Nota: Este texto fue publicado originalmente el 24 de junio de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave digital del juego por parte de Koch Media. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Dead or Alive 6: sin tetas hay paraíso

Desde 1996, ‘Dead or Alive’ ha ido haciéndose un hueco entre el público, si bien su imagen como juego de luchas ha estado siempre muy afectada, también, por la cantidad de fanservice que presenta desde el inicio de los tiempos. Veintitrés años —¡que se dicen pronto!— repletos de hostias como panes, pero también de físicas de tetas completamente absurdas. ¿Hay algo más allá de la mala imagen comercial que presenta? Para nosotros está claro que sí, y más tras los cambios recientes en la saga: Yohei Shinbori —director y productor del juego— definía esta nueva entrega como un intento de acercarse a nuevas audiencias, además de «profesionalizar» la saga y convertirla en un juego de eSports, pese al escándalo que lo sacó del EVO.

Lo primero que hay que decir de este ‘Dead or Alive 6’ es que hay dos versiones: la normal —que se puede comprar a precio completo— y la free to play, ‘Core Fighters’ —descargable a los quince días de la salida del juego—. En este texto nos referiremos en todo momento a la versión completa, inclusive con la última actualización vigente, pues actualmente se ha corregido uno de los puntos que más controversia generó en su momento: la imposibilidad de crear salas e invitar directamente a quien uno quiera. En estos tres meses desde su lanzamiento se ha ido perfilando un juego que, se intuye, apunta muy alto.
Empezaremos por lo más importante: las mecánicas. Al ser un juego 3D, las mecánicas son muy diferentes de las de cualquier fighting 2D. Evidentemente, llevar interiorizadas mecánicas y gimmicks básicos del género como los frames, combos y cancels ayuda y mucho. No obstante, la experiencia previa en otros juegos 3D como ‘Tekken’ o ‘Soul Calibur’ tampoco lo dará todo regalado, debido a la diferencia abismal en físicas, peso y velocidad entre sagas, siendo ‘Dead or Alive 6’ actualmente lo más parecido que nos queda a ‘Virtua Fighter’ —salvando las distancias, evidentemente—.
Dead or alive 6 - Gameplay
‘Dead or Alive 6’ —todos los juegos de la saga, en realidad— funciona con un sencillo triángulo de habilidades: golpes, agarres y guardias. El golpe gana al agarre, el agarre a la guardia, y ésta al golpe. El sistema es intuitivo, y aunque tiene una serie de variantes y avances como contras o parrys, la raíz de esa sencillez se mantiene, dando con un sistema intuitivo pero con más que suficiente profundidad. Esta entrega introduce una barra de energía que se va llenando al recibir golpes, y podremos darle diferentes usos. Existe un combo automático llamado Fatal Rush, que permite hacer combos muy sencillos para jugadores novatos, pero que cualquier jugador experimentado podrá esquivar si conoce las animaciones. A partir de cierto nivel no serán demasiado útiles, pero la facilidad y lo espectacular atraerá a muchos jugadores. Por otro lado, existe el Break Hold, un tipo de contra que nos permite rechazar otros ataques con el timing correcto, aunque es bastante permisivo. En último lugar, al gastar la totalidad de la barra, podremos usar un Golpe Rompedor, un ataque especial que mermará mucho la barra de vida del adversario.


