[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]



Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?

splinter-cell-tren-02
El buen diseño de niveles salva sin duda de la mediocridad, y aunque ‘Splinter Cell’ no podría ser aparentemente más genérico siendo sólo un título más de los que llevan la etiqueta de Tom Clancy bajo el paraguas de Ubisoft, rápidamente se ganó un nombre por sí solo y se convirtió, de hecho, en una de las marcas más exitosas de la compañía. ¿Por qué? ¿Las tramas de espías, la ambientación cambiante en cada misión? Ni lo uno ni lo otro. La trilogía original se ganó a pulso su fama gracias a niveles como éste: uno de los más cortos y únicos de la franquicia pero, quizá, también uno de los más emblemáticos.
⬆