[Nota: Para abrir boca del tipo de textos que podéis encontrar en LOOP #01 (En el que he escrito un reportaje similar a este sobre George Kamitani y 13 Sentinels: Aegis Rim, hoy recupero aquí un texto de Yoshiro Kimura. Este texto fue publicado originalmente el en el número en papel "Instinto asesino/Remanso de calma" de GameReport, y lo rescato aquí a modo de repositorio, rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]

 

Autodenominado creador de videojuegos y también viajero del mundo, Yoshiro Kimura es, para muchos, un desconocido del que nunca han oído hablar. Su salto al videojuego indie y su fuerte actividad en eventos como BitSummit han propiciado que, poco a poco, su nombre empiece a despuntar en la escena más underground. ¿Dónde, sino, iba a triunfar un señor convencido de que los videojuegos con un mensaje activamente no violento iban a poder llegar al corazón de las personas?

Ilustración de Yoshiro Kimura por J. Jonathan H. Viveros: twitter // Behance


El AUTOR

Yoshiro Kimura nació a principios de los setenta y, al igual que todos sus coetáneos, se crió con clásicos arcade: ‘Mappy’ y ‘Xevious’ le amenizaron la infancia, heredando como tantos otros el valiosísimo legado de Namco. La primera vez que pensó en crear un videojuego fue a los doce o trece años. Quería jugar a sus arcades favoritos, pero eran demasiado caros: si compraba un ordenador, sin embargo, podría crear sus propias obras y jugar sin pagar nada…, aunque no se planteó que la propia computadora ya sería carísima. 

La idea de crear su propio videojuego era algo que se había planteado antes, en diversas ocasiones. Hablamos de un creador nato: pasó años de secundaria programando sus propios juegos, y se extendió también a otros artes. Dibujó manga durante años, y en la universidad se pasó al teatro. Escribía guiones, buscaba maneras de llevar a cabo sus obras, hacía los fondos... Una especie de hombre orquesta que, cuando llegó a su último año de universidad, tuvo que enfrentarse a un dilema: ¿encauzar su vida hacia un futuro estable, o elegir su vocación? Se debatía entre ser profesor, dedicarse seriamente al teatro, o convertirse en cartero —el oficio que deseaban sus padres—. Pero no eligió ninguna de las tres opciones.

Captura de MOON (PS1)

Había estado desarrollando con varios amigos un nuevo prototipo de videojuego y, al enviarlo a Square, la compañía le llamó para contratarle. De esta forma, Yoshiro Kimura pasó a formar parte de la plantilla de una empresa de éxito, trabajando en ‘Romancing SaGa 2’ creando mapas y fondos. Rápidamente se dio cuenta de que allí no iba a crear un juego; al menos, no uno que llevara su impronta. Así que, tras participar en ‘Romancing SaGa 3’, se marchó de la compañía tan rápido como entró: el puesto por el que otros habrían matado no significaba nada para él, y se fue de Japón durante una temporada a modo de peregrinaje, como desengañado tras su primer contacto con el mundillo del game design. No obstante, en un viaje por Perú, Kimura vio que allí los videojuegos se recibían con la misma ilusión y furor que en Japón, vio las caras de felicidad de los niños con algo tan simple como jugar a una Super Nintendo. Esto le inspiró a volver de nuevo a su país natal y volcarse nuevamente en su mayor vocación, empezando una de las etapas más emocionantes de su vida creativa.

Kenichi Nishi, que también había sido un empleado de Square, se marchó para fundar en 1995 su propia empresa: Love-de-Lic. Pionero de la escena independiente en una época en la que no estaba, ni de lejos, igual de bien vista que ahora, Nishi invitó a un grupo de ocho personas —buenos amigos y compañeros de Square— a participar en su compañía, que incluso hoy sigue siendo una completa desconocida en Occidente. Entre los afortunados creativos estuvo, naturalmente, Yoshiro Kimura. Durante dos años, el equipo trabajó codo con codo creando uno de los videojuegos más únicos y personales de todos los tiempos: ‘Moon: RPG Remix Adventure’ (1997), obra exclusiva para el mercado japonés, absolutamente adelantada a su época, en la que Kimura participó como guionista. Se trata de la historia de un niño que entra en un RPG y ve los desastres causados por el héroe, criatura que únicamente cumple su rol estereotipado de protagonista de videojuego: mata animales sin compasión alguna, desvalija las casas de la pobre gente del pueblo y deja el mundo en la miseria más absoluta. El objetivo era ayudar a todos los habitantes del pueblo y reconstruir los destrozos ocasionados, acumulando con ello puntos de amor en una bonita oda a la no-violencia. Pese al escaso éxito comercial, el título se convirtió en un juego de culto, e inspiró junto a otros al mismísimo Toby Fox a crear el de sobra conocido ‘Undertale’.

