis juegos favoritos pese a sus carencias. Debido a su parecido me quedé con ganas del Haunting Ground, pero nunca llegué a probarlo. Eso sí, el Shadow of The Colossus no lo trago, antes y después de ser famoso me sigue pareciendo un tostón. Algún día le daré una oportunidad a ICO, no obstante...

      Encontrar Rengoku de PSP (edición española y en castellano además, que ni sabía que existía, yo me he pasado la versión americana) fue muy de chiripa, pero cuando los vi no pude evitar comprarlos; era un llamamiento del destino.

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    2. encarecidamente recomiendo haunting ground, y para mi gusto lejos de rule of rouse. sin ser malo ninguno de los 2, el haunting resta a otro nivel. lejos

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  6. Buen análisis a un juego que, de buenas a primeras, se ve muy interesante, sobre todo poder ir mejorando a nuestro personaje. No soy muy de los Dungeon crawler, pero estoy buscando muchos juegos para mi PSP. Espero poder terminar mis juegos pendientes y probar este.

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    1. ¡¡Hola Portador de plagas!!

      Hay unos cuantos juegos de PSP aquí analizados, y más que llegarán, pero sólo te puedo decir que si te interesa la PSP, eches un vistazo al blog en Mayo ;D

      Te animo a probar Rengoku ni que sea, igual te lo tomas como algo diferente al ser mucho más rápido que la mayoría de Dungeon Crawlers ^_^

      ¡Nos vemos y gracias por pasar!

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  7. Las nalgas de Isabella Rossellini29 de abril de 2015, 14:06

    Sobre lo de las malas críticas a Rengoku que comentáis más arriba, fue un mal endémico de la prensa de videojuegos occidental que afectó a toda la primera ola de roguelikes japoneses lanzados fuera del país de los yakuzas y los hoteles locos del amor.

    Hay que recordar que Torneko: The Last Hope para PSX se llevó un sonado 2 sobre 10 en la Revista Oficial Playstation de Reino Unido. Algunos elementos prerrenderizados en sus escenarios han envejecido un poco mal, pero en todo lo demás era un Mistery Dungeon al mejor nivel. Que en el caso de Chunsoft es un nivel realmente elevado.

    Hay que recordar también que el primer roguelike jamás lanzado para consola y que además llegó a occidente, Fatal Labyrinth para Megadrive, tuvo unas críticas nefastas. Y joder, estamos hablando de un juego creado por el MISMO equipo de desarrollo interno, mismo diseñador principal que gestaría luego el primer Sonic the Hedgehod. Y que actualizaba la fórmula del Rogue original con un feeling Arcade único, conseguido a través de unas músicas pegadizas, un control perfecto y un desarrollo frenético, pura magia de Sega en los 90 destilada en un cartucho único. Y que era además uno de los juegos con una filosofía más cabrona que se han creado nunca. El jodido dinero conseguido sólo servía para pagarnos un mejor entierro al que asistiría más gente, algo en lo que subyacía un perverso mensaje sobre la sociedad contemporánea y que hubiese hecho aplaudir a Charles Chaplin con gesto de consentimiento.

    Azure Dreams para PSX fue el roguelike con valores de producción más altos con respecto al resto de sus contemporáneos. Obtuvo también notas mediocres en base a que cuando moríamos, regresábamos al primer nivel. Vaya, destrozado por ajustarse a uno de los preceptos del género.

    Por supuesto, todo eso ha cambiado en los últimos años, gracias a la labor de difusión del género hecha por Nintendo a través de su saga Pokemon - Mistery Dungeon, y gracias sobre todo al estatus de culto que obtuvo Shiren the Wanderer para DS en blogs como Tiny Cartdrige.

    Hasta el punto que el diseño procedural, el culto hedonista a la muerte, hoy son tendencias de moda en occidente. Lo que explica el éxito de la saga Souls. O que el juego más importante culturalmente desde el Super Mario Bros original, Minecraft, sea un cruce perverso entre roguelike y survival horror con una estética plagiada de 3D Dot Game Heroes, todo sea dicho.

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    1. sera q el genero es muy selectivo y si lo analiza gente q no corresponde lo defenestran, creando la primer olita del tsunami

      q feo leer eso de minecraft. increible q sea un fenomeno cultural

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    2. Mucha razón. Mi primer roguelike (sin saber yo ni qué quería decir esa palabra) fue el GRANDIOSO primer Pokémon Mundo Misterioso, aunque si nos remontamos a cosas mixtas, supongo que sería el Breath of Fire V (mi favorito de la saga). Pero volviendo al Pokémon, lo disfruté como una enana, y al entrarme con una franquicia conocida, creo que también fue más sencillo que me empezase a gustar.

