[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]



Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?

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El buen diseño de niveles salva sin duda de la mediocridad, y aunque ‘Splinter Cell’ no podría ser aparentemente más genérico siendo sólo un título más de los que llevan la etiqueta de Tom Clancy bajo el paraguas de Ubisoft, rápidamente se ganó un nombre por sí solo y se convirtió, de hecho, en una de las marcas más exitosas de la compañía. ¿Por qué? ¿Las tramas de espías, la ambientación cambiante en cada misión? Ni lo uno ni lo otro. La trilogía original se ganó a pulso su fama gracias a niveles como éste: uno de los más cortos y únicos de la franquicia pero, quizá, también uno de los más emblemáticos.
Ocurrían los sucesos en la oscuridad más absoluta, como es costumbre en la saga. Sam Fisher debe infiltrarse en un tren, y todo el nivel transcurre de la forma más lineal posible: estamos en el último vagón y debemos llegar hasta el primero. ¡Sencillo! Lo que aparentemente —y también literalmente, para qué engañarnos— es un pasillo, se ramifica —de nuevo aparentemente— en cuatro planos diferentes: la parte superior del tren, la parte inferior del tren, el interior del tren en el que viajan los pasajeros, y el exterior del ídem. Esto implica que el vagón se convierte en una especie de cubo de Rubik a gran escala y nosotros, mentes pensantes detrás de los mandos, giramos a su alrededor para contemplar todas sus facetas y desentrañar el sencillo —pero tremendamente funcional— engranaje que configura todo el nivel.
La ilusión de profundidad se crea haciéndonos mover por todas sus caras: empezamos por arriba, en el exterior. Damos unos pocos pasos, sin mucho que contemplar en una noche de lo más oscura. Rápidamente nos metemos en la parte interior, mucho más estrecha pero también más emparentada con los niveles habituales de ‘Splinter Cell’: luces que romper, oscuridad, guardias, objetos tras los que esconderse… un entorno de sobra conocido para el jugador versado en la saga. Enseguida debemos volver a movernos y cambiar de plano: pasaremos por debajo del tren y nos meteremos de nuevo en él abriendo una rejilla desde abajo, mientras todo vibra en la oscuridad absoluta. El angosto hueco entre el tren y la vía se convierte en un espacio claustrofóbico que, sin embargo, nos hace sentir totalmente seguros.
No obstante, el colofón final es el último tramo antes de la meta: debemos ser una sombra, pero podemos serlo dentro del tren —jugando como un sosainas, sobre seguro— o saliendo de él. Pero no por arriba ni por abajo, sino por una de sus puertas, deslizándonos por el lado y sufriendo el pánico a sentir la mirada de los pasajeros trasnochadores que todavía no han caído en brazos de Morfeo. La contraposición entre la claustrofobia segura de la zona inferior y la aterradora libertad del exterior saca al jugador de su zona de confort de una forma inteligentísima.
splinter-cell-tren-03Todo, claro, enlaza con un final sublime: tras contactar con la persona que debíamos, el objetivo es escuchar una conversación con el micrófono direccional, sentados tranquilamente detrás de una oscura barra de bar. Y lo magistral aquí no es la propia conversación, que es lo de menos. Lo increíble es que ‘Splinter Cell’ nos ha entrenado —de forma inconsciente hacia nosotros, pero totalmente deliberada por sus diseñadores— para apreciar estas escuchas como algo secreto, mágico, puesto que suelen ser los momentos en los que los guardias se distraen y nos es más fácil colarnos en todos los lugares, así que difícilmente hay tiempo para escucharlas normalmente. Recibir el obsequio de escuchar una de ellas y que sea éste el objetivo de la misión nos hace creer —sin querer queriendo— que estamos allí escuchando, pero que en realidad podríamos estar haciendo cualquier otra cosa, como en todas las misiones. Quizá usurpando el control del tren al maquinista, escondiendo los cuerpos de otros guardias caídos, o colándonos por una puerta sin vigilancia. Porque eso es lo que llevamos veinte horas haciendo, pero ahí está el verdadero truco: hacernos creer algo que no existe.

¿Quién dijo que un best seller tenía que ser malo, que un pasillo no podía ser interesante? Quitémonos las gafas del elitismo, del AAA que no puede ser genial sólo por la empresa que hay detrás, de la innovación obligatoria o esto es bazofia, del más grande siempre es mejor. Miremos, por un momento, la realidad. Ya nos damos cuenta, claro. Sabemos que todo aquello era atrezzo y cartón piedra, que todo era una inmensa pantomima, que el tren no era más que una línea recta con guardias y scripts aterradoramente acertados. Pero aunque no haya banda, aunque todo sea playback, no perdemos de vista el inmenso espectáculo. Que la música siga sonando, por favor.


4 comentarios:

  1. Buenas, Victoria :)

    No había leído este artículo tuyo en su día así que nunca es tarde, jejeje. También he leído el que has escrito sobre Soma en GameReport, y me ha gustado, aunque también te tengo que decir que me gustó mucho más Soma que Amnesia.

    En cuanto a la fase del tren de Splinter Cell Pandora Tomorrow, todavía me acuerdo de ella, y eso que han pasado muchos años desde que la jugué. Estoy totalmente de acuerdo con todo lo que dices. Mientras jugamos, somos conscientes de que es una fase muy simple, muy lineal, que todo es una falsa ilusión, pero es cierto que está perfectamente ejecutada. No se le puede poner ningún pero. Ése es el mérito que tiene: partiendo de una idea aparentemente tan sencilla, Ubisoft logró hacer una misión realmente extraordinaria.

