AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.



Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.

Lucia (Player 2) aparece en casi todas las capturas en vez de Bill
porque ya hay mil en internet y era cuestión de darle otro toque.

Konami se puso manos a la obra y empezó el desarrollo de Contra: Shattered Soldier, también conocido como Shin Contra en Japón. El título original, que podría traducirse como "Contra verdadero" es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones: más tratándose de una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destruye completamente lo que habían sido hasta entonces las bases de la saga ,el cánon, "lo que es Contra". Nobuya Nakazato, director y diseñador de Contra: Hard Corps (1994) se puso al frente de KCE, el equipo original de la saga, y creó una de las entregas más únicas. Para innovar no necesitó ningún cambio de perspectiva al 3D, como se plantearon aquellos iluminados con los juegos de Playstation. La operación, el cambio de imagen, empezó desde dentro: en las tripas de su jugabilidad. Y se atrevió a abandonar algunas de sus señas de identidad en busca de una innovación, una evolución: ir más allá. Y sin embargo fue, sin lugar a dudas, un "Contra verdadero"

Algunas de las decisiones detrás del intrincado diseño de este juego no gustaron al grueso de fans o a la crítica, pero el valor del cual hizo gala el equipo creativo no deja de ser, como mínimo, muy interesante. Así, la primera cosa que sorprende de Shattered Soldier es que nunca más volveremos a ver los clásicos power ups. Ni spreadshot, ni láser, ni ninguna de las armas clásicas de la saga: todas desaparecidas. Durante nuestro intensísimo viaje nos acompañarán únicamente tres armas: una ametralladora, un lanzallamas, y un lanzagranadas. Pero no existe ninguna seguridad sobre qué arma es la mejor o la peor: todas son necesarias en algún momento, y parte de la gracia de este puzle es saber en qué momento utilizarlas. En anteriores Contra, la estrategia más sencilla consistía en coger el spreadshot, mejorarlo, y tratar de no perderlo (con excepciones según juegos y jefes, claro), y siempre había armas mejores que otras. En Shattered Soldier, en cambio, nunca perderemos las armas y no podremos tampoco subirlas de nivel o deshacernos de ellas. Por lógica, si llevamos tres armas que no podemos perder y las tenemos siempre al nivel máximo... ¿No debería ser este el Contra más sencillo? En absoluto, amigos.

Aquí se ve muy oscuro, pero in-game todo rula perfecto.
Disculpad las capturas made in emulador.

Cada arma es más adecuada para una situación, para un patrón concreto de un enemigo (Que puede que, en la siguiente batalla, exija que la cambiemos por otra), para defenderse mejor de las balas... Las tres armas (cada una con dos tipos de disparo, con lo que acabamos teniendo realmente seis armas al mismo tiempo) están pensadas para poderse disparar en todas las direcciones mientras nos movemos, pero según el escenario, su inclinación o los enemigos, algunas resultarán muy poco efectivas y otras cobrarán especial importancia. Nuestro protagonista (Bill Rizer, o alternativamente la cyborg Lucia) podrá moverse en todas las direcciones, saltar, agacharse... pero también podrá apuntar en dirección contraria a la que esté corriendo, o dejar de moverse mientras cambia la dirección de los proyectiles del arma. El dominio total del movimiento del personaje es clave para completar el juego con éxito, dada su exigencia.

Shattered Soldier es brutal, y el más mínimo error será castigado inmediatamente con la muerte. Puede parecer una exageración, dado que la saga nunca se ha caracterizado precisamente por ser fácil, pero en este juego es especialmente destacable: la rigidez de su diseño hace que sea imposible la improvisación, y tocará despedirse de aquellos momentos en los que pensar rápido y tener reflejos permitían superar las pantallas en un tiempo razonable. El juego es básicamente un boss rush, es decir: un jefe tras otro, en todos y cada uno de los niveles, llegando a un total de veinticuatro batallas intensísimas a lo largo de siete fases inolvidables. Hay brevísimos segmentos en los que estamos más cercanos al run'n'gun al que supuestamente pertenece y nos acercamos más a otros Contra, pero la verdad es que a veces da más la sensación de que estamos ante un primo lejano de Alien Soldier (Treasure, 1995) que ante una nueva entrega de Contra. De hecho, a parte de las obvias influencias del resto de la saga (con un planteamiento muy cercano al de Contra: Hard Corps, pero con muchísimos enemigos recuperados de Alien Wars), se podría decir que el juego del que más bebe Shattered Soldier no es otro que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al que incluso rinde homenaje en uno de sus finales, y también con uno de los jefes, directamente importados de aquel clásico. El motivo está bien claro: el director del juego es el mismo, y su filosofía acaba culminando en un fantástico Contra híbrido.