      Al Fatal Labyrinth no he jugado (sólo al Dragon Crystal, el análisis está por este blog si te interesa), pero con todo lo que dices y dado lo mucho que me gustó el DC, me lo apunto sin duda. Sí que he jugado al Azure Dreams, y precisamente es más variado al tener esa especie de Datesim metido. Sé de algunas personas que el género no les va nada, pero que con este tema lograron engancharles.

      Últimamente, incluso dentro de lo indie se ha puesto de moda el roguelike. Desde The Binding of Isaac, está bien visto que un juego te destroce y te obligue a volver al primer nivel con niveles aleatorios. Lo que más me llama de Bloodborne de hecho son esas mazmorras generadas aleatoriamente, aunque he leído quejas de mucha gente también... no sé qué tal será, pero también el deep down me tenía buena pinta por ese motivo. Dark Souls lo esperaba más así, pero la muerte en cambio tiene un castigo muy muy pequeño. Compré Faster than light esperando meterme en un buen roguelike cuando tenga el tiempo de aprender como funciona y jugar lo que exige, todo llegará...

      Me encanta que los roguelike se estén popularizando más, la verdad.

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    3. Las nalgas de Isabella Rossellini30 de abril de 2015, 12:54

      Yo al Dragon Crystal lo jugué en su versión de Master System, y oh, dioses, era una basura infecta hecha con parte de los assets de Fatal Labyrinth, sin que nadie del grupo de desarrollo original tuviese nada que ver. También debo decir que parte de mi impresión negativa del juego se debe a que la Master System, al contar sólo con 2 botones en el mando (estando el de pausa en la propia consola, una de las peores decisiones jamás tomadas en el diseño de una consola, y por tanto inaccesible para su uso normal), y al usarse uno de los dos únicos botones para acceder al menú, se suprimió el IMPRESCINDIBLE botón para seleccionar una dirección quedándose estático en una misma casilla. No sé si esto se solucionaría en la versión Game Gear donde el botón de pausa estaba en la misma consola. Pero al anular ese botón, quedaban con ello eliminadas todas las posibilidades estratégicas en los combates.

      Pero no sólo eso, es que además, se tomó también la desastrosa elección de llevar el juego a un entorno al aire libre, donde para acceder a los pasillos, debíamos acercarnos y ver qué caminos estaban abiertos entre la arboleda. Eliminando una de las mecánicas que más juego daban en su versión de Megadrive, que era el pulsar el botón de acción sobre muros para intentar descubrir puertas secretas. Todo el diseño de la versión Megadrive se sustentaba sobre esa premisa de abrir puertas secretas. Por no hablar de que ese escenario en el bosque era infinitamente más anodino.

      Y para rematar, jodieron también el concepto FILOSÓFICO presente en el Fatal Labyrinth original. En Fatal Labyrinth podíamos morir de glotonería si comíamos demasiado. Si por ejemplo teníamos 80 de comida y cogíamos una pieza de carne que nos rellenaba 30 puntos, al quedarnos por encima de 100, muerte instantánea. Como nunca sabíamos los puntos que nos rellenaría una pieza de carne, eso le otorgaba un componente estratégico donde debíamos decidir si arriesgar comiendo dependiendo de cómo lleváramos el marcador. Ya que además, al llegar a 80, nos empachábamos y la velocidad se reducía a la mitad, por lo que por cada turno nuestro los enemigos pasaban a tener 2. Así que si por ejemplo teníamos 60 de comida y veíamos un pedazo de carne, ¿arriesgarnos a pasar a 90, y limitar nuestro movimiento hasta lograr bajar a 79? ¿o no comer, arriesgándonos a morir de inanición? Eso difería RADICALMENTE del concepto tradicional de RPG donde se premiaba el acumular objetos inservibles.

      No sólo con eso, también la jodieron con el DINERO. El dinero era usado en Fatal Labyrinth como una broma perversa. No servía ABSOLUTAMENTE para nada. Normalmente, para conseguirlo debíamos arriesgar. Sólo servía para decirnos cuando moríamos, y moriríamos mucho, ¿de qué te sirvió acumular tanto dinero en un mundo donde la muerte acecha en cada esquina, salvo para comprar el respeto interesado de esos campesinos avariciosos que acuden ahora a tu fastuoso entierro comprado con todo ese dinero? En cambio, en Dragon Crystal, incomprensiblemente, el dinero compraba continues. Jodiendo todo el espíritu y esencia de Fatal Labyrinth.

      Eso, y que el diseño de mazmorras, balance de enemigos, todo estaba a años luz de la obra maestra, pieza adelantada a su tiempo que fue Fatal Labyrinth.