Por desgracia, Love-de-Lic terminó su andadura en el año 2000, tras el lanzamiento de dos títulos más: ‘UFO: A Day in the Life’ (1999) y el curiosísimo ‘L.O.L.: Lack of Love’ (2000), de los que Kimura no fue el director creativo pero que comulgan con el mensaje de paz y amor del que ya presumía el primer juego de la compañía. El periodo de Kimura en Love-de-Lic podría definirse como una de sus etapas con mayor libertad creativa —sin duda, a costa de la viabilidad comercial de la empresa—: la oportunidad de trabajar en un estudio independiente que encajaba completamente con su visión de los videojuegos y que echó por los suelos la mayoría de convenciones sobre qué tenía que ser un videojuego hasta aquel momento. Kimura la define como una época algo anárquica, donde todo el mundo hacía de todo y en la que todas las ideas eran escuchadas, sin importar lo locas que fueran.

Durante esta época, Kimura se tuvo que alejar del desarrollo de videojuegos por una temporada: tras el cierre de Love-de-Lic sufrió una grave enfermedad cardíaca que lo tuvo entre la vida y la muerte. No fue hasta el año 2001 cuando pudo volver, formando esta vez su propia compañía, Punchline, influenciado quizá por antiguos colegas de Love-de-Lic que fundaron también sus propias empresas: Skip, Ltd. (2000) y Vanpool (2001), llevando sobre sus hombros entre las tres el valiosísimo legado de Love-de-Lic.

Yoshiro Kimura se define a sí mismo como creador de videojuegos, pero también como viajero del mundo. Reflexionando sobre las diferencias entre países y culturas, hubo algo que le llamó la atención: ¿cómo es que, en Occidente, la gente puede besarse en público? El contraste con lo cerrado de la cultura japonesa, poco dada a las muestras de afecto, hizo germinar el concepto detrás de ‘Chulip’ (2002): si en Japón la gente pudiera besarse en público, ¿cómo funcionaría todo? Nacía así un canto al amor y a la no-violencia, un videojuego que no promulga la guerra sino la paz, desafiando nuevamente las leyes no escritas del videojuego. Aunque, una vez más, las ventas no acompañaron: llegó al mercado americano de puro milagro cinco años después de su salida en el país del sol naciente, y fracasó en ambos territorios. Una obra extremadamente única y llena de personalidad a la que, a diferencia de ‘Moon: RPG Remix Adventure’, el tiempo todavía no ha puesto en el lugar que merece.

Por desgracia, Punchline tampoco fue una compañía demasiado prolífica, dado que únicamente llegaron a publicar dos videojuegos: ‘Chulip’ (2002) y ‘Rule of Rose’ (2006), siendo ambos obras completamente opuestas. Durante el desarrollo de ‘Rule of Rose’, Kimura hizo los storyboards y dirigió las escenas CGI del juego, pero le echaron de la compañía por razones desconocidas.

Dada su afición a viajar y a conocer el mundo, Kimura se embarcó en un nuevo viaje; en esta ocasión pasaría un año fuera de Japón, reflexionando y, por qué no, vaciando su mente. Pero a la vuelta le contactó enseguida Yasuhiro Wada —el productor de ‘Chulip’, más famoso por su trabajo en la saga ‘Harvest Moon’— y le invitó a trabajar en Marvelous Entertainment, colaborando con ‘No More Heroes’ y dirigiendo ‘Little King's Story’. Conforme aumentaba su importancia en el mundo del desarrollo de videojuegos, la ilusión por éstos iba menguando. Kimura había llegado a productor ejecutivo de obras más famosas como ‘No More Heroes 2’ (2010) y ‘Shadows of the Damned’ (2011) pero, ¿para qué? ¿Qué sentido tenía? Cuanto más ascendía, menos involucrado estaba en el proceso creativo del desarrollo. Kimura sólo quería crear historias, mundos interesantes, conceptos originales. ¿Qué objetivo tenía, si no, aquella ilusión por crear videojuegos que había sentido desde que era niño?

Black Bird (2018)
Nuevamente, escapó. Quería volver a aquellos conceptos originales, y en esta ocasión se fue a Francia, a recluirse en casa de un amigo. Pasó meses creando juegos para Nintendo DSi a través del Software Petit Computer, recuperando la motivación perdida a causa de proyectos más grandes e impersonales. Fue precisamente en este viaje cuando acabó en el Independent Game Festival de 2012 y tuvo una revelación que cambiaría su manera de entender la industria del videojuego. El período más arriesgado de su vida había sido su etapa de Love-de-Lic: juventud, loca y anárquica, llena de ilusión pero también con menos responsabilidades que doce años más tarde. No obstante, asistir a un festival de videojuegos totalmente indies en el que obras tan singulares como ‘Fez’ o ‘Spelunky’ se mostraban en una pantalla grande, como si se tratase del mismísimo E3, cambió su manera de ver las cosas. Se estaban enseñando juegos con una indudable libertad creativa, creados por equipos pequeños —y, a menudo, por una única persona—, que copaban la atención de una audiencia repleta de ilusión ante un catálogo tan poco mainstream. Allí, Kimura se emocionó. Llorando frente a la pantalla, se preguntaba por qué no estaba él haciendo lo mismo. Si ellos podían, ¿por qué él no? Iba a hacerlo. Por su cuenta, él solo, sin depender de nadie. Y volvió a Japón para conseguirlo.

Como enfebrecido por una motivación sin precedentes, se puso manos a la obra. Pero rápidamente se dio cuenta de que él solo no podía programar o diseñar a sus criaturas en su totalidad, pese a que supiera hacer dichas tareas, al menos parcialmente. Así que, contando con la ayuda de Tom Ikeda (‘Rule of Rose’, ‘Lollipop Chainsaw’) y Kurashima Kazuyuki (‘Live A Live’, ‘Super Mario RPG’, ‘Black Knight Sword’) decidió fundar Onion Games en 2013: un nuevo inicio para una carrera que, si bien no meteórica, ha mostrado con creces sus habilidades como creador.

Los inicios de Onion Games se centraron en videojuegos para móviles, desde ‘Million Onion Hotel’ a ‘Dandy Dungeon’. Kimura odia el estilo de los juegos sociales, así que con estos títulos quiso alejarse de la tendencia actual, jugando en su misma liga: podía hacer juegos para móviles, pero sin duda creía que él podía hacerlos mejor. Creó así un puzle arcade inspirado por los clásicos de Namco y un dungeon crawler sobre testear un videojuego, aunque el proyecto más ambicioso del estudio fue ‘Black Bird’ (2018 en PC y Nintendo Switch): un oscuro shmup que invita a la destrucción total y a maximizar puntuaciones.

Kimura ha alzado el vuelo. Actualmente casado y con un hijo, su continuidad como desarrollador de videojuegos depende exclusivamente del éxito que pueda generar cada proyecto, dada la ausencia de productores, editores, y contratos cerrados que puedan asegurar sus planes. No obstante, ahora está más contento: el futuro es incierto pero, esta vez sí, está haciendo los juegos que él quiere. Antes de que Igarashi (‘Castlevania’) o Swery65 (‘Deadly Premonition’) se pasasen a la escena indie, Kimura ya vio el posible potencial de ésta en Japón.

Pese a las adversidades (entre ellas, la pérdida total del código de ‘Million Onion Hotel’), Onion Games sigue adelante con más fuerza e ilusión que nunca y, sobre todo, sin perder ni un ápice del espíritu aventurero e innovador con el que Kimura empezó en su adolescencia a desarrollar sus propios juegos.



LA OBRA

Yoshiro Kimura decía que, en las ciudades, nos hemos vuelto fríos y calculadores: no existe conexión entre la gente, ni comunicación real. Olvidamos valores tan bellos como la empatía o la amabilidad —la pérdida de los cuales son precisamente el tema principal de su más reciente ‘Black Bird’— en favor de movernos como robots sin alma, conducidos por el egoísmo y la codicia, cuando en realidad somos capaces de sentir la calidez humana con una simple conversación cotidiana si hacemos el esfuerzo genuino de preocuparnos por la otra persona. Quizá esta reflexión fue la que impulsó en mayor o menor medida la idea detrás de ‘Chulip’: un rocambolesco pueblo en el que la gente te besa cuando les haces felices. Y es exactamente tan absurdo como suena.

Desde el menú hasta la pantalla de créditos, lo que rezuma ‘Chulip’ es amor. Amor romántico, paternal, amor por las amistades y el amor del propio creador en el momento de detallar todos los elementos que conforman su mundo. Nada más empezar, somos abocados a un mundo persistente: con días y horas, con un tiempo constante que no deja de pasar, en el que las rutinas de los personajes siguen ocurriendo independientemente de que el jugador esté presente en ese momento. Nuestro avatar en Long Life Town es un chico recién llegado a una casita pequeña y muy poco equipada, debido a la pobreza de la que adolecen él y su padre. Lo que inicialmente parece un lugar idílico y encantador saca rápidamente sus garras, representando satíricamente lo que son también los pueblos: una vieja del visillo que te sonríe pero que en cuanto te das la vuelta —literalmente— empieza a rajar de ti y de toda tu familia porque sí, porque acabáis de llegar. Así que, posiblemente, todo lo malo que ocurra en el pueblo sea cosa vuestra, que para eso sois nuevos y, encima, ¡pobres!

La cuestión es que el juego es exactamente tan loco como parece, pero bajo la pátina de estupidez y comedia inicial se esconden un diseño muy original y una moraleja altruista de gran valor, además de momentos terroríficamente reales para la vida adulta. ¿Besar a todos los vecinos para conquistar a la chica que le gusta al protagonista? ¿Qué tiene que ver una cosa con otra? La idea tiene sentido dentro de la peculiar lógica de su mundo: en ‘Chulip’ la gente da besos cuando les hacen felices, otorgándole al protagonista con su agradecimiento corazones, que alargarán la vida del personaje ante los mayores peligros del pueblo. Hablamos de toboganes peligrosos, cacas inesperadas en medio de matorrales, desengaños amorosos, horóscopos que pronostican mala suerte o el horror de cruzar la calle con el semáforo en rojo. Y, con suficientes besos, entendemos que la chica de sus sueños se interesará por él —dado que ella le ha dado un sopapo en la cara al protagonista nada más verlo, así que habrá que trabajárselo—, o que al menos el chico será capaz de sobreponerse al desengaño amoroso resultante. Al final, todas estas adversidades aparentemente nimias nos pueden llevar al game over, pero el amor y el cariño que han volcado en nosotros todos los amigos que hemos hecho durante la aventura nos conducirán a tener un corazón más fuerte, subiendo de nivel, y superaremos fácilmente obstáculos que, inicialmente, parecían un mundo. ¿No es bonito eso?

El tema principal de ‘Chulip’ es la búsqueda de la felicidad en un mundo apacible y sin violencia, reflejado tanto en la vida del protagonista como en todas las historias del vecindario. Pero a poco que lo exploremos, encontramos un retrato naíf pero no poco demoledor de la vida adulta de una forma sorprendentemente realista: las consecuencias de un paro demasiado largo, el miedo a una jornada laboral de demasiadas horas, querer dejar un trabajo que odias pero que no puedes debido a que tu vocación es demasiado artística y poco estable para sustentarte, ser una vieja gloria de fama nacional que se está pudriendo en un pueblo porque ya nadie se interesa por sus películas, o el fuerte deseo de divorciarse que no se está llevando a cabo por el qué dirán en un lugar en el que las apariencias importan demasiado. Conciliar la búsqueda de la felicidad y un mensaje de amor, amistad, y no-violencia en un solo videojuego es, sin duda, uno de sus grandes aciertos, y uno de los motivos por los que ‘Chulip’ debería tener un mayor reconocimiento.