Mi nivel favorito, ¡motos al poder!

Más allá de su propia dificultad, la estrategia para desbloquear fases cambia. Desde el minuto uno, tenemos disponibles las cuatro primeras fases (de las siete que suma) y se pueden jugar en el orden que uno prefiera, pero jugando en modo fácil saltará un Game Over al final de la fase cinco. No contentos con esto, el equipo decidió que la destrucción absoluta seria lo que premiarían, y metieron una nueva mecánica: el Hit-Rate (Que la versión española traduce nefastamente como Velocidad de disparo). Este marcador irá aumentando su porcentaje a medida que vamos destruyendo todos los objetos importantes del nivel, lo cual a veces es ciertamente inconveniente. Por poner un ejemplo: algunos jefes se matan más fácilmente disparando a su núcleo, pero lo que quiere el juego es que los destrocemos completamente, que rompamos sus corazas y cañones, siendo absolutamente mortíferos. No solo se premiará el obtener el 100% de destrucción en cada nivel (una gesta notablemente complicada), sino que cada crédito utilizado restará un 10% al Hit-Rate total, y cada muerte un 2%. Sí: para poder hacer las fases seis y siete necesitaremos que nuestro marcador señale un 90% de destrucción, llevando esencialmente a la memorización total del juego para completarlo con un solo crédito.

Ese momento en que pensabas que cargabas el lanzallamas
en vez del lanzagranadas.


Más difícil todavía: cada jefe tiene una manera "fácil" de ser derrotado y una más complicada, la cual consiste siempre en destruir todas sus partes y descubrir después con horror que aparecen nuevos patrones inesperados que nos destrozarán en nuestros primeros (y no tan primeros) intentos. En otros juegos de la saga encontrábamos estrategias para hacerlos menos complicados: pasar de largo ciertos enemigos, atacar a partes concretas para matarlos más rápido, aprovechar segundos de invulnerabilidad al resucitar... Ya nada de eso funciona. La dureza del juego, pues, es enorme: el modo fácil lo corta a la mitad, y el modo normal nos obliga a rozar la perfección. Las protestas de la crítica llegaron rápido: demasiado difícil. Las críticas de los fans fueron muy claras: el sistema acababa resultando demasiado frustrante, pues memorizar un juego tan largo e intenso (más de una hora de balas, proyectiles, robots enormes, tanques y bestias varias) donde nada es casualidad y todo se puede ganar con una buena memoria, podria llevar a la desesperación con bastante facilidad, como si no hubieran visto el selector de fases ni los créditos que te otorgan por cada hora de juego que se va sumando al marcador.

Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.

Porque no solo de motos vive Contra.

Pero no hay que olvidar tampoco la parte técnica, concretamente los aspectos gráfico y sonoro. Estamos ante un juego del llamado "2'5D" o, dicho de otra forma, con gráficos 3D sobre planos en dos dimensiones, que apareció cuando Playstation 2 estaba arrancando y que sorprendentemente traía un selección de herzios en la edición europea, para alegría de todos. A simple vista y con imágenes estáticas puede parecer que el juego es mucho más feo que entregas anteriores y efectivamente todo va a gustos, dado que la paleta de colores es también más apagada. Pero la tecnología 3D permite hacer cambios de ángulos y perspectivas verdaderamente espectaculares (horizontal, cenital, contrapicados...) en medio de las batallas más intensas. Una fase del enemigo se juega en horizontal y de repente te cambia el punto de vista y pasas a necesitar otra arma porque en el nuevo ángulo es imposible utilizar la anterior, llevando como resultado a un juego muy dinámico y que nunca te deja dormirte en los laureles. 