      Sega se marcó un Sega en toda regla. En realidad, parte de mi fascinación y amor a la compañía viene también de eso. Su gestión empresarial era el caos absoluto, cientos de producciones en danza sin ningún tipo de control de calidad. Teniendo además el dudoso honor de ser una de las compañías con peores segundas partes en la historia. Lo que le otorgaba también parte de su grandeza. Si hacías un juego brillante y original en Sega, se te recompensaría alentando tu creatividad para desarrollar una nueva franquicia. Mientras que otro grupo más modesto crearía la secuela. Eso hizo que hasta antes de su desaparición en 2004 siendo secuestrada por la mafia yakuza, Sega fuese una máquina de originar ideas nuevas y locas. Sega hasta el 2004 fue aquella novia con la que nunca te podrías aburrir en la cama.

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    4. Bueno, bueno, comentarios así son los que te alegran el día, chico.

      Qué te voy a decir del Dragon Crystal... no me cambió la vida, pero me picó mucho. No me molestó el sistema de pasearse por todo el escenario hasta ver por dónde era el camino, pero no me importaría cambiarlo. Jugué a la versión de Game Gear emulada, eso sí, y no tuve ningún problema de los que comentas: ni cosas raras en las direcciones, tampoco...

      Tema Fatal Labyrinth, pues me lo acabas de vender, como siempre haces con este tipo de comentarios. Parece muy especial y orginal, lo del dinero único, y lo de la comida me parece muy interesante. Creo que no sería el primer juego con este sistema que jugaría (alguno freeware de PC sin gráficos yo creo que he jugado que incorporase esto), pero tiene una pinta estupenda y ten por seguro que lo acabaré jugando, aunque no sé cuando.

      Seguramente, eso sí, mi próximo roguelike sea Nightmare of Druaga. Pero siempre estoy abierta a recomendaciones, y a las tuyas más aún ^_^. Siempre hay mucho que aprender, y de SEGA concretamente, por cierto, tengo un vacío ENORME.

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  8. Repito el mensaje porque no me gusta como salia mi nombre en negro, asi que lo vuelvo a poner con mi cuenta google.

    Bueno, a pesar de que creo que con los videojuegos es mas facil acertar en una critica que con otros temas como la musica, el cine, la literatura etc, tambien hay cantadas, aparte del tema subjetivo y las corrientes o modas.

    Las valoraciones ajenas no sirven para nada (bueno si, para vender), lo realmente importante es saber si te puede atraer o no lo que se comente del videojuego, pelicula o lo que sea en cuestion. A mi por ejemplo me atraen 0 los GTA y compañia ¿Eso significa que son malos? Ni idea, pero desde luego para mi son soporiferos. O mejor aun, un juego de un genero que tanto me atrae como los jrpg ¿Has jugado a Grandia? Pues cuando salio toda la critica "especializada" lo elogio como si fuera un "masterpiece". Pues a mi me parecio un verdadero truño. No es que me pareciese malo, sino peor. Mira si me gusto, que antes que volver a probarlo preferiria autoflagearme con toda la saga de GTA pasandomelos enteritos.

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    1. ¡¡¡Hola mapache dylan!!! Ya que lo has repetido porque no te gustaba el otro, te he borrado el otro comentario para que sólo quede el de tu cuenta google.

      La verdad es que alguna vez he leído críticas muy negativas con las que me he quedado con ganas de jugar al juego. Temas como repetición, muerte permanente y demás entiendo que no es para todos, pero creo que también es de cajón que deberían intentar tener gente trabajando que toque géneros más variados. El que analiza el FIFA anual no debería tener que vérselas con Rengoku, y al que le va, no tiene por qué saber valorar Gran Turismo, por ejemplo.

      Grandia sí que he jugado (pero al 2, no al 1) y sin parecerme una mierda embolsada, me parecía muy lento. El juego me gustaba, pero los combates se me hacían larguísimo y tras bastantes horas de juego (¿15?) lo dejé a medias.

      Cada uno con sus gustos, claro. Hay juegos que me encantan pero entiendo que se lleven notas pésimas dependiendo de quien los juegue (Baroque.... Chulip...... ¿Rule of Rose quizá? aunque este lo salvaría) porque tienen algunos aspectos verdaderamente horripilantes y terroríficos, pero es que Rengoku es un buen juego. No me entra en la cabeza que aunque no te guste el género no puedas ver el abismo que lo separa de ser la mierda XDDDD.

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  9. Pues al Grandia 1 no hay por donde cogerlo....Y tambien es lentiiisimo con combates pesadiiiisimos. Por descontado no me lo pase, y no se lo recomiendo ni a mi peor enemigo. Pero ya se sabe, para gustos....

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  10. ¿Y no deberíais diferenciar gustos (lo que me atrae un juego) de juicios (como creo que es)? Que muchas veces pasamos de "este juego no me gusta" al "este juego me parece malo" a una velocidad demasiado pasmosa...

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