    Esta fase del tren es algo adelantado a su tiempo. Si me apuras, para mí una precursora de lo que luego se ha hecho en juegos como la saga Uncharted o la última trilogía de Tomb Raider. Fases que son auténticos fuegos artificiales, que nos hacen vibrar de emoción, pero que en realidad jugablemente son muy lineales. No quiero decir que no sean difíciles de realizar técnicamente ni mucho menos. Solo es que sabemos perfectamente que no dan lugar a la improvisación, que en realidad todo está muy controlado.

    Tienes toda la razón en que hoy día se valora (y se sobrevalora) la duración de los juegos, el exceso de contenido, los mapas más amplios, la diversidad de posibilidades... en definitiva, el cuanto más, mejor. Y, aunque eso está muy bien, también nos gustan los pasillos, la linealidad, el no salirnos de un patrón, etc... Todo tiene su momento y no tiene por qué ser mejor o peor una cosa que la otra.

    Saludos y espero que estés bien :)

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    1. ¡Hola, Oscar, qué alegría leerte!

      Voy a empezar a rescatar textos de GameReport, no solo de la web -fácilmente accesibles ahora mismo- sino también textos de la revista ^^, aunque volveré a escribir textos propios aquí.

      La fase del tren es chulísima y, como dices, una de las más destacables/recordables. Me encanta Splinter Cell y, de hecho, cuando creé este blog lo llamé Checkpoint en pleno acto de vagancia porque en esos momentos estaba jugando de nuevo la trilogía original, y no paraba de morir y recargar en el nivel de la jungla y los aviones de Pandora Tomorrow, que siempre te decía: "Cargando Checkpoint...", y así se quedó el blog, de tanto ver aquel mensaje odioso antes de los dos soldados del principio XDDDD.

      La fase del tren me parece una de las más chulas de la saga, contando incluso Blacklist. Pero la trilogía original me robó el corazón, y no dejo de ver sus rastros en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, por un montón de motivos. Ubisoft puede o no gustar, porque al fin y al cabo el talento desbordante de sus equipos siempre se ve empañado por la necesidad de hacer un mundo más grande con un tiempo de desarrollo más pequeño, pero creo que en estos juegos acertaron de lleno en todo.

      Al final no todo han de ser mapas gigantes, sino potenciar diseños cada vez más prodigiosos, aunque a veces eso sí implique niveles GIGANTES como la saga Hitman (no solo de grandes sino de cantidad de elementos, rutinas de enemigos, sucesos, etc., que resultan flipantes por el nivel de simulación cada vez más realista que implican). Pero otras veces tienes fases como la del microondas en Metal Gear Solid 4, que es un pasillo scripteado a más no poder, pero que sabe coreografiarse tan bien que no te importa lo más mínimo.

      Creo que el futuro de los juegos de sigilo está más en niveles como los de Hitman que en los juegos viejos de Kojima, pero la saga de Fisher siempre ha sabido distinguirse con la importancia del juego de luces y sombras, con sus gafas visión nocturna, con la visión térmica, y con hacerte salir de la oscuridad cuando toca, llevándote a algunos de los niveles más raros que hayan hecho, como esa vez que para engañar a una cámara de visión nocturna tienes que pasar por debajo del foco en vez de por una zona oscura :P

      Respecto al artículo de Soma, fue escrito en menos de una hora y maquetado a toda prisa. Me avergüenzo profundamente de él y nunca jamás voy a rescatarlo en lugar alguno, porque de verdad deseo borrarlo de internet y el día que desaparezca la web de GameReport una parte de mí celebrará que eso desaparezca. El verdadero texto de Soma es el que publiqué aquí, y el resto son hijos bastardos ilegítimos que nunca debieron nacer: http://www.rokuso.com/2016/12/pcps4-soma.html

      Personalmente no he jugado Amnesia, así que claro, al final no soy "el público" como tal de Irrational Games, por lo que creo que es algo que me afecta también a mis expectativas del juego -que eran cero patatero, y que no sé muy bien por qué me animé a jugar, ya que para mí es un juego que no tocaría jamás. Menos mal que sí lo hice-.

      Un saludo, Oscar, y gracias por pasarte ^^.

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  2. La verdad es que es irónico, que muchos de los malos vicios de la industria triple A sean por culpa de algunas de las franquicias más exitosas de Ubisoft la verdad... Más comparándolo con sus viejos trabajos como los Prince of persia, el Beyond good and evil, los primeros Splinter Cell o el primer Assassins Cred.

    Respecto a esto, no tengo mucho más nada que añadir, pues no he jugado la trilogia original, siempre fui mas de Metal Gear, aun así siempre he querido darles una oportunidad, despues de este texto, quizás me anime a buscármelos ya sea en ps2 o la redición en ps3 para probarlos.

    Muy buen texto como siempre ^^

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    1. ¡Hola, Spiegel!

      Creo que en algunas de sus sagas Ubisoft ha acertado de lleno siempre, mismamente en las que tú comentas. El problema, creo, es algo mayor: no propio de Ubisoft, sino de la industria del videojuego. Al final proyectos pequeños (Como los del motor UbiArt), o juegos que no salen ni cada año ni cada dos, acaban siendo los mejores de Ubi, con cosas como Splinter Cell: Blacklist, porque hacen un juego nuevo en vez de reciclar mapas del juego anterior como sí ocurre en Far Cry (pese a que sigan siendo muy buenos, claro).

      La HD Collection funciona mejor que los de PS2 al estar basada en la versión de la xbox original, con la que ps2 sí guardaba bastantes diferencias. También te digo que yo lo jugaba en ps2 en su época -aunque la trilogía original la tengo por lo menos en cuatro sitios XD- y cero dramas, se deja jugar perfectamente, así que elige en base a tu comodidad ^^.

      ¡Saludos!

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