En la parte sonora destaca notablemente: música a cargo del maestro Akira Yamaoka (saga Silent Hill), que junto con Sota Fujimori (BeatMania) compuso unos ritmos rapidísimos, electrónicos, acercándose a veces al rock duro pero sin olvidar tampoco temas más tranquilos para compensar. Toda la banda sonora es muy homogénea a la vez que única y, verdaderamente, excelente: la única pega es que el ruido de los disparos es tan elevado que a veces dificulta un poco el oir la música en todo su esplendor (y no, no se puede bajar el ruido de las armas desde las opciones), pero dejando esto de lado, posiblemente estamos ante una de las mejores bandas sonoras de toda la saga, yo personalmente diría que la mejor.

Super Power Robot Yokozuna Jr.!!!
Esta fue la parte en la que supe que amaba el juego.

Está claro que el factor de la época, con un cambio de paradigma de lo que eran los videojuegos (que para el público general empezaron a acercarse poco a poco a un estilo más cinematográfico) tuvo una gran trascendencia en el poco impacto que ha tenido en comparación a otros títulos anteriores de la saga, durante la época dorada de Super Nintendo y MegaDrive. Pero es más que eso. Shattered Soldier es el "Contra verdadero" que buscaban desde KCE, aunque al mismo tiempo las innovaciones son tales que se convierte también en el "Anti-Contra": dos ideas muy opuestas que, aún así, convergen de forma perfecta en esta obra maestra llamada, con mucho acierto, Contra: Shattered Soldier. Una dificultad elevadísima pero muy justa, unas batallas tan intensas como los mejores momentos de la saga, mecánicas nuevas y originalidad en cada nuevo nivel pero sin dejar de formar parte de la franquicia, con sus auto-homenajes continuos en cada pequeño detalle. Podría escribir fácilmente veinte párrafos más, y no llevo precisamente pocos. Pero, quizá, lo mejor sea que cada uno lo descubra por sí mismo. Contra: Shattered Soldier fue el mejor juego que pude jugar el año pasado y, sin duda, uno de los pocos que me han motivado lo suficiente para completarlo con un solo crédito... aunque esta tarea me haya llevado nada menos que cincuenta y dos horas.


BONUS!!

Como complemento para la entrada en Retroscroll realicé un vídeo, como mínimo, del primer nivel del juego. Pido disculpas por cualquier relentización (al principio la hay y bastante fuerte, por no hablar del fail en el sonido al romperse el helicóptero... pero ya se sabe que extraños sucesos ocurren cada vez que grabo un gameplay de Contra). El juego funciona impecablemente bien a 60fps en una PS2 real y en el emulador también me va prácticamente perfecto, pero al intentar grabar pues... ya no va tan bien.


22 comentarios:

  1. Juegazo impresionante. Muy divertido y trepidante. Eso sí, chungo, chungo, pero una dificultad que en vez de desanimar te dan ganas de jugar más e ir superando las diferentes zonas. Es como estos viejos juegos de antes que eran tan difíciles que pensabas que nunca los pasarías, pero que eran tan adictivos que lo intentabas una y otra vez.

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    1. ja! eso me sucedio a mi con los 2 ultimos donkey kong country!! morir y morir y volver por mas sin perder una gota de gracia sino al contrario

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    2. ¡Completamente! A veces me pillaba mis rebotes tremendos y abandonaba el juego durante muchas semanas y meses (y me olvidaba de todo y luego al volver no era como empezar de cero, pero tampoco me sabía las fases como antes...), pero siempre se acaba volviendo porque es todo tan perfecto que no hay otra que quedarse para ver qué es lo que sigue, y al final con ganas y paciencia se consigue.

      El Country Returns es una pasada, Luciano. Algún día aquí haré su análisis (querría desbloquear las fases extra antes), pero en general es todo tan sobresaliente... *_*, ahora que están con el emulador de la WiiU y avanza a pasos agigantados, tengo la fe de que en unos años podré jugar a su secuela, ya que parece que de momento no la sacan en 3DS...

