[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 30 de mayo del 2018 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones, así como al EVO2024 por recordarme qué es lo que odio de Guilty Gear actualmente y por qué sí me gustaba antes.]
Cuando se anunció en 2013, algunos nos echamos las manos a la cabeza. ‘Guilty Gear’ en 3D, y encima con el Unreal Engine 4: sonaba tan mal, que nuestros ojos no podían creer lo que estábamos viendo. Se trataba de un juego precioso, ni más ni menos, cien por cien fiel a sus raíces 2D. Arc System Works lo había conseguido: tras llegar a un acuerdo con Sega Sammy Holdings —que tenía los derechos de la saga desde 2004—, se lanzaron a crear un nuevo ‘Guilty Gear’, abandonando finalmente al longevo ‘Guilty Gear X2’, que vio su última mejora en nada menos que 2012, diez años después de su primera aparición en el mercado. Entender esto es vital para asimilar el contexto de ‘Guilty Gear Xrd Rev 2’, que es —por ahora— la versión definitiva de ‘Guilty Gear Xrd’, y se puede adquirir tanto por separado como a un precio reducido vía DLC para quienes ya gozaron de la primera entrega.
LET’S ROCK!!
Cuando hablamos de ‘Guilty Gear’ hablamos de buena música, de mamporros a toda velocidad, de personajes extravagantes y mecánicas complejas. De alguna manera, este juego ha sabido mantener intactas e incluso ensalzar todas las señas de identidad de la saga, y con veinte años a sus espaldas no podría tener mejor salud. El truco aquí es que no importa el bagaje del jugador: tanto el neófito de la lucha como el veterano fan de ASW son bienvenidos, como ya pasaba en el último ‘Blazblue’, aunque por desgracia sigue sin ser una saga para todos. Eso no quiere decir que el juego no ponga de su parte, sino que simplemente es ignorado —por público y crítica— por el mero hecho de su complejidad, aunque otorgue suficientes herramientas para superarla. Quizá un ‘Dragon Ball FighterZ’ puede permitirse el lujo de ser popular simplemente por la franquicia que tiene detrás, por apelar al fenómeno fan de una manera en que quizá ningún otro juego de ‘Dragon Ball’ consiguió calar, con la justa medida de profundidad y sencillez para gustar tanto a gente nueva como a veteranos seguidores de Arc System Works.
¿Es injusto? A título personal diría que sin duda: echamos la vista hacia otros títulos más famosos y nos encontramos que —dejando de lado los aspectos más polémicos del juego— el tutorial de ‘Street Fighter V’ nos dice entre poco y nada, cuando en ‘Tekken 7’ un modo para aprender es directamente el gran olvidado del juego —y el de ‘Tekken Tag Tournament 2’ era lamentable—. Las dos sagas más mayoritarias pero no por ello simples, sortean obstáculos y problemas con tutoriales cuasi inexistentes, necesitando de wikis externas para ser comprendidos en su totalidad. Al final, los juegos de lucha son un género que necesita una dedicación absurda, y por mucho que se refine una fórmula, muchos ya tienen su saga favorita y no se adentrarán jamás en otra, dado que puede ser pesado ir aprendiendo mecánicas nuevas que no tienen nada que ver con tu juego de origen. Decía Katsuhiko Harada, director de ‘Tekken’, que sus juegos no incluían tutorial porque la gente no suele jugarlos. Parecía una excusa barata pero, sabiendo lo accesibles que hace ASW todas sus obras y que sin embargo no triunfen más que entre quienes ya los compraban, aunque lo achaquemos a la estética anime, da mucho que pensar. Sumado al clásico modo Stylish, con el que se realizan combos automáticos para facilitar la tarea a quien desea jugar pero no desea aprender todas las mecánicas y combos, la verdad es que el trabajo en ‘Guilty Gear Xrd Rev 2’ es formidable, probablemente más que en sus competidores.
Eso no quita que, pese a todo, este ‘Guilty Gear’ requiere de una ejecución inferior a títulos anteriores para que salgan los combos; pero no es por ello peor juego, en absoluto. Lo que ofrece son veinticinco personajes muy diferenciados que darán para infinitas horas de diversión, en mano de quien esté dispuesto a realizar el esfuerzo inicial que requiere meterse en esta franquicia. Empezando por el modo Tutorial, todas las mecánicas quedan aclaradas en muy poco tiempo. Hay cinco botones de acción: P (Punch), K (Kick), S (Slash), HS (Heavy Slash) y D (Dust). Mientras que P y K son los clásicos puño y patada, S hará las veces de ataque medio, HS de ataque fuerte, y D un golpe que será vital, puesto que pese al poco daño que infringe, permitirá lanzar al enemigo por los aires para ejecutar un combo aéreo.
ROMAN CANCEL
Al igual que otras creaciones de la compañía, ‘Guilty Gear’ también es un juego muy ofensivo: quedar acorralado contra la pared siempre será una posición de desventaja máxima, aunque eso no quita que hayan muchas maneras de defenderse. La barra de tensión —situada debajo de los personajes— va aumentando cuanto más atacamos, potenciando esa idea de moverse constantemente, pero podemos usarla con otros fines más defensivos: desde reforzar la defensa hasta usar el Roman Cancel, posiblemente la mecánica más interesante del juego: el tiempo pasará poco a poco para todos los objetos de la pantalla excepto para el personaje que lo esté ejecutando, de manera que es posible hacer ataques que de otra manera serían altamente castigables. Como ejemplos: lanzar un proyectil a corta distancia nunca suele ser muy buena idea, pero el Roman Cancel hace que sea posible. La barra de tensión también posibilita el Overdrive, el clásico superataque que cualquier fighting game de hoy día ofrece —incluso ‘Tekken’ ha optado por tener uno—, o el Instant Kill, un movimiento más o menos arriesgado —varía mucho según el personaje— que nos permite liquidar al rival de un sólo golpe.
Todo esta jerga que suena a manga shônen queda clara a las pocas horas tras los mandos hasta para quien no lo ha tocado nunca, de veras. Viniendo de ‘Guilty Gear XX Accent Core R+’, todo me resultó de lo más natural: hay cambios, nuevas mecánicas y personajes, pero el espíritu del juego se mantiene prácticamente intacto, simplemente más amigable. Lo complicado de ‘Guilty Gear’ no es tanto aprender sus mecánicas, sino no sentirse sobrepasado por la cantidad de posibilidades y seguir intentándolo, cambiando quizá de personaje o de modo. Desde el tutorial —hay pequeños tutoriales especiales por cada personaje, además del general que enseña las mecánicas básicas y no tan básicas del juego—, sus submodos —misión y combo, buenísimos y con pistas visuales y sonoras para entender la cadencia con la que se han de pulsar los botones— hasta el clásico arcade en el que echar tardes enteras; sin olvidar el modo Survival, llamado aquí M.O.M., que nos otorgará recompensas con las que comprar extras y coleccionables en la tienda del juego.
HEAVEN OR HELL
Lo más llamativo es el modo historia, en el que a diferencia de la mayoría de juegos del género no hay combates: todo es directamente una serie de anime en la que se puede pausar en cualquier momento para comprobar datos, nombres, mitología general del juego… en la biblioteca incluida que acumula toda la historia de los seis ‘Guilty Gear’ principales, con cientos de términos para hacer más sencillo ese acceso a todos aquellos que no conocen mucho la franquicia. Siendo sinceros, se hace complicado disfrutar de este modo sin ser fan acérrimo de la saga, pese a resúmenes varios que puedan consultarse, dado que es muy largo y muy poco interactivo para el jugador medio que venía aquí a darse unas hostias. Lo cual no es necesariamente malo: quizá es más inaccesible que el modo historia de ‘Injustice’, que aunque muy trabajado no deja de ser un juego con personajes que todos conocemos, cosa que no ocurre en ‘Guilty Gear’. Es justamente esa dedicación a su propio mundo la que sigue atrayendo a sus fans de siempre una y otra vez, pero tal vez también lo que repele tanto a la gente nueva.
Probablemente lo único que pudiera achacársele a este juego es que se echan en falta más personajes. No es que veinticinco sea una cifra reducida: intentar comprender a todo el plantel es de locos, dada la diferenciación extrema. Pero causa cierta pena ver a clásicos como Zappa en la historia y que, sin embargo, no sean controlables de alguna manera. A.B.A., Bridget… personajes de lo más variados y únicos que, por ahora, han dejado de aparecer. Con toda seguridad, en futuras entregas irán volviendo los de siempre poco a poco —ya sean ellos realmente, o simplemente personajes que se jueguen igual—, y el riesgo de personajes nuevos que sin embargo consiguen encajar a la perfección con su filosofía, como Bedman, hacen que resulte muy fácil olvidar entregas anteriores.
El último modo es el que posiblemente hoy en día se considera el más importante: el modo online. Desde combates normales hasta crear salas propias —decorables con todos los artilugios que encontremos en el modo M.O.M.—, con unos tiempos de carga reducidísimos que le sientan estupendamente. Podemos buscar a gente aleatoria, aunque por desgracia en ‘Guilty Gear’ la masa de jugadores abandona el juego tras el primer mes; pero por suerte en los servidores japoneses todavía queda gente, aunque no sea demasiada, pero sí la suficiente para disfrutar plenamente y durante muchas horas. Lo mejor, al menos a mi criterio, es que los servidores tienen un icono que señaliza si están enfocados a gente de bajo nivel, por lo que es mucho más sencillo encontrar jugadores con una habilidad similar a la propia, independientemente del rango que tengan. Y hoy día —el yo de 2024 que relanza este texto en su blog, no el de 2018 cuando salió el juego— contamos con algo incluso mejor: el online revitalizado vía rollback, que nos permitirá jugar sin a penas lag con los jugadores de otras regiones. Disfrutábamos esto ya en Accent Core desde hace años, pero tenerlo también en este Rev 2 lo dejan, directamente, como un juego inmortal.
Lo último, aunque puede que sea también la faceta más conocida del juego, es su presentación. Dejando de lado el estupendo trabajo de 3D simulando 2D, los escenarios son impecables y las animaciones soberbias, rescatando el espíritu más estrambótico y clásico de ‘Guilty Gear’: desde Faust tirando su cabeza a la peculiar forma de moverse de Jack-O, todo a ritmo del mejor rock. La creatividad desbordante llega a todos los estratos: en el control de Answer, en el diseño alocado de Bedman, en la extravagancia de las pequeñas secuencias en los insta-kill, o en que Jam lleve unas bragas diferentes dependiendo del día de la semana. Son pequeñas y grandes cosas que hacen que se note el detalle y la artesanía con las que se han confeccionado el juego. Y también la perversión de Daisuke Ishiwatari, claro.
¿Qué mejorar en este ‘Guilty Gear’? La fórmula se encuentra cercana a la perfección. Me dejo cosas, muchos aspectos fascinantes del juego que, sin embargo, en un texto de estas características intimidarían más que llamarían la atención. Una presentación impecable, un plantel muy variado, modos clásicos pero muy olvidados en juegos más recientes. Un montón de mecánicas interesantes que hacen los combates de lo más emocionantes. Los tiempos de carga online son bajísimos, y la agilidad con la que ocurre todo lo hacen de lo más adictivo. Sólo nos queda seguir a la espera de un ‘Guilty Gear Xrd 3’. Revitalizar la saga y dejarla coexistir con ‘Blazblue’ —que, quizá, empieza a mostrar señas de agotamiento— es, posiblemente, lo mejor que nos podría haber pasado.
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