Hay un gran énfasis en enseñar al jugador las mecánicas de ‘Dead or Alive’ y a ofrecer también una experiencia más individual, siendo disfrutable igualmente sin jugar online. Antes de empezar a jugar ya se nos ofrece un tutorial, pero más allá de lo básico —se trata de una introducción muy simple, de apenas cinco minutos—, se introducen varios modos para facilitar el aprendizaje de todo. Hay un modo que nos permite una especie de entrenamiento, pero más ligero, al ser como un modo arcade con pequeños objetivos —haz x cantidad de agarres, defiéndete tantas veces…—, y cada pérdida ofrece minitutoriales indicando cómo realizar los movimientos que no hemos logrado con nuestra meta. Hay también modos para practicar combos con personajes concretos, y la inclusión de mecánicas más sencillas para novatos hace de este un juego muy sólido con el que empezar en los fightings.
En lo que respecta al online, funciona correctamente: se encuentra a mucha gente, a diferencia de en ciertos nichos 2D —aunque cierto es que buena parte de los jugadores vienen de la versión free to play—, y la conexión funciona correctamente. ‘Dead or Alive 6’ incluye, además, una funcionalidad totalmente nueva: la posibilidad de que, cuando nos salga contra quién jugaremos y veamos su conexión, podamos saber por el icono si está utilizando Wi-Fi o si juega con cable. Esto nos permite un filtrado mucho mayor a la hora de jugar y disfrutar mucho más de la experiencia, por lo que buena parte de las quejas hacia el online se reducen. La mayor sorpresa más allá de la conexión con otros jugadores, no obstante, es que los tiempos de carga son muy, muy aceptables, pese a la amplia potencia gráfica, cosa que se agradece especialmente en partidas rankeadas: sin saber si la otra persona querrá o no echar las tres partidas de rigor hasta el desempate, tenemos el consuelo de que al menos, cuando salgamos al menú y se nos asigne un nuevo adversario, no perderemos minuto y medio con la carga del siguiente escenario.
Y hablando de escenarios, toda la parte gráfica y artística es estupenda, como es habitual en la saga desde el ya lejano ‘Dead or Alive 3’. Aquel cambio hacia Xbox marcó también la estética de la saga, y ha seguido por el mismo camino, por lo que actualmente tenemos detalles muy curiosos y trabajados. Con el avance del combate hay roturas de ropa —sorprendentemente, no en el plan baboso que cabría imaginar—, así como efectos de polvo, agua, tierra o ceniza, según lo que esté pasando en el combate. Asimismo, cada vez que golpeemos al adversario cerca de un límite del escenario —contra el suelo, una pared rompible, una reja, un precipicio…— tendremos las clásicas transiciones entre zonas, con un pequeño vídeo que nos enseña cómo se va de un lugar a otro del escenario, y que son, sin duda, de las más bonitas que se han visto en la franquicia. Otros aspectos están igualmente cuidados: la banda sonora no es memorable, pero sí muy funcional; electrónica y ligeramente rapera, con algunos tracks de inspiración japonesa, que casan a la perfección con personajes y escenarios por igual. Por otro lado nos queda el modo foto, que funciona únicamente en el juego offline como era de esperar, pero que salvando las distancias por el escenario más limitado, nos permite virguerías de filtros, ángulos y capturas como las que nos ofrecían títulos como ‘DriveClub’ o el último juego de Spiderman.
Kasumi - Dead or Alive 6La personalización es variada, habiendo múltiples trajes para todos los personajes, aunque es cierto que de salida había varios problemas, siendo el principal que los trajes eran muy difíciles de conseguir dado que los fragmentos que se iban ganando al jugar eran casi siempre de trajes distintos, lo que hacía muy complicado obtener trajes completos para el personaje deseado, cosa que casualmente coincidía con el lanzamiento de un DLC más caro que el propio juego que incluía dos personajes y más de sesenta trajes. Nuevamente, Team Ninja ha escuchado a su público, y se ha introducido un nuevo sistema mediante el que únicamente acumulamos trajes para el personaje que estemos utilizando, por lo que será mucho más sencillo obtener la ropa y complementos de los personajes que nos interesan.
Hay una queja constante del público en lo relativo a la parte gráfica, y es que tiene un input lag de 8 frames. El dato puede parecer escandaloso, ya que esto se aplica al juego online y offline. No obstante, y para que nos hagamos una idea, cabe mencionar que actualmente ‘Tekken 7’ —por mencionar al competidor más directo del juego— tiene un input lag de 7,2 frames. Esto nos lleva al hecho evidente: el input lag de un fighting 3D siempre va a ser mucho mayor que el de cualquier juego 2D, por lo que los números como tal no son, en absoluto, lo esperpénticos que comenta la gente en internet.
Con cada actualización, Team Ninja y Koei Tecmo han demostrado escuchar el feedback de la comunidad, y han corregido los pocos problemas que tenía el título básico. ¿Estamos ante el mejor juego de luchas 3D de la actualidad? Pues… posiblemente no, pese a la tristemente escasa competencia, ya que Bandai Namco es la única compañía que hace juegos 3D, con un retorno de ‘Soul Calibur’ extremadamente reciente que ha aumentado la poca variedad de este subgénero. Pese a sus bondades, ‘Dead or Alive’ como saga todavía tiene margen de mejora aunque ahora mismo esté ya en un nivel muy bueno. Es de agradecer, sobre todo, que no flojee en aprovechar el talón de aquiles de ‘Tekken 7’: tiene muchísimo contenido para un solo jugador, cosa que en la era del online se agradece inmensamente, ya que lo convierte en una apuesta válida no sólo para la gente más competitiva, sino también para quienes busquen simplemente un juego de luchas ameno y más «como los de antes»: con su historia, sus modos extras, tutoriales, etc.

Team Ninja ha puesto toda la carne en el asador con esta entrega, y ha parido una obra que sin duda merece ser jugada por entusiastas del género, especialmente por quienes más hambre de fighting 3D sientan, pues sin duda les satisfacerá. Un juego dignísimo de aparecer en el EVO —mucho más que el terrible ‘BlazBlue CrossTag Battle’ que sí está—, y también de convertirse en el eSport que planeaba su director, pese a que es muy probable que por la mala publicidad generada por la compañía no lo consiga nunca. Está claro que, con la futura adaptación a recreativas, el juego sufrirá una serie de cambios tras recibir un feedback más especializado, por lo que sólo nos queda esperar a añadidos y mejoras todavía más suculentos que lo que ya tenemos en estos momentos.

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