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    3. no creo q jamas nunca jamas saliera el tropical freeze para n3ds, y de aqui a futuro lo mas seguro q todo lo q salga a futuro sea para nx (metroiddd). me quede con esas ganas de tener una trilogia en HD pero no pudo ser. es a demas de esteticamente hermoso, tiene una construccion de niveles PER FEC TA! tal cual dkcr (uno se da cuenta de ello cuando hace los speed runs. calculadisimo al igual q new super mario bros

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  2. YAMAOOOOOKA.

    Un gustazo leerte teniendo el juego tan reciente. estamos de acuerdo en el 90 % de las cosas (vaya, no hemos llegado al 100 % de destrucción, A LA MIERDA NUESTRO RANKING).

    Pronto publico la entrada, gracias por hacerme jugar a este gran juego, aunque me gustó un poco menos que a ti xD

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    1. ¡¡Me alegro mucho que te haya gustado!! Estaré pendiente de la entrada entonces ^^ (ya te he comentado dos veces en la de Danganronpa y mi PC se ha reiniciado solo antes de poder guardar el .txt, vaya asco xD), tengo muchas ganas de leerte hablando un poco en profundidad ^_^ (Y eso de primeras impresiones vs 5h más tarde promete con este juego XDDDD)

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    2. Yo necesito ese comentario del Danganronpa :(

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  3. bienvenida a tu blog victoria!;) jajaj chiste chiste
    excelente juego nunca lo voy a olvidar, de hecho fue uno de los mas esperados por mi en su epoca. queria otro contraaa el de sega lo descuartizamos con 2 amigos

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    1. ¡Hola Luciano! Sí que tengo el blog un poco abandonadico, sí XDDDDD, hace dos meses que apenas juego a videojuegos, pero hace unos días me volvieron las ganas de nuevo y volví para finalizar este juegazo y empezar alguno nuevo :) esperamos que la racha dure un poco, creo que estoy ya en el jefe final del Ganbare Goemon...

      El Hard Corps es de mis favoritos también, tarde o temprano lo verás por aquí (Aunque tarde otro año, pero estas cosas valen la pena jugarlas sin prisas). Qué suerte poder disfrutar de la saga a 2 players la verdad, a mí también me gustaría ^_^.

      P.D.: No sé si lo jugaste, pero el Hard Corps Uprising de Arc System Works está genial como último Contra. Personalmente me gusta mil veces más que el Contra 4, aunque no sea una opinión muy popular XD.

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  4. con esto de fondo te leo https://youtu.be/qSfVp3NydbE?t=1741
    emm.. ahi lo busque en google y si!, ese contra de ps3 no lo pude conseguir! me quede con las ganas tiene toda la pinta. me sucedio esto tanto con el remake del 1942 como con este, se ve muy lindo ya encontrare si anda por ahi ese pkg

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    1. ¡No sabía que hubo remake de 1942! El Hard Corps: Uprising vale 15€ (dólares en tu caso, imagino) digital, aunque en rebajas se ha visto incluso a 5€, y comprándolo a medias yo lo tuve por 2'5€, un precio envidiable para un juegazo como este. Tiene un montón de novedades y experimentos nuevos, pero en general me parece un juego imprescindible y uno de los más redondos de todo el catálogo de PS3; el único motivo por el cual no he hablado de él aquí (y eso que estuvo entre mis GOTY 2013) es porque no me he acercado ni remotamente a acabar el modo arcade con pocos créditos, y el modo Uprising es divertidísimo pero desafía un poco su propósito más tradicional. Genialísimo, casi tanto como este, en serio ^_^

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    2. ya lo descargue para la ps3 flasheada!;) ya le avise a un amigo para probarlo jeje

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  5. Nunca he jugado ha este Contra pero siempre que he visto un video me ha encantando. Que ganitas de poder jugar al de megadrive online

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    1. El Hard Corps nos espera ^_^, si no llega a Fightcade (Que tengo ganazas de que sí, o de llorar en el Alien Soldier) desde RetroArch o alguna cosa así, pero hay que echar unas partidas en coop. Aunque bien que tienes el Hard Corps: Uprising, y a ese no hemos jugado, eh...

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  6. Ojo, "Shin" también significa Nuevo, por lo que puedes traducirlo como "Nuevo Contra".

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    1. ¡Sí! Había pensado en ello y hasta busqué los kanjis a ver si había alguna diferencia, aunque no sé japonés y si alguien que sí sabe nos lo pudiera aclarar, sería lo mejor. Encontré que el de "verdadero" es 真 (que es el que usa el nombre del juego, http://www.jp41.com/custom-kanji/?t=%E7%9C%9F&keywords=true-reality-Buddhist%20sect por si no se ve el texto), mientras que el de nuevo es 新 (http://www.jp41.com/custom-kanji/?t=%E6%96%B0&keywords=new), así que en este caso sería 真魂斗羅 para Shin Contra/True Contra (aquí Contra: Shattered Soldier), y el Neo Contra se llama igual en japonés, con lo que no tenemos dos juegos cuyo título quiere decir prácticamente lo mismo. Sino, imagínate XDDDDDD.

      Aunque no dudo que en el título hay algún tipo de oscuro juego de palabras que indique que es nuevo y verdadero al mismo tiempo con su pronunciación idéntica... lo cual sería perfecto para este juego, al fin y al cabo.

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  7. Mientras pasa el tiempo siento que este tipo de juegos ya no son para mí X_D. El hecho de bloquearte fases y necesitar jugar en dificultades superiores siempre me ha parecido una decisión cuestionable que en lo personal me desagrada -vamos que me parece una puta mierda- y eso que me gusta la saga muchísimo, por lo tanto también tengo en cuenta que esto está desde, por lo menos, los tiempos del Contra III.

    En todo caso a mí me encanta las mecánicas de la saga y de esta entrega hasta ahora sabía muy poco, que siempre me he quedado en mi zona de confort con las entregas numeradas y ya, puede que algún día cuando pueda ejecutar el emulador de PS2 en condiciones le dedique un tiempo.

    PD: Y sí, para mí el aspecto gráfico del título es feo feo.

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    1. ¡Hola Alex! Personalmente, no me gustan los juegos con dificultades muy elevadas, pero cuando te dan las facilidades para que los termines si realmente te apetece (sé que me podría haber llevado al menos la mitad de tiempo terminarlo con 1cc si no hubiera jugado de forma tan dispersa, por ejemplo), creo que no son ninguna estafa.

      En juegos como este, Alien Soldier o Ikaruga se encuentran maravillas del diseño de niveles que hacen que siempre, SIEMPRE, la culpa sea tuya y no del juego, y sea perfectamente factible acabarlos sin morir ninguna vez. En el caso de Shattered Soldier, la dificultad fácil y normal son exactamente la misma (no hay ninguna diferencia ni de daño ni de enemigos): simplemente la normal te da tres vidas (en vez de 5) y 3 créditos (en vez de 99), además de dejarte avanzar más allá de la fase 5. Y te dejan hacer las fases en el orden que te da la gana por si alguna te sale muy mal, así no se te va al traste todo tras media hora de partida. Hay juegos injustos dispuestos a descuartizarte pero, personalmente, creo que este no es uno de ellos ^^. Además, este Contra NO es igual de frenético y loco que los anteriores, así que realmente sí es perfectmente memorizable.

      Dejando de lado la nula paleta de colores (Que te aseguro que en la tele y con la verdadera Playstation el juego es oscuro pero no TANTO) hay dos cosillas a tener en cuenta para juzgar los gráficos de Shattered Soldier. La primera es el año en el que salió: es uno de los primeros títulos de Konami para la consola, y aunque ellos mismos hicieron un monstruo como el primer Zone of the Enders, la fecha es algo a tener en cuenta. La segunda y más importante, es que el juego en movimiento se ve muy espectacular, puesto que hay bastantes jefes así, y ninguna captura le hace justicia a esto (recomiendo ver el jefe completo, son unos pocos minutos): https://youtu.be/1SsFSEwJrZM?t=5m38s

      En todo caso te guste o no lo que presenta, si dices que te gusta tanto la saga de verdad que te lo recomiendo muchísimo. Personalmente lo encuentro infinitamente más interesante que Contra 4, que puede ser numerado y demás, pero a este no le llega a la suela del zapato.

      ......Es broma, ya sabes que Contra 4 es un gran juego (aunque ni de lejos me gusta como este)... pero yo tengo una debilidad muy grande por los Boss Rush XDDDDDD.

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  8. Hola Rokuso! Soy Manolo. He tenido un poco de tiempo libre para pasarme por aquí :)

    Tras leer este texto tan delicioso te animo a sacar monográfico de la saga Contra que dices que tienes en la despensa. Hay que tener muy buen ojo para encontrar los matices y los motivos por el que hacen especiales estos juegos y aquí lo demuestras de sobras. Deseando leerlo si finalmente ve la luz.

    Has tocado una de las claves de lo que comentaba: No hay sitio para la aleatoriedad. El diseño es el que es, inalterable, y en un juego basado en la habilidad y la memoria si añades cualquier cosa que pueda variar en su la experiencia aparece la peor de las cualidades: La injusticia.

    Ah! y prometo pegarle algún bocado a alguno de los títulos que me recomendaste el otro día. Ahora estoy demasiado enganchado al "vampire survivors", pero apuntados quedan para cuando lo suelte.

    Un abrazote

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    1. ¡Hola, Manolo!

      Pues realmente lo tengo escrito desde hace años, pero por un problema con la plantilla CSS de blogger no podía colocar las columnas de texto a los lados que quería (esto originalmente se publicó en papel, así que el formato era un poco diferente al típico de web y esto presenta muchos problemas al adaptarlo a blogger), pero hoy me he puesto manos a la obra con los estilos y ya solo me queda colocarle las imágenes. El texto tenía una ilustración original y salvo poner capturas, realmente solo estoy pendiente de que Miguel me de su consentimiento (o no consentimiento) para colgarla por aquí. El tema es que es un monstruo de unas 6000 palabras y bueno, aplicar los estilos a esto es... largo.

      Hay por aquí un texto de DoDonPachi (mucho más corto que este o el de Alien Soldier) que también habla un poco del diseño de Cave y de las decisiones que lo hicieron grande. Yo soy más de Contra, no me gustan mucho los bullet hells, pero he de admitir que lo que hicieron es de locos: https://www.rokuso.com/2020/06/arcadeps1saturn-dodonpachi.html

      Justo me regalaron el Vampire Survivors, tengo que probarlo también si lo recomiendas tanto. ¡Gracias por pasarte!

      Un abrazo,
      Victoria.

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    2. Finalmente saldrá la semana que viene porque he adelantado la entrada de Dragon Quarter con motivo del 20 aniversario, mientras de paso espero la confirmación del artista... ¡pero ya está todo maquetado! Me hace mucha ilusión traer de nuevo esta retrospectiva de Contra al blog <3

      ¡Un saludo!

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  9. ¡Hola Victoria!

    Lo primero: no sabría decirte si realmente te recomiendo o no el Vampire survivors. Yo sólo puedo decirte que llevo jugando bastantes horas y que lo del una y no más (mentira) es una constante en ese juego. Pero a veces mi alma trasciende de mi cuerpo, me ve jugando a eso -es realmente un juego muy cutre...un "cookie clicker" conoce a "gaunlet" en una barra de bar- y me grita desde el cosmos: "¿Pero qué haces jugando a eso Manolo!? Suéltalo, te hace daño, no es bueno para tu cuerpo..." Así que avisada estás.

    Qué bonito acordarse de Toaplan a la hora de escribir sobre DoDonPachi. Nunca lo había visto así, pero es muy acertado pensar en cave como la evolución natural de aquellos que nos regalaron todos esos titulazos que empezaron en "Truxton". Mi relación llegaba hasta "Psyvariar" que fue la saga a la que le di en su momento muy fuertemente cuando dreamcast era a dónde acudir para jugar shooters, pero te me has adelantado en el tiempo muy acertadamente.

    Y bueno, deseando morder lo que estás cocinando para la semana que viene :)

    Por aquí nos pasaremos, por descontado.

    Un abrazote

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