No todo es bonito, claro. ‘Chulip’ está repleto de fallos que, sin duda, le han valido muy malas críticas, empezando por lo obtuso de su sistema de juego —que parece que no quiere que el jugador avance en la historia—, o la ausencia —en un inicio— de un botón para correr, que implica que lleguemos tarde constantemente a los eventos marcados por el reloj de este mundo persistente; considerando que es importante estar en ciertos sitios a ciertas horas para poder ver muchos eventos, se convierte sin duda en uno de sus problemas más acusados debido a lo frustrante que puede resultar. La lentitud se convierte en uno de los factores determinantes para desilusionar a cualquier interesado: cada minuto del mundo real es una hora dentro del juego, y plantados a la espera de que ocurra algo en la zona en la que estamos, el desconocimiento de rutinas de personajes, transporte público y sucesos en el pueblo hace que, hasta que se domine completamente la geografía y rutinas de Long Life Town, la navegación sea bastante tosca.

Aun así, pasear por Long Life Town es una gozada. Se percibe un pueblo amable, colorido y vivo, desde las animaciones de los personajes hasta la agradable música que lo acompaña todo —falsetes en un idioma desconocido—, las voces —grabadas en japonés e inglés e invertidas con un sintetizador para dar la sensación de ser un idioma diferente— , y las posibles interacciones con sus personajes. Un masaje inquietante en un banco a las tres de la madrugada, que te detenga el alguacil por ir desnudo (¡qué escándalo!), tomar el té con un león que trabaja en los baños termales o besarse hasta con vida extraterrestre no son más que algunas de las cosas que se pueden hacer en ‘Chulip’. Eso sí, envuelto siempre en un curioso halo de tragicomedia. Las historias tristes son las más recordadas, pero el buen humor y, por qué no, la ironía, no faltan en ningún momento para el digno heredero de ‘Moon: RPG Remix Adventure’.

Quizá parezca que estamos ante una obra demasiado japonesa, demasiado aburrida, demasiado frustrante. En resumidas cuentas: demasiado obtusa, dados los esfuerzos que hace a veces para exasperar al jugador. ¿Es posible que Yoshiro Kimura quisiera que pusiésemos tantísimo de nuestra parte para disfrutar de su obra? Lo que es innegable es que la ternura de ‘Chulip’ es necesaria para recordarnos que no sabemos únicamente ser fríos robots sin alma que, en la impersonalidad de una ciudad grande, no son capaces de interactuar. No somos robots programados para matar en videojuegos hiperviolentos, ni tampoco artimañas que disfrutan únicamente con el potencial para la crueldad del que ¿presume? este medio. Somos también capaces de dejarnos llevar por sentimientos positivos: un viaje mucho más emotivo y profundo que cutscenes a gogó con música triste que nos venden obras más populares y digeribles, más emocionantes o sorprendentes, pero no por ello mejores. ‘Chulip’ no es sólo la obra más personal de Yoshiro Kimura, sino también uno de los principales herederos del mensaje no violento que promovieron todas las obras de la ya difunta Love-de-Lic. Haz el amor, no la guerra. Y si puedes besar a todo el pueblo por el camino... pues mejor.

2 comentarios:

  1. Muy interesante articulo sobre la vida de Kimura y su obra, la verdad es que ya conocía Chulip de antes (En parte gracias a este sitio) Pero sabiendo de donde viene y su pedigrí tengo aún más ganas de jugarlo, aunque claro, antes debo ver como ponerme con Moon y terminarlo, que también es todo un juego a tener en cuenta.

    Una lastima que estos juegos tengan menos reconocimiento, porque dada su premisa, es algo que muchos deberían jugar, Un saludo :D

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  2. Este es un juego que quiero probar, suena muy interesante, y un gran curro con la vida del tipo